Violent Beauty: Πήγαμε στο Ελσίνκι για να επισκεφτούμε τη Housemarque και να παίξουμε πολλά Saros
Saros είναι προ των πυλών και ευτυχώς φαίνεται ότι θα βασιστεί στη φόρμουλα του Returnal με τον καλύτερο δυνατό τρόπο.
Returnal ήταν το είδος της έκπληξης που θα ήθελα να είχαμε περισσότερο. Στα χαρτιά, ακουγόταν τολμηρό το γεγονός ότι το φινλανδικό στούντιο Housemarque, γνωστό για την απίστευτα σφιχτή δράση arcade με μια ιστορία που ήταν είτε φτωχή είτε ανύπαρκτη, είχε βάλει στόχο να αφηγηθεί μια βαθιά και συναρπαστική ιστορία επιστημονικής φαντασίας με θεματική συνοχή. Ήθελαν ακόμη και να γίνουν πλήρως 3D αντί για τα side-scrollers και τους τίτλους από πάνω προς τα κάτω στους οποίους είχαν κάνει το όνομά τους. Στην πραγματικότητα, το Returnal ξεκίνησε επίσης ως ένα παιχνίδι από πάνω προς τα κάτω στο στυλ του Dead Nation και το Alienation, ιδρυτής και διευθύνων σύμβουλος Illari Kuittinen, μου λέει πίνοντας μια μπύρα το βράδυ πριν από την εκδήλωση προεπισκόπησης στην οποία η Housemarque και το PlayStation έχουν προσκαλέσει τον παγκόσμιο τύπο gaming. Είναι η σειρά του Saros να απολαύσει τα φώτα της δημοσιότητας μετά από πέντε χρόνια ανάπτυξης και η αυτοπεποίθηση είναι υψηλή. Αυτό οφείλεται αναμφίβολα στο γεγονός ότι αυτή η τόλμη απέδωσε, καθώς το Returnal ήταν ένα από τα καλύτερα παιχνίδια του 2021 και απόδειξη ότι η Housemarque θα μπορούσε εύκολα να μπει στο νέο της ρόλο.
Saros δεν ανοίγει νέους δρόμους με τον ίδιο τρόπο. Είναι, σε μεγαλύτερο βαθμό, το "Super Returnal ", μια πνευματική συνέχεια που βασίζεται στις ιδέες Returnal που εισήχθησαν, αλλά σε έναν νέο κόσμο. Αυτό είναι ξεκάθαρο μετά από περισσότερες από τρεις ώρες με το παιχνίδι. Ωστόσο, αυτό δεν πρέπει να εκληφθεί ως κριτική, καθώς τα παιχνίδια χρειάζονται πολύ χρόνο για να φτιαχτούν και το Returnal έθεσε τόσο γερά θεμέλια που είναι λογικό να χτίσουμε πάνω σε αυτό, και επειδή η Housemarque κατάφερε για άλλη μια φορά να δημιουργήσει ένα σύμπαν και μια ιστορία που είμαι απίστευτα περίεργος να ξετυλίξω, ανανεώνοντας παράλληλα το gameplay με συναρπαστικούς τρόπους. Saros φαίνεται ότι θα είναι άλλη μια επιτυχία από τους Φινλανδούς.
Αλλά ας γυρίσουμε λίγο πίσω. Ένας από τους ανθρώπους που δικαίως μπορεί να πιστωθεί με την τεράστια εξέλιξη της Housemarque ως αφηγητές είναι ο Βρετανός Gregory Louden, ο οποίος, όπως και αρκετοί άλλοι στη Housemarque, εντάχθηκε στο στούντιο από το Remedy και ο οποίος, ως σκηνοθέτης αφήγησης, έθεσε τις βάσεις για τη μοναδική άποψη του Returnal για τη διαγαλαξιακή επιστημονική φαντασία που συναντά τον κοσμικό τρόμο. Εκείνη την εποχή, ο Χάρι Κρούγκερ ήταν ο σκηνοθέτης, αλλά έχοντας εμπλακεί στα πρώτα στάδια του Saros, παρέδωσε τα ηνία στον Λάουντεν, ο οποίος ανοίγει την παρουσίαση που αποτελεί τη βάση της εποχής μας με Saros. «Αυτό είναι ένα ονειρεμένο έργο φτιαγμένο από μια ονειρική ομάδα», λέει ο Louden. Μια φράση που έχει χρησιμοποιηθεί από την ανακοίνωση. Ωστόσο, δεν φαίνεται (απλώς) σαν ζεστός αέρας. Κατά τη διάρκεια των δύο ημερών που περνάω με τη Housemarque - τόσο στο στούντιο όσο και, ας πούμε, σε πιο ανεπίσημο περιβάλλον - μιλάω με μια χούφτα διαφορετικών ανθρώπων από την ομάδα και ο ενθουσιασμός είναι αδιαμφισβήτητος. Φυσικά, είναι επίσης χαρούμενοι που επιτέλους μπορούν να μιλήσουν πραγματικά για όσα έχουν περάσει τα τελευταία πέντε χρόνια δουλεύοντας, αλλά φαίνονται επίσης πραγματικά ενθουσιασμένοι με αυτά που έχουν να μοιραστούν μαζί μας. Αυτό είναι εμφανές όταν ο σύντροφός μου στο τραπέζι στο δείπνο καλωσορίσματος, ο επικεφαλής VFX Sharman Jagadeesan, τραβάει με ενθουσιασμό μια φωτογραφία του μενού Saros που βρίσκεται δίπλα στα πιάτα μας ή όταν ο Kuittinen διασκεδάζει μια μικρή ομάδα δημοσιογράφων με ανέκδοτα για την περίπλοκη ιστορία του στούντιο.
Υπάρχει καλός λόγος για τον ενθουσιασμό. Όπως αναφέρθηκε, το Saros βασίζεται στον τύπο που εισήγαγε το Returnal. Στον πυρήνα του, είναι ένα προκλητικό παιχνίδι δράσης, ένα "Ball Brawl", όπως το αποκαλεί θρασύτατα η Housemarque, όπου το gameplay έρχεται πρώτο, αλλά ο κόσμος και η ιστορία δεν είναι πολύ πίσω. Υπάρχουν ξεκάθαρα roguelike και Metroidvania στοιχεία, αλλά τα πρώτα είναι λιγότερο έντονα από ό,τι στο Returnal (περισσότερα για αυτό αργότερα).
Αν και η Housemarque δίνει προτεραιότητα στο gameplay πάνω απ' όλα, θα ήθελα να αλλάξω τα πράγματα και να ξεκινήσω στήνοντας το σκηνικό αφηγηματικά. Παίζετε ως Arjun Devjrac. ένας στρατιώτης από τον όμιλο Soltari, του οποίου η πλήρης αδιαφορία για την αξία της ανθρώπινης ζωής φέρνει στο μυαλό τον Weyland-Yutani. Ο Arjun είναι μέρος μιας αποστολής διάσωσης που έχει ως αποστολή να ανακαλύψει τι έχει συμβεί στα τρία κύματα αποίκων που έστειλε ο Soltari στον πλανήτη Carcosa για να εξορύξει μια πολύτιμη πηγή ενέργειας. Σύμφωνα με τον Louden, ο ρόλος του Arjun - και η σχέση του με - το Soltari αντιπροσωπεύει την κλασική πλευρά επιστημονικής φαντασίας του αφηγηματικού νομίσματος, ενώ η Carcosa και οι πρώην πολιτισμοί της ενσαρκώνουν τον κοσμικό τρόμο.
Σε αντίθεση με το Returnal, όπου εσείς, ως Selene, ήσασταν εντελώς μόνοι, στο Saros έχετε μια χούφτα συναδέλφους με τους οποίους μπορείτε να μιλήσετε στην αρχική περιοχή, η οποία έχει επεκταθεί πολύ σε σύγκριση με το Returnal. Αυτό έχει νόημα δομικά, καθώς μια ανάσα όπου αναβαθμίζετε τις ικανότητές σας και συνομιλείτε με τους άλλους παρέχει ένα πολύ απαραίτητο διάλειμμα από τον πυρήνα του παιχνιδιού, αλλά ανησυχούσα ότι θα αποδυνάμωνε την αίσθηση της αδυναμίας που μεταδόθηκε τόσο δυνατά στο Returnal. Ευτυχώς, η Housemarque κάνει ένα αφηγηματικό αριστούργημα βάζοντας έναν από τους συναδέλφους σας να σας επιτεθεί στην πρώτη κιόλας επίσκεψή σας, αποδεικνύοντας έτσι ότι η Carcosa έχει τρομερή επίδραση στους ανθρώπους. Το ερώτημα γίνεται γρήγορα ποιον μπορείτε να εμπιστευτείτε και ποιος θα είναι ο επόμενος, δημιουργώντας μια παρανοϊκή ατμόσφαιρα όπου χρειάζεστε ο ένας τον άλλον, αλλά, ταυτόχρονα, δεν εμπιστεύεστε πραγματικά ο ένας τον άλλον. Όταν, για παράδειγμα, ο κηπουρός της αποστολής αρχίζει ξαφνικά να λέει ανοησίες, αρχίζουν να χτυπούν καμπάνες συναγερμού, αλλά μετά βρίσκει μια δικαιολογία και σε κάνει να σκεφτείς ότι ίσως είσαι μόνο εσύ που είσαι παρανοϊκός.
Ο Arjun, ωστόσο, δεν είναι άγγελος ο ίδιος, γιατί κρύβει ένα μυστικό. Ψάχνει για κάποιον και δίνει προτεραιότητα σε αυτήν την αναζήτηση πάνω από όλα, αλλά δεν μοιράζεται ούτε μια λέξη γι' αυτό με κανέναν από τους συναδέλφους του. Το γιατί κρατά κρυφή αυτή την αναζήτηση δεν είναι ακόμη γνωστό, αλλά υποψιάζεται κανείς ότι τα κίνητρά του βρίσκονται σε μια γκρίζα ζώνη.
«Μου αρέσει να γράφω ιστορίες επιστημονικής φαντασίας», μου λέει ο Louden με ενθουσιασμό, πριν καθίσω να παίξω. Και είναι ξεκάθαρο, γιατί παρόλο που πολλά από τα αφηγηματικά στοιχεία είναι γνωστά σε όποιον γνωρίζει αρκετά καλά την επιστημονική φαντασία και τον τρόμο, είναι, μέχρι στιγμής, ένα συναρπαστικό κοκτέιλ που ανυπομονώ να πιω και την τελευταία σταγόνα.
Το ίδιο μπορεί να ειπωθεί για το απίστευτα σφιχτό βασικό gameplay. Για ένα shooter τρίτου προσώπου, είναι γρήγορο και σε στυλ arcade, όπως ακριβώς το Returnal, αλλά είναι ακόμα πιο ακριβές και εντυπωσιακό. Η μεγάλη αλλαγή είναι η ασπίδα. Στο Returnal, αφορούσε κυρίως την αποφυγή χρησιμοποιώντας την εύχρηστη παύλα της Selene. Αυτό εξακολουθεί να ισχύει εδώ, αλλά ο Arjun έχει επίσης μια ασπίδα που, εκτός από την προστασία του, μπορεί να απορροφήσει σφαίρες, μετατρέποντάς τις σε ενέργεια που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να εξαπολύσει μια ισχυρή ειδική επίθεση. Ενεργοποιείτε την ασπίδα με το R1, που σημαίνει ότι τόσο το R1 όσο και το L1 χρησιμοποιούνται συνεχώς, καθώς η ασπίδα δεν είναι αποτελεσματική ενάντια σε όλα τα βλήματα. Οι τυπικές μπλε είναι μια χαρά, αλλά οι κατεστραμμένες πορτοκαλί σφαίρες θα σας βλάψουν. Αυτό φέρνει στο μυαλό τον λαμπρό τίτλο του προγραμματιστή του 2011 Outland, ο οποίος έπαιζε επίσης με τη χρωματική κωδικοποίηση με παρόμοιο τρόπο.
Στο μάρκετινγκ του Saros, η Housemarque έχει φροντίσει να εξηγήσει πώς, με τη μόνιμη εξέλιξή του, είναι πιο προσιτό από το Returnal, αλλά η προσθήκη της ασπίδας στην πραγματικότητα αυξάνει την πολυπλοκότητα και απαιτεί από εσάς να προσεγγίζετε το παιχνίδι διαφορετικά αξιολογώντας συνεχώς αν πρέπει να αναζητήσετε ή να αποφύγετε μια επίθεση.
Συνολικά, το Saros είναι ένα προκλητικό παιχνίδι. Το πρώτο αφεντικό του παιχνιδιού, ο Prophet, με χτύπησε μερικές φορές πριν το συνηθίσω, και όποτε άφηνα τη συγκέντρωσή μου να ξεφύγει, τιμωρούμουν αυστηρά.
Το Prophet είναι, παρεμπιπτόντως, ένα υπέροχο αποκορύφωμα του πρώτου βιώματος, Shattered Rise, το οποίο εισάγει το Saros με τον πιο όμορφο τρόπο. Η νεοκλασική αρχιτεκτονική και η εντυπωσιακή θέα απέχουν πολύ από τα κατάφυτα ερείπια που εισήγαγαν Returnal. Στην πραγματικότητα, φέρνουν στο μυαλό τους κόσμους της FromSoftware που αποσυντίθενται, μια σύγκριση που δεν γίνεται λιγότερο σχετική όταν ο καλλιτεχνικός διευθυντής του παιχνιδιού, Simone Silvestri, μου λέει ότι ο πύργος που διαφαίνεται στον ορίζοντα είναι ένα μέρος που θα επισκεφτούμε.
Η «βίαιη ομορφιά» είναι το μάντρα για την καλλιτεχνική διεύθυνση του παιχνιδιού και όταν ο Silvestri εξηγεί τη διαδικασία του, η φράση είναι απολύτως λογική. «Μου αρέσει να ξεκινάω με τα βασικά. Ιστορία, μυστικισμός, λαογραφία. Παίρνεις κάτι σχετικό. κάτι που μπορείς να καταλάβεις και να το σκίσεις. Λατρεύω τις αντιθέσεις και τις συγκρούσεις, οπότε παίρνω μια άλλη ιδέα που είναι πολύ διαφορετική, τους κάνω να τσακωθούν και να δω τι θα εξελιχθεί», λέει. Το αποτέλεσμα είναι εντυπωσιακό. Είναι ακόμα σκοτεινό και μερικές φορές κλειστοφοβικό, αλλά και πλούσιο και μεγαλοπρεπές.
Όπως και ο Louden, έτσι και ο Silvestri εντάχθηκε στη Housemarque από την Remedy, τον άλλο μεγάλο προγραμματιστή του Ελσίνκι. Φαίνεται να υπάρχει μεγάλος σεβασμός για τους συναδέλφους στο Espoo, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι η προσέγγιση στην ανάπτυξη παιχνιδιών είναι η ίδια και στα δύο μέρη. «Στη Housemarque, υπάρχει μια διαφορετική προσέγγιση στη συνεργασία μεταξύ των τμημάτων», εξηγεί, συνεχίζοντας, «όταν είσαι στη Housemarque, πρέπει να κατανοείς το gameplay δευτερόλεπτο προς δευτερόλεπτο, λεπτό προς λεπτό και ώρα με την ώρα σε ένα πραγματικά θεμελιώδες επίπεδο, επειδή είμαστε προγραμματιστής που δίνει προτεραιότητα στο παιχνίδι».
Ο Silvestri είναι ένα ενδιαφέρον άτομο για να μιλήσεις γιατί το τμήμα του πρέπει να υποκύψει στην ιερή αγελάδα του παιχνιδιού, αλλά εξακολουθεί να χαίρει μεγάλης εκτίμησης. «Πρώτη προτεραιότητα: βελτίωση του παιχνιδιού. Δεύτερη προτεραιότητα: οικοδόμηση του κόσμου. Οι προτεραιότητες είναι πολύ σαφείς», όπως το θέτει. Για παράδειγμα, όταν άρχισε να εργάζεται στην καλλιτεχνική διεύθυνση για τις σφαίρες που είναι τόσο σημαντικές στα παιχνίδια της Housemarque, πρόσθεσε πολλά εφέ όπως κεραυνούς, μετά από τα οποία οι σχεδιαστές του παιχνιδιού έπρεπε να του ζητήσουν να το μετριάσει λίγο, γιατί ήταν σχεδόν αδύνατο να δει κανείς τι συνέβαινε στην οθόνη. Ομοίως, υπάρχει και σύστημα για τη διάταξη της οθόνης, αποκαλύπτει. «Στην κορυφή του σχεδιασμού του επιπέδου είναι όπου βρίσκεις όλες τις λεπτομέρειες. Η μέση είναι πιο απλή, γιατί πρέπει να μπορείς να τη διαβάζεις εύκολα».
Είναι εντυπωσιακό το πόσο απρόσκοπτα λειτουργεί το σφιχτό gameplay με τον μαγευτικό κόσμο στην πράξη. Ειδικά όταν, αφού νικήσω τον προαναφερθέντα Προφήτη, επιχειρώ να κατέβω στο δεύτερο biome, το Ancient Depths. Εδώ, η εκπληκτική θέα έχει αντικατασταθεί από ένα στριφτό, μεταλλικό υπόγειο που μοιάζει σαν κάτι βγαλμένο από το Scorn ή ίσως το Aliens.
Η σύγκριση με το Aliens φαίνεται ιδιαίτερα εύστοχη, καθώς ο Silvestri εξηγεί ότι οι ταινίες δράσης της δεκαετίας του '80 ήταν μια από τις σημαντικότερες οπτικές εμπνεύσεις. Το Ancient Depths είναι επίσης ο βιότοπος που εισάγει την επιλογή στο Saros. Ενώ το Shattered Rise είναι εντελώς γραμμικό, το Ancient Depths έχει δύο βασικούς στόχους που μπορούν να ολοκληρωθούν με οποιαδήποτε σειρά. Σε συνδυασμό με το αισθητά διαφορετικό οπτικό στυλ και την πιο κλειστοφοβική μάχη, έχει εντελώς διαφορετική αίσθηση ενώ ταιριάζει εξαιρετικά. «Θέλουμε κάθε βιότοπος να είναι το δικό του», λέει ο Silvestri, πειράζοντας ακόμα πιο εντυπωσιακές αλλαγές αργότερα στο παιχνίδι. Η Housemarque δεν θα πει ακριβώς πόσα biomes υπάρχουν, αλλά αν κρίνουμε από τα μενού, έξι είναι μια λογική εικασία.
Ανάλογα με τη σειρά που θα επιλέξετε για να ολοκληρώσετε τους στόχους σας, θα ενεργοποιήσετε μια έκλειψη ηλίου είτε νωρίς είτε αργά στον βιότοπο. Η έκλειψη Ηλίου είναι μια άλλη σημαντική διαφορά από το Returnal. Οι πρώην πολιτισμοί του Carcosa προσπάθησαν να το χρησιμοποιήσουν για να φτάσουν σε ένα υψηλότερο επίπεδο. Έριξαν το δέρμα τους και υπέμειναν πόνο, τρέλα και απληστία. Θα έκαναν τα πάντα για να αποκτήσουν τη δύναμη που είχε τη δυνατότητα να δώσει η έκλειψη. Αυτά είναι ζοφερά θέματα, τα οποία ευτυχώς μας επιτρέπεται να ξεφλουδίζουμε στρώμα-στρώμα. Μηχανικά μιλώντας, είναι πιο λογικό να σκεφτόμαστε την έκλειψη ηλίου ως μια κατεστραμμένη κατάσταση, όπου το περιβάλλον αλλάζει, οι εχθροί γίνονται πιο επιθετικοί και τα power-ups που συνήθως σας κάνουν πιο δυνατούς έχουν επίσης μειονεκτήματα.
Είναι συναρπαστικά πράγματα, εν μέρει επειδή ο Silvestri εξηγεί ότι η έκλειψη ποικίλλει από βίωμα σε βίωμα, αλλά και επειδή τα προαναφερθέντα μειονεκτήματα προσθέτουν ένα πολύ απαραίτητο επίπεδο κινδύνου/ανταμοιβής στην εξέλιξη κατά τη διάρκεια κάθε διαδρομής. Αυτή η πτυχή, συγκεκριμένα, είναι ένα από τα λίγα πράγματα που δεν μου άρεσαν στο Saros. Συνήθως, σας δίνεται απλώς μια αναβάθμιση χωρίς να χρειάζεται να κάνετε επιλογή, γεγονός που μειώνει την αίσθηση της δημιουργίας του Arjun σας σε όλη τη συγκεκριμένη διαδρομή. Υπάρχουν επιλογές στην πορεία και επίσης μια ανταμοιβή για την περιέργεια, αλλά από ό,τι έχω παίξει, δεν έχετε σχεδόν τον ίδιο έλεγχο όπως, ας πούμε, στον Άδη. Αυτό ισχύει και για τη μόνιμη εξέλιξη, η οποία, παρά τις επιλογές, εξακολουθεί να είναι σχεδόν τόσο γραμμική όσο γίνεται. Αρχικά, αναβαθμίζετε είτε την υγεία σας, είτε την ικανότητά σας να συλλέγετε γρήγορα υλικά αναβάθμισης, είτε την ασπίδα σας. Δεν υπάρχει τίποτα κακό σε αυτό, καθώς είναι χρήσιμο, αλλά δεν είναι και ιδιαίτερα συναρπαστικό. Ωστόσο, κατάφερα να ξεκλειδώσω το "Second Chance", το οποίο, όπως υποδηλώνει το όνομα, σας αναζωογονεί όταν χτυπήσει ο θάνατος.
Μπορώ μόνο να ελπίζω ότι το Saros θα βρει περισσότερους παίκτες που αλλάζουν το παιχνίδι όπως αυτός.
Αλλά ακόμα κι αν τα roguelike στοιχεία καταλήξουν να είναι λιγότερο εμφανή, δεν θα σημάνει το τέλος για το Saros, καθώς είναι σημαντικά λιγότερο rogue από το Returnal. Έχω ήδη θίξει τη μόνιμη εξέλιξη, αλλά ίσως ακόμη πιο σημαντικό είναι το γεγονός ότι μπορείτε να τηλεμεταφερθείτε απευθείας σε ένα biome μόλις το ξεκλειδώσετε. Αυτό σημαίνει μικρότερες διαδρομές και για όλους εμάς που παίξαμε Returnal κατά την κυκλοφορία, είναι επίσης ευπρόσδεκτη είδηση ότι η αυτόματη αποθήκευση κατά τη διάρκεια των διαδρομών περιλαμβάνεται από την αρχή.
Ελπίζω τα παραπάνω να ξεκαθαρίσουν ότι είμαι αρκετά ενθουσιασμένος με αυτό που έχω παίξει μέχρι τώρα. Ως κάποιος που λάτρευε απόλυτα το Returnal, το Saros είναι ίσως το πιο αναμενόμενο παιχνίδι της χρονιάς, αλλά ήμουν επίσης λίγο δύσπιστος για το αν θα μπορούσε να ανακτήσει τη μαγεία. Με βάση αυτά που έχω παίξει, ωστόσο, μπορώ σιγά σιγά να αρχίσω να αφήνω στην άκρη τις ανησυχίες μου, γιατί το Saros είναι ακριβώς τόσο σαγηνευτικά ζοφερό όσο θα μπορούσα να ελπίζω. παίζει σαν όνειρο και δεν μοιάζει πραγματικά με κανένα άλλο παιχνίδι AAA στην αγορά εκτός, φυσικά, από το Returnal και ίσως τα τρία τελευταία παιχνίδια Doom. Αυτό οφείλεται πρωτίστως στη συγχώνευση της σκοτεινής επιστημονικής φαντασίας με το αφηγηματικό βάθος και το arcade shooter gameplay, αλλά και στο "σχεδόν μηχανικό" Graphite της Housemarque, το οποίο το ξεχωρίζει οπτικά από τη θάλασσα των παιχνιδιών UE5 με τα "υπνωτικά μοτίβα σφαιρών", όπως αρέσκεται να τα αποκαλεί ο Silvestro.
Πριν από το Returnal, το Alienation και, παραδόξως, το Supreme Snowboarding, ήταν τα μεγαλύτερα έργα στα οποία δούλευε η Housemarque. Με το Returnal και τώρα το Saros, ανέβηκαν σε ένα διαφορετικό πρωτάθλημα χωρίς να χάσουν αυτό το arcade πνεύμα για το οποίο πάντα τους θαύμαζα. Μετά την εναρκτήρια παρουσίαση, ο Kuittinen αστειεύτηκε ότι η Housemarque μπορεί να συνδυάσει το snowboard με την κόλαση (συγγνώμη, μπαλέτο!), αλλά στη συνέχεια αστειεύτηκε ότι πιθανότατα θα έφτιαχναν παιχνίδια δράσης τρίτου προσώπου για τα επόμενα 10 χρόνια. Ένα αθώο αστείο, αν δεν ήταν το γεγονός ότι, μετά από μερικές μπύρες το προηγούμενο βράδυ, ανέφερε με πολύ πιο σοβαρό τόνο ότι ιδανικά θα έπρεπε να έχει κανείς ένα 10ετές σχέδιο.
Αν η επόμενη δεκαετία πρόκειται να αφορά παιχνίδια τύπου Returnal, θα είμαι ο πρώτος που θα το καλωσορίσω, αρκεί οι Φινλανδοί να συνεχίσουν να προσεγγίζουν το έργο με το πάθος και τη δεξιοτεχνία που έχουν βάλει στο Saros. Ας ελπίσουμε ότι το υπόλοιπο παιχνίδι ανταποκρίνεται σε αυτές τις ώρες λειτουργίας, γιατί σε μια ευάλωτη βιομηχανία, χρειαζόμαστε ανθρώπους όπως ο Kuittinen, ο Louden, ο Silvestri, ο Jagadeesan και η υπόλοιπη Housemarque.











