Είναι τώρα η δεύτερη μέρα στις Massive Entertainment. Είμαι προετοιμασμένος για το Stormtroopers και τα πάω πολύ καλύτερα στο να μην ντροπιάζω τον εαυτό μου. Σε γενικές γραμμές, η ατμόσφαιρα σήμερα είναι λίγο πιο χαλαρή. Όλοι γνωρίζονται λίγο μεταξύ τους και πιθανότατα έχουν πάρει τις πιο σημαντικές πληροφορίες μετά από πρακτική από το χθεσινό πρόγραμμα. Συνομιλώ με μερικούς Γερμανούς και έναν Αμερικανό δημοσιογράφο παιχνιδιών σχετικά με την τεχνητή νοημοσύνη στην ανάπτυξη παιχνιδιών και τα σετ Lego Nintendo. Ωστόσο, δεν είναι ότι μας λείπει το περιεχόμενο του προγράμματος σήμερα. Ενώ η χθεσινή ημέρα αφορούσε σε μεγάλο βαθμό τις γενικές πινελιές - το όραμα για την όλη εμπειρία - οι σημερινές παρουσιάσεις έχουν περισσότερο τεχνικό - ή ίσως λεπτομερή - χαρακτήρα.
Σε αυτό το δεύτερο μισό της Star Wars Outlaws μίνι σειράς μας, όπως το βαφτίζω, θα μιλήσουμε για την τεχνολογία πίσω από το παιχνίδι, την προσέγγιση στην καταγραφή κίνησης και πώς το στούντιο προσπαθεί να δημιουργήσει «το πιο κινηματογραφικό παιχνίδι ποτέ».
Όταν βομβαρδίζεστε με πληροφορίες για δύο ολόκληρες ημέρες, όπως ήμουν στο Malmö, συχνά προκύπτουν ερωτήματα: Από πού να ξεκινήσω; Ίσως το παραπάνω απόσπασμα είναι ένα καλό μέρος. «Στόχος μας είναι να δημιουργήσουμε το πιο κινηματογραφικό παιχνίδι όλων των εποχών». Αυτό είναι ένα επίπεδο φιλοδοξίας που μπορώ μόνο να θαυμάσω. Και πώς το κάνετε αυτό, φυσικά, είναι το ερώτημα;
Λοιπόν, θα μπορούσαμε να ξεκινήσουμε με την τεχνολογία που επιτρέπει στις ομάδες τέχνης, κινηματογράφου και κινουμένων σχεδίων να ζωντανέψουν το όραμά τους. Το Star Wars Outlaws χρησιμοποιεί τη μηχανή Snowdrop και στην πραγματικότητα, το Massive ευνοείται από το γεγονός ότι η ομάδα Snowdrop βρίσκεται επίσης στο κτίριο, γεγονός που φυσικά διευκολύνει τη συνεργασία.
Όταν έχεις ένα όραμα να κάνεις το πιο κινηματογραφικό παιχνίδι ποτέ, είναι λογικό ότι πρέπει να μοιάζει με τις ταινίες στις οποίες είναι σφηνωμένο ενδιάμεσα. Το Star Wars Outlaws λαμβάνει χώρα μεταξύ Empire Strikes Back και Return of the Jedi, οπότε η εμφάνιση της αρχικής τριλογίας ήταν προφανώς μια μεγάλη έμπνευση. Αλλά στην πραγματικότητα, το πρωταρχικό σημείο αναφοράς ήταν Rogue One επειδή συλλαμβάνει την εμφάνιση των αρχικών ταινιών «όπως τις θυμόμαστε, όχι όπως ήταν», όπως το θέτει ο κινηματογραφικός σκηνοθέτης Bogdan Draghici.
Για να επιτευχθεί αυτή η συγκεκριμένη εμφάνιση, ήταν απαραίτητο να αναπτυχθούν πολλά πρόσθετα για Snowdrop. Οι πιο αρχετυπικά Star Wars είναι οι ειδικοί φακοί που ονομάζονται αναμορφικοί φακοί, οι οποίοι δίνουν στο παιχνίδι «την εμφάνιση του Star Wars». Υπάρχει bokeh, παραμόρφωση άκρων, οριζόντια αναλαμπή, κρόσια πάνω/κάτω, αντανάκλαση καλύμματος κόκκων φιλμ. Όλα είναι αποδεδειγμένα και είναι αξιοσημείωτο πόσο συμβάλλουν στο να κάνουν το παιχνίδι να φαίνεται πιο «Star Wars» όταν ενεργοποιείται και απενεργοποιείται.
Τα ολογράμματα αποτελούν επίσης αναπόσπαστο μέρος του Star Wars - σκεφτείτε την κλήση κινδύνου του Princess Leia στο A New Hope - έτσι φυσικά είναι επίσης παρόντα στο Outlaws. Ο Massive τα περιγράφει ως «μια σκηνή μέσα σε μια σκηνή», εξηγώντας ότι έρχονται σε απλές εκδόσεις - όπως πινακίδες σε βιτρίνες καταστημάτων - που δεν καταλαμβάνουν πολλή μνήμη και πιο περίπλοκες που μπορεί να μοιάζουν με το κλασικό παράδειγμα Leia.
Μια άλλη προσθήκη είναι το παραμορφώσιμο έδαφος. Στο Star Wars Outlaws, το χιόνι και η άμμος είναι απτές φυσικές οντότητες που μπορούν να διασκορπιστούν και να συγκεντρωθούν σε σωρούς. Φυσικά, αντιδρά επίσης στους χαρακτήρες. Ο Nix μπορεί να κυλήσει σε αυτό και να κάνει βουτιές, και τα ίχνη του Kay είναι σαφώς ορατά. Είναι μια συναρπαστική τεχνολογία που βοηθά να γίνει ο κόσμος πιο γειωμένος, όπως τονίζουν τα κινούμενα σχέδια που είναι ευαίσθητα στο περιβάλλον όταν η Kay σκουπίζει τον ιδρώτα από το φρύδι της στο Tatooine ή σκουπίζει καθώς περπατά στους παγωμένους δρόμους του Kijimi.
Υπάρχουν πολλά περισσότερα. Η διαστημική σκόνη και τα νεφελώματα προσθέτουν πλούτο και δράμα στις σκηνές στο διάστημα. ένας πλούτος σκιάσεων διευκολύνει τη διαφοροποίηση της εμφάνισης των τοπίων και των χαρακτήρων χωρίς να καταλαμβάνει υπερβολική μνήμη. Και οι απεικονίσεις πλανητών καθιστούν δυνατή την εμφάνιση της επιφάνειας διαφορετικών πλανητών με μεγάλη λεπτομέρεια, ανεξάρτητα από το πού τους βλέπετε. Υπάρχει υποστήριξη Ray-Tracing και DLSS 3.5 σε όλες τις πλατφόρμες και μια κινηματογραφική λειτουργία 21:9 που οι Massive άνθρωποι λένε ότι ορκίζονται.
Αυτά είναι πολλά τσιτάτα για να τυλίξετε το κεφάλι σας, αλλά πάρτε τα λόγια μου για αυτό, όλα φαίνονται πολύ πειστικά. Χωρίς να μπορώ να βάλω το δάχτυλό μου σε αυτό, το Star Wars Outlaws φαίνεται πιο αυθεντικά Star Wars από, ας πούμε, Star Wars Jedi: Survivor - το τμήμα στο Akiva όπου ο Kay εξερευνά ένα παλιό ναυάγιο είναι ιδιαίτερα συναρπαστικό, όπως και η καντίνα που επισκέφθηκα στην Toshara. Το παιχνίδι απλά αποτυπώνει το φθαρμένο, πατιναρισμένο και ελαφρώς ερειπωμένο στυλ που πάντα έβρισκα πολύ ελκυστικό στο σύμπαν του George Lucas.
