Skip to main content
Ειδήσεις

Για Crisol: Theater of Idols, "Το Nintendo Switch 2 είναι ένας από τους στόχους μας"

Αποκλειστικό: Η Vermila «ελπίζει ότι θα μπορούσαμε να το πραγματοποιήσουμε» και εξηγεί πώς η Unreal Engine 5 τους βοήθησε να δημιουργήσουν ένα επεκτάσιμο παιχνίδι.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 29 Ιανουαρίου 2026

Όταν ήταν πολύ δύσκολο για πολλά στούντιο να πάρουν στα χέρια τους ένα devkit του Nintendo Switch 2 για το πρώτο εξάμηνο του πρώτου έτους του συστήματος στην αγορά, όλες οι αναφορές έδειχναν ότι οι πύλες είχαν ανοίξει διάπλατα προς το τέλος του 2025. Είναι αυτό που ακούμε στο Gamereactor και από πολλά στούντιο, οπότε σήμερα η μεταφορά ενός έργου στην κονσόλα είναι περισσότερο θέμα πρόθεσης και χρόνου, παρά η προηγούμενη επιλεγμένη κατάσταση ενός κιτ για ένα παιχνίδι.

Τις προάλλες μιλούσαμε με τα Vermila Studios για την περίεργη ιστορία προγραμματιστών τους, καθώς ήταν από τους πρώτους που χρησιμοποίησαν την Unreal Engine 5 και ενώ θέλουν να φέρουν την indie προσπάθειά τους στο υβριδικό της Nintendo, απλώς δεν ευθυγραμμίστηκαν για να το κάνουν κατά την κυκλοφορία. Ορισμένα στούντιο επισημαίνουν δυσκολίες με τα UE4 και UE5 όσον αφορά τις θύρες του Switch 2 καθώς περιμένουν ενημερώσεις από την Epic Games, αλλά δεν φαίνεται να συμβαίνει με το Crisol: Theater of Idols:

«Σίγουρα, οι κονσόλες είναι πάντα στο μυαλό σας και το Switch 2 είναι σίγουρα ένας από τους στόχους μας», επιβεβαιώνει ο συνιδρυτής David Carrasco στο βίντεο. «Αλλά βγήκε πολύ μακριά στην παραγωγή. Και ξεκινήσαμε το 2020 λίγο πολύ, όπου το Switch 2 ήταν απλώς ένα όνειρο, ας πούμε. Έτσι, για εμάς, που είμαστε μια τόσο μικρή ομάδα, έχοντας τρεις προγραμματιστές κωδικοποίησης, το να σκεφτόμαστε να δημιουργήσουμε μια συγκεκριμένη έκδοση για το Switch 2 θα ήταν, για μένα, πολύ τολμηρό να πω. Αλλά σίγουρα είναι στο μυαλό μας και ελπίζουμε ότι θα μπορούσαμε να το πραγματοποιήσουμε κάποια στιγμή».

Πριν από αυτές τις παρατηρήσεις για το Switch 2, θέλαμε να μάθουμε περισσότερα για την εμπειρία των προγραμματιστών με το UE5 και τις τεχνολογίες όπως το Nanite ή το Lumen.

«Ήμασταν στην πραγματικότητα μερικά από τα πρώτα στούντιο», θυμάται ο Carrasco. «Αν πάτε πίσω στην παρουσίαση της Unreal Engine 5, είχαν μια πλάκα, μεγάλη πλάκα στούντιο, στούντιο σε όλο τον κόσμο που χρησιμοποιούσαν την Unreal Engine 5 και ήμασταν ένας από αυτούς. Έτσι μπορέσαμε να το χρησιμοποιήσουμε από την αρχή, πολύ πριν από πολλούς άλλους, πράγμα που σημαίνει ότι είχαμε πολύ πόνο εκείνη την περίοδο. Πολλά πράγματα δεν λειτούργησαν όπως θα έπρεπε, η απόδοση δεν υπήρχε, πολλά χαρακτηριστικά δεν λειτούργησαν σωστά... Αλλά την ίδια στιγμή, μαθαίναμε ενώ αναπτυσσόταν ο ίδιος ο κινητήρας. Έτσι είχαμε την ευκαιρία να αναπτυχθούμε με αυτό και να γίνουμε πολύ, πολύ οικείοι».

«Έτσι, η χρήση του Nanite ή του Lumen ήταν πολύ χρήσιμη για εμάς», προσθέτει αργότερα για αυτά τα τσιτάτα της UE. «Μπορέσαμε να εξαγάγουμε πολλά από αυτό, ειδικά, για παράδειγμα, όταν χρησιμοποιούμε το Lumen. Το γεγονός ότι μπορούμε να φωτίσουμε δυναμικά ορισμένες τοποθεσίες χωρίς να χρειάζεται να ψήσουμε αυτά τα φώτα και να μπορούμε να το κάνουμε αυτό με αρκετά δυναμικό τρόπο, το κάνει πολύ πιο εύκολο για την παραγωγή. Και ταυτόχρονα, σου δίνει περισσότερο καλλιτεχνικό έλεγχο γιατί μπορείς να ξαναδοκιμάσεις πολύ γρήγορα και να βεβαιωθείς ότι συντονίζεις κάθε σκηνή σύμφωνα με τις προτιμήσεις σου. Και με το Nanite, για παράδειγμα, μπορείτε να δημιουργήσετε πιο σύνθετες σκηνές και δεν χρειάζεται να ανησυχείτε για αυτό το επίπεδο λεπτομέρειας. Και στο τέλος, έχεις πολύ περισσότερη δουλειά παραγωγής για να φτιάξεις την ίδια ποσότητα πραγμάτων. Έτσι, στο τέλος, καταλήγετε με λιγότερα στοιχεία που έχουν περισσότερα επίπεδα λεπτομέρειας. Στην περίπτωσή μας, μπορέσαμε να κάνουμε περισσότερα. Λαμβάνοντας υπόψη πόσα άτομα είμαστε, σίγουρα μας βοήθησε να επιταχύνουμε την παραγωγή».

Το Crisol: Theater of Idols κυκλοφορεί σε PC, PS5 και Xbox Series X|S στις 10 Φεβρουαρίου. Μπορείτε να μάθετε περισσότερα για το ίδιο το παιχνίδι με τις πρακτικές μας εντυπώσεις.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Πλήρες προφίλ Συντάκτης του Gamereactor από το 2011 · 558 δημοσιευμένα άρθρα
Γιατί να εμπιστευτείς το Gamereactor
23 Εκδόσεις Καθεμία με δική της σύνταξη και δικές της βαθμολογίες.
1998 Εκδίδεται από το Ανεξάρτητη ιδιοκτησία σε όλη τη διαδρομή.
100% Με τα χέρια στο χειριστήριο Γραμμένο από τον χρόνο με το παιχνίδι, ποτέ από δελτία Τύπου.
1–10 Βαθμολογία δικτύου Η βαθμολογία κάθε έκδοσης, σε μέσο όρο και σε κοινή θέα.