Ένα από τα πράγματα που έρχεται στο μυαλό όταν μιλάμε για σχεδιασμό είναι το μάντρα του Fumito Ueda για τους τίτλους του: Design by Subtraction. Πρόκειται για τη λήψη όλων των ιδεών για ένα έργο, τον περιορισμό τους σε έναν περιορισμένο αριθμό για να επικεντρωθούμε και την οικοδόμηση ολόκληρης της εμπειρίας από αυτούς τους λίγους. Με αυτόν τον τρόπο δημιουργείτε μια σαφέστερη ταυτότητα για το παιχνίδι και μεγιστοποιείτε τις αισθήσεις που θέλετε να προσφέρετε. Και υπάρχει πολλή από αυτή την προσέγγιση για το χτίσιμο της πρώτης (και ελπίζουμε πρώτης από πολλές) σόλο περιπέτειας της Zelda ως πρωταγωνιστή. Πράγματι, έχουμε ήδη παίξει ένα demo του The Legend of Zelda: Echoes of the Wisdom, από την αρχή του παιχνιδιού μέχρι το τέλος του πρώτου μπουντρουμιού στην ιστορία, και μπορείτε ήδη να δείτε γιατί αυτός ο τίτλος χρειαζόταν την πριγκίπισσα ως ομώνυμο χαρακτήρα, όντας μια τόσο διαφορετική (και ταυτόