Skip to main content
Προεπισκοπήσεις

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Hands-on με την αναμενόμενη συνέχεια της Nintendo

Βρεθήκαμε στη Γερμανία για να δοκιμάσουμε τη γιγαντιαία νέα περιπέτεια του Link που ανεβάζει την ελευθερία και το σχεδιασμό κάθετου επιπέδου σε νέα ύψη.
GR Staff Editorial Team Ενημερώθηκε 14 Δεκεμβρίου 2023

Το να σκεφτεί κανείς ότι θα περάσουν έξι χρόνια πριν από τη συνέχεια του πιο σημαντικού παιχνιδιού της Nintendo στην πρόσφατη μνήμη, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, θα ήταν επιτέλους έτοιμο. Θυμάμαι έντονα τις πρώτες, εκ των υστέρων απελπιστικά αισιόδοξες, εικασίες μεταξύ των οπαδών για το επόμενο μεγάλο παιχνίδι Zelda μετά Breath of the Wild. Πώς η Nintendo ήταν εγγυημένη για να κάνει μια "Μάσκα της Majora" - δηλαδή, να αντλήσει μια συνέχεια σε μια στιγμή, τώρα που είχαν Breath of the Wild's οπτικό στυλ και εκτεταμένο σύστημα φυσικής έτοιμο για επαναχρησιμοποίηση. Μακάρι να γνωρίζαμε ότι η αναμονή θα ήταν η μεγαλύτερη μεταξύ των παιχνιδιών Zelda ποτέ... Και γιατί ακριβώς; Φυσικά, είναι αρκετά ασφαλές να υποθέσουμε ότι ο Covid είχε ένα χέρι σε αυτό, αλλά έξι χρόνια; Το αραιό μάρκετινγκ του παιχνιδιού, που αποτελείται κυρίως από μια σειρά σύντομων, ασαφών τρέιλερ, δεν έχει κάνει ακριβώς εύκολο να απαντηθεί το ερώτημα γιατί το The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ήταν τόσο καιρό στα σκαριά. Αλλά έχοντας το παιχνίδι στα χέρια μου στα κεντρικά γραφεία της Nintendo στη Φρανκφούρτη, επιτέλους αρχίζω να καταλαβαίνω.

Και αναμφίβολα έχει να κάνει με τους βασικούς μηχανισμούς του παιχνιδιού και τα σχεδόν άπειρα σενάρια που μπορούν να ξεπηδήσουν από αυτούς. Έφυγε το Link's Switch-like Sheikah Slate και οι τέσσερις ικανότητές του, Chryonis, Stasis, Magnesis και Bombs, αντικαταστάθηκαν από ένα δηλητηριασμένο χέρι και τέσσερις νέους μηχανισμούς που ονομάζονται Ultrahand, Fuse, Recall και Ascend. Η Nintendo μας άφησε να παίξουμε δύο περιορισμένα τμήματα του Tears of the Kingdom - ένα στον ουρανό και ένα στο έδαφος - και τα δύο με στόχο να μας αφήσουν να πειραματιστούμε με αυτούς τους νέους μηχανισμούς και να αισθανθούμε τις τεράστιες δυνατότητές τους. Breath of the Wild's Η φιλοσοφία σχεδιασμού, η οποία επιτρέπει σχεδόν οποιαδήποτε δημιουργική ιδέα μπορεί να χρειαστεί να δουλέψει ο παίκτης, είναι σαφώς στο παιχνίδι και πάλι. Αλλά ήδη μετά από μια ώρα παιχνιδιού με τους νέους μηχανισμούς, συνειδητοποιώ ότι υπάρχουν τόσες πολλές περισσότερες δυνατότητες στο Tears of the Kingdom που μπορεί να είναι αδύνατο να επιστρέψω στο Breath of the Wild στο μέλλον.

Το πρώτο τμήμα έλαβε χώρα σε ένα σύμπλεγμα νησιών στον ουρανό, το οποίο, αν δεν κάνω λάθος, είναι η ίδια περιοχή που είδαμε στην επίδειξη του παιχνιδιού από τον παραγωγό Eiji Aunoma πριν από λίγες εβδομάδες. Σε αυτήν την ενότητα, η οποία υποθέτω ότι είναι η εισαγωγική περιοχή του παιχνιδιού, το εμβληματικό αλεξίπτωτο πλαγιάς δεν είναι διαθέσιμο (όπως δεν ήταν στο οροπέδιο στο Breath of the Wild ). Το ανακάλυψα με τον δύσκολο τρόπο όταν ρίχτηκα από έναν γκρεμό και τίποτα δεν συνέβη όταν ενστικτωδώς πάτησα το Y. Ο λόγος, υποψιάζομαι, είναι για να αναγκάσει τον παίκτη να εξοικειωθεί πλήρως με τους νέους μηχανισμούς πριν απελευθερωθεί στον κολοσσιαίο κόσμο.

Όταν δεν ήταν δυνατό να επιπλεύσω από το ένα νησί στο άλλο, έπρεπε να βρω δημιουργικές λύσεις. Εδώ ήταν χρήσιμες οι ικανότητες Ultrahand και Fuse. Το πρώτο λειτουργεί εν μέρει όπως το Magnesis από το Breath of the Wild, καθώς μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε για να μετακινήσετε όλα τα είδη αντικειμένων (όχι μόνο μεταλλικά αυτή τη φορά), αλλά σε συνδυασμό με τον μηχανικό Fuse, έχει επίσης τη λειτουργία της κόλλησης αντικειμένων μεταξύ τους και του διαχωρισμού τους ξανά. Δεν ήταν τυχαίο ότι αντικείμενα όπως ναρκοπέδια και ανεμιστήρες ήταν διάσπαρτα στα νησιά. Τοποθετήστε ένα minecart σε ένα ζευγάρι σιδηροτροχιών, βάλτε έναν ανεμιστήρα σε όρθια θέση στο πίσω μέρος του καλαθιού και voila - έχετε ένα αυτοκινούμενο ναρκοπέδιο. Βάλτε μερικά κούτσουρα μαζί και τοποθετήστε δύο ή τρεις ανεμιστήρες στο πίσω μέρος και έχετε μια σχεδία. Κατάφερα ακόμη και να φτιάξω ένα αερόστατο θερμού αέρα χρησιμοποιώντας ένα από τα φλογοβόλα με τα οποία ένα Zonai Construct - ένα ρομπότ που μοιάζει με δράκο και είναι ο κύριος τύπος εχθρού σε αυτόν τον τομέα - προσπάθησε να με ψήσει.

Tears of the Kingdoms' Το μάρκετινγκ μπορεί να σας οδηγήσει να πιστέψετε ότι το παιχνίδι έχει να κάνει με τη συνεχή κατασκευή μηχανών και οχημάτων για να εξερευνήσετε τον κόσμο και αυτό μπορεί να αποθαρρύνει όσους δεν αισθάνονται αρκετά δημιουργικοί για να εφευρίσκουν συνεχώς. Χωρίς να δίνω πάρα πολλά, μου επιτρέπεται να αποκαλύψω ότι υπάρχουν μηχανικοί που κάνουν την όλη διαδικασία κατασκευής πιο εξορθολογισμένη. Αλλά η κατασκευή με Ultrahand και Fuse δεν είναι ο μόνος τρόπος για να φτάσετε από το Α στο Β. Για παράδειγμα, δεν είναι ασυνήθιστο για ένα νησί υψηλότερου ουρανού να προεξέχει ελαφρώς από αυτό στο οποίο βρίσκεστε και εδώ μπαίνει στο παιχνίδι ο νέος μηχανικός Ascend. Εάν ο Link βρεθεί ακριβώς κάτω από ένα ταβάνι που δεν είναι πολύ ψηλά, μπορεί αμέσως να εκτοξευθεί σε αυτό και να βγει στην επιφάνεια. Για παράδειγμα, κάποια στιγμή βρέθηκα σε ένα νησί με μια μικρή περιοχή χιονιού μεγάλου υψομέτρου που ήθελα να εξερευνήσω. Αλλά η τροχιά των σιδηροτροχιών που οδηγούσε σε αυτό ήταν σπασμένη στη μέση, οπότε πώς έπρεπε να προχωρήσω; Βρήκα μια σπηλιά, χρησιμοποιημένη Ascend στο ταβάνι, και το επόμενο πράγμα που ήξερα, Link's κεφάλι έβγαινε από το χιόνι. Παρεμπιπτόντως, έχετε χρόνο να αναλύσετε το περιβάλλον σας πριν πηδήξετε στην επιφάνεια - ιδανικό για να πάρετε βάσεις.

Μιλώντας για σπηλιές, δεν μπορώ να περιγράψω την ανακούφιση και τον ενθουσιασμό που ένιωσα όταν βρήκα την πρώτη μου. Ενώ το Breath of the Wild's Hyrule ήταν ένας φανταστικά σχεδιασμένος κόσμος παιχνιδιού, του έλειπαν πραγματικά κάποια εσωτερικά περιβάλλοντα για εξερεύνηση, και με αυτό εννοώ συγκεκριμένα τις σπηλιές, οι οποίες ήταν ένα ισχυρό χαρακτηριστικό της σειράς Zelda. Τώρα επέστρεψαν, και όχι μόνο φαίνεται να έχουν υψηλό επίπεδο λεπτομέρειας με ρίζες δέντρων παντού, λουλούδια βομβών και ειδικά μανιτάρια που αναπτύσσονται μόνο όπου δεν υπάρχει ηλιακό φως, αλλά προσφέρουν επίσης μοναδικούς εχθρούς (καλώς ήρθατε πίσω, Like Likes ). Αλλά το πιο συναρπαστικό από όλα, οι βαθιές εσοχές των σπηλαίων είναι κατάμαυρες! Είναι χρήσιμο να έχετε πρόχειρο έναν φακό, φυσικά, αλλά ακόμα καλύτερα να έχετε μια χούφτα από τα νέα "φωτεινά λουλούδια" στο σακίδιο σας. Link μπορεί να τα ρίξει με το χέρι του (και όχι μόνο τα λουλούδια, παρεμπιπτόντως. Link μπορεί να ρίξει οποιοδήποτε αντικείμενο με το χέρι του σε αυτό το παιχνίδι), ή μπορεί να χρησιμοποιήσει Fuse για να τα κολλήσει σε βέλη. Ρίξτε ή πυροβολήστε ένα από αυτά τα λουλούδια και θα ανάψει στο σκοτάδι όπου προσγειώνεται - ιδιοφυΐα.

Στο δεύτερο τμήμα που πήραμε να παίξουμε, Link ξεκινά στα ηλιόλουστα λιβάδια του Hyrule μπροστά από έναν βαριά οχυρωμένο πύργο. Είχα έναν εκπρόσωπο της Nintendo για να με καθοδηγήσει, αλλά ήταν επίσης επιφορτισμένος με το να με εμποδίσει να ξεφύγω από τον στόχο - τον πύργο. Αυτή η ενότητα επικεντρώθηκε στη μάχη και μας ενθάρρυναν και πάλι να πειραματιστούμε με τους νέους μηχανισμούς για να δούμε πώς μπορούν να βοηθήσουν Link να νικήσουν τους εχθρούς. Υπήρχε μόνο ένας τρόπος στη βάση, πάνω σε μια μακριά ράμπα, στο τέλος της οποίας δύο γνωστά bokoblins ήταν έτοιμα να κυλήσουν μια γιγαντιαία μπάλα με καρφιά προς το μέρος μου. Ακριβώς τη στιγμή που η μπάλα ήταν έτοιμη να με συντρίψει, μου είπαν να σταματήσω το παιχνίδι, να επιλέξω τον νέο Recall μηχανικό και να τον χρησιμοποιήσω στην μπάλα. Την επόμενη στιγμή, η σφαίρα κύλησε πίσω στη ράμπα και συνέθλιψε τα δύο bokoblins! Ένιωσα σαν Stasis, αλλά με την κρίσιμη διαφορά ότι είστε σίγουροι πού πηγαίνει το αντικείμενο. Το Recall μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την αποστολή οποιουδήποτε κινούμενου αντικειμένου πίσω στην αρχική του θέση. Για παράδειγμα, το έκανα αυτό σε ένα σημείο με ένα από τα πέτρινα πουλιά που έχουμε δει Link να πετούν σε διάφορα τρέιλερ όταν άρχισε να πέφτει κατακόρυφα.

Μέσα στη βάση με καλωσόρισε ένας στρατός bokoblins (ένας από αυτούς με πλήρη πανοπλία) και ο ηγέτης τους - ένας νέος εχθρός που ονομάζεται "Boss Bokoblin", ο οποίος είναι ένας μεγάλος, χοντρός bokoblin με ένα γιγαντιαίο ρόπαλο στα χέρια του. Εγώ ο ίδιος δεν είχα τίποτα άλλο παρά μερικά ξύλινα ραβδιά για όπλα. "Δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε Fuse για να κολλήσετε μια πυριτιδαποθήκη στην ασπίδα σας", λέει ένας εκπρόσωπος της Nintendo που παρακολουθεί. Τον ρωτάω με σκεπτικισμό αν πρόκειται απλώς να ανατιναχθώ, στον οποίο χαμογελάει και απαντά: «Νομίζεις ότι θα πρότεινα κάτι που θα μπορούσε να βλάψει τον εαυτό σου;». Το επόμενο πράγμα που ξέρω, μπλοκάρω με την ξύλινη ασπίδα μου, η οποία έχει μια πυριτιδαποθήκη κολλημένη στο κέντρο. Τα bokoblins ρίχνονται πάνω μου, το βαρέλι εκρήγνυται, τα bokoblins πετούν προς όλες τις κατευθύνσεις και ο Link εξακολουθεί να μπλοκάρει με την ασπίδα του - χωρίς να υποστεί καμία ζημιά.

Επιτρέψτε μου να σας δώσω μερικά ακόμη παραδείγματα της ιδιοφυΐας της νέας Fuse μηχανικής. Εάν κολλήσετε ένα μεταλλικό κουτί στην ασπίδα σας, έχετε μια εξαιρετικά ανθεκτική ασπίδα που θα σοκάρει ταυτόχρονα τους εχθρούς εάν σας χτυπήσουν με ηλεκτρικά όπλα. Εάν κολλήσετε δύο δόρατα μαζί, έχετε ένα πολύ μακρύ δόρυ. Κολλήστε μια μεταλλική μπάλα σε ένα ραβδί και έχετε ένα σφυρί. Και μετά υπάρχει ένα τόξο και ένα βέλος. Οι τύποι των βελών που μπορείτε να φτιάξετε περιορίζονται μόνο από τη φαντασία σας, αλλά τα πιο χρήσιμα στη μάχη είναι πιθανώς τα λουλούδια βόμβας, τα οποία αντικαθιστούν τα βέλη βόμβας από Breath of the Wild, ή τα μπλε, κόκκινα και κίτρινα ζελέ Chuchu, τα οποία αντικαθιστούν τον πάγο, τη φωτιά και τα ηλεκτρικά βέλη αντίστοιχα. Τα σπάνια και πολύτιμα ορυκτά, ζαφείρια, ρουμπίνια και τοπάζια εξυπηρετούν τον ίδιο σκοπό, αλλά γίνονται πολύ πιο ισχυρές εκδόσεις των ίδιων βελών. Έφτιαξα ένα ηλεκτρικό βέλος με ένα τοπάζι και προκάλεσε μια ηλεκτρική αλυσιδωτή αντίδραση τόσο ισχυρή που αναπήδησε αμέσως πίσω σε μένα, παρόλο που στεκόμουν πολλά μέτρα μακριά, σκοτώνοντάς με ακαριαία με 10 καρδιές στη δεξαμενή!