Το γεγονός ότι το σχεδόν ολοκληρωμένο προϊόν είναι τόσο οπτικά συναρπαστικό οφείλεται φυσικά όχι μόνο στην τεχνολογία πίσω από αυτό, αλλά και στη δουλειά που κάνουν οι ομάδες τέχνης, κινηματογράφου και κινουμένων σχεδίων.
Όπως ανέφερα την περασμένη εβδομάδα, η γενική αίσθηση είναι ότι το προσωπικό Massive είναι πραγματικά ενθουσιασμένο που εργάζεται για την άδεια Star Wars. Αυτό ισχύει σίγουρα για τους δύο εκπροσώπους της καλλιτεχνικής ομάδας από τους οποίους έχω τη χαρά να πάρω συνέντευξη στο τέλος της δεύτερης ημέρας. Για τον αναπληρωτή καλλιτεχνικό διευθυντή Marte Jonkers και τον επικεφαλής concept artist Samuel de Vos, η ευκαιρία να δημιουργήσουν μια σειρά από νέους Star Wars χαρακτήρες είναι σαφώς ένα όνειρο που έγινε πραγματικότητα. Ο μικρός σύντροφος του Kay, Nix, ειδικότερα, φαίνεται να κατέχει μια ξεχωριστή θέση στις καρδιές τους, καθώς δείχνουν βίντεο με γελοιότητες ρακούν και σύντομες σκηνές με τον Abu από τον Aladdin για να δείξουν την έμπνευση για τη γοητευτική αδίστακτη φύση του χαρακτήρα που μοιράζεται με τον ανθρώπινο πρωταγωνιστή μας.
Ωστόσο, ενδιαφέρομαι ακόμη περισσότερο να ακούσω ποιοι είναι οι κανόνες σχεδιασμού όταν δανείζομαι μια IP που είναι τόσο εικονική και ταυτόχρονα υπόκειται σε κριτική από τη βάση των θαυμαστών. Για τους υπάρχοντες χαρακτήρες και τοποθεσίες, αποδεικνύεται ότι η Lucasfilm διαθέτει μια απίστευτα χρήσιμη βάση δεδομένων με μοντέλα χαρακτήρων και αρχεία ήχου και, επιπλέον, μοιράστηκαν κατόψεις της καντίνας του Mos Eisley και της αίθουσας θρόνου του Jabba με Massive έτσι ώστε αυτές οι εικονικές τοποθεσίες να μπορούν να εκπροσωπούνται σωστά.
Όταν πρόκειται για νέες δημιουργίες, η αρχή 80/20 είναι η κύρια κατευθυντήρια γραμμή. Εάν αυτή η αρχή δεν χτυπά καμπανάκι, δεν είστε μόνοι. Όντας ο απλός Star Wars καταναλωτής που είμαι, πρέπει να παραδεχτώ ότι δεν χτύπησε ούτε καμπανάκι, αλλά στην απλότητά του, σχεδιάζετε τα περισσότερα πράγματα να είναι 80% αναγνωρίσιμα και 20% εξωτικά. Στην Toshara, για παράδειγμα, το τοπίο των πεδιάδων, το οποίο είναι κυρίως εμπνευσμένο από την Τανζανία, αισθάνεται αναγνωρίσιμο, ενώ τα βουνά σε σχήμα μανιταριού και το κεχριμπαρένιο κεχριμπάρι δεν μοιάζουν με τίποτα που βλέπουμε στη φύση στον πλανήτη μας.
Ισχύει αυτή η διανομή για τα πάντα 80/20, θα ήθελα να μάθω; "Κάτι σαν τα ρούχα του Kay είναι σίγουρα πιο γήινα, εκτός από το ότι δεν υπάρχουν φερμουάρ, γιατί στο Star Wars, φερμουάρ δεν υπάρχουν," Jonkers μου λέει. Περιμένετε, τι; Δεν υπάρχουν φερμουάρ στο Star Wars ? Ίσως είναι μόνο οι επιφανειακές γνώσεις μου, αλλά είναι σίγουρα νέες για μένα. Υπάρχουν άλλα καθημερινά αντικείμενα που δεν υπάρχουν ούτε στο Star Wars; «Βίδες», είναι η άμεση απάντηση από τον De Vos.
Έτσι, αφήνω τη συνέντευξη πιο σοφή για τους περίεργους κανόνες σχεδιασμού στο Star Wars. Είμαι εντυπωσιασμένος πάρα πολύ. Και πάλι, επειδή αυτή η αφοσίωση στο να κάνουμε Star Wars Outlaws να μοιάζει με τις ταινίες που πολλοί από εμάς έχουμε τόσο δυνατές αναμνήσεις είναι τόσο δυνατή και αγνή.
Αλλά αν πρόκειται να φτιάξετε το πιο κινηματογραφικό παιχνίδι ποτέ, είναι λογικό ότι τα cutscenes πρέπει να είναι επίσης κορυφαία. Η ευθύνη για τη διασφάλιση αυτού ανήκει στον Draghici, ο οποίος εργάστηκε προηγουμένως στις Solo και Endgame, μεταξύ άλλων. Εξηγεί πώς περισσότερα από 1.000 storyboards ζωντανεύουν σε 88 ημέρες καταγραφής κίνησης με 75 ηθοποιούς και τέσσερις οπερατέρ στα γυρίσματα για να το κάνουν όσο το δυνατόν πιο κινηματογραφικό. Και η ομάδα κινουμένων σχεδίων αναφέρει ότι τουλάχιστον οκτώ στούντιο της Ubisoft εργάστηκαν στα κινούμενα σχέδια του παιχνιδιού, συμπεριλαμβανομένου του πλήρως χειροποίητου Nix.
Στα cutscenes που μας παρουσιάζονται, δεν υπάρχει αμφιβολία ότι πρόκειται για σταθερή δουλειά, η οποία με τα θεμέλια από τις ομάδες τεχνολογίας και τέχνης φαίνεται πολύ καλή. Φυσικά, είναι δύσκολο να κρίνουμε τη συνολική εικόνα από μια χούφτα απομονωμένες σκηνές, αλλά το μοντάζ, το animation και η φωνητική δράση είναι σίγουρα καλά.
Επιστρέφοντας στο σημείο εκκίνησής μου για τελευταία φορά, ο στόχος της δημιουργίας του πιο κινηματογραφικού παιχνιδιού είναι προφανώς δύσκολο να επιτευχθεί. Στην πραγματικότητα, μπορεί σχεδόν να ακούγεται σαν τρέλα. Ειδικά για μια ομάδα της οποίας το τελευταίο παιχνίδι ήταν εντελώς διαφορετικής φύσης. Αλλά φυσικά, ο πήχης πρέπει να τεθεί ψηλά για να προκαλέσετε πραγματικά τον εαυτό σας. Είτε πρόκειται για το πιο κινηματογραφικό παιχνίδι είτε όχι, η τεχνολογική βάση του παιχνιδιού, η καλλιτεχνική του διεύθυνση, η δουλειά κινουμένων σχεδίων και η κατεύθυνση των cutscenes φαίνεται να είναι μερικά από τα ισχυρότερα χαρτιά του, οπότε ίσως υπάρχει ένα σημείο στην τρέλα.
Ήρθε η ώρα να πείτε αντίο στο Massive μετά από δύο γεμάτες ημέρες. Έμαθα πολλά για το όραμα του στούντιο για την άποψή τους για το Star Wars σύμπαν και είναι ένα όραμα στο οποίο πιστεύω. Τώρα το ερώτημα είναι αν μπορούν να το εκτελέσουν. Θα μάθουμε στις 30 Αυγούστου πότε θα κυκλοφορήσει το Star Wars Outlaws.