Βρήκα επίσης έναν μύκητα στο σακίδιό μου που παρήγαγε έναν δηλητηριώδη ατμό που έκανε τους εχθρούς να επιτεθούν ο ένας στον άλλο. Ήταν αυτό, μεταξύ άλλων, που μου επέτρεψε να νικήσω το ισχυρό αλλά αργό αφεντικό Bokoblin, ο οποίος έκανε επίσης ζημιά στην περιοχή των 10 καρδιών με ένα μόνο χτύπημα της ομάδας του. Τέλος, οι εχθροί ρίχνουν τώρα ειδικά κέρατα όταν πεθαίνουν, τα οποία έχουν σχεδιαστεί ειδικά για να συνδυάζονται με άλλα όπλα μέσω Fuse. Για παράδειγμα, το χοντρό αφεντικό Bokoblin μου έδωσε ένα "Blue Boss Bokoblin Horn", το οποίο όταν συνδυάστηκε με το ξύλινο ραβδί μου έγινε ένα μικρό, κακό στιλέτο με υψηλή δύναμη επίθεσης. Προφανώς, ο μηχανικός Fuse προορίζεται να ανακουφίσει την απογοήτευση του συνεχούς σπασίματος όπλων, η οποία δεν αντιμετωπίστηκε στον προκάτοχό του.

Έχω την αίσθηση ότι με The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom έχουμε το πιο άγριο "sandbox" ενός παιχνιδιού στο κατάστημα. Ωστόσο, δεν είμαι χωρίς τις ανησυχίες μου. Για παράδειγμα, βρήκα λίγο ανέμπνευστο το γεγονός ότι το UI του παιχνιδιού είναι σχεδόν πανομοιότυπο με τον προκάτοχό του και δεν μπορούσα παρά να απογοητευτώ όταν επιβεβαίωσα ότι οι σπόροι Korok θα επιστρέψουν - ακόμη και με τους ίδιους "γρίφους", όπως η ολοκλήρωση ενός πέτρινου κύκλου. Και μετά, φυσικά, υπάρχει η τεχνική πτυχή. Το Tears of the Kingdom είναι αναμφίβολα ένα όμορφο παιχνίδι με σημαντικά βελτιωμένη απόσταση ισοπαλίας σε σύγκριση με τον προκάτοχό του, αλλά υπήρχαν στιγμές που τα αντικείμενα στο παρασκήνιο φαίνονταν πολύ γωνιακά και κοκκώδη και φοβάμαι για την ανάλυση του παιχνιδιού γενικά. Με την πανύψηλη φιλοδοξία του, το παιχνίδι πετάει λίγο πιο κοντά στον ήλιο από ό, τι μπορούν να αντέξουν τα φτερά του Switch;

Ακόμα και αφού πήρα στα χέρια μου το παιχνίδι και τελικά πήρα μια αίσθηση για το είδος της εμπειρίας που μας περιμένει, εξακολουθούν να υπάρχουν τόσα πολλά αναπάντητα ερωτήματα που με δελεάζουν. Υπάρχουν μπουντρούμια στο παιχνίδι και με ποια μορφή; Τους έχουμε ήδη δει στα τρέιλερ; Μήπως το παιχνίδι, όπως το Elden Ring, έχει εκτεταμένο υπόγειο, όπως φαίνεται να υπονοεί η συμπερίληψη σκοτεινών σπηλαίων; Τι πραγματεύεται η ιστορία και περιλαμβάνει κάποιο είδος ανατροπής που σχετίζεται με το χρόνο; Και ποια είναι αυτά τα δάκρυα που δίνουν στο παιχνίδι τον τίτλο του; Ευτυχώς, σύντομα θα μάθουμε. Και δεν ξέρω για σένα, αλλά δεν μπορώ να περιμένω.

Editorial Team Articles published under the Gamereactor byline are the work of the site's editorial team, covering news, releases and the wider industry across Gamereactor's European editions.
Πλήρες προφίλ Συντάκτης του Gamereactor από το 1998 · 249 δημοσιευμένα άρθρα
Γιατί να εμπιστευτείς το Gamereactor
23 Εκδόσεις Καθεμία με δική της σύνταξη και δικές της βαθμολογίες.
1998 Εκδίδεται από το Ανεξάρτητη ιδιοκτησία σε όλη τη διαδρομή.
100% Με τα χέρια στο χειριστήριο Γραμμένο από τον χρόνο με το παιχνίδι, ποτέ από δελτία Τύπου.
1–10 Βαθμολογία δικτύου Η βαθμολογία κάθε έκδοσης, σε μέσο όρο και σε κοινή θέα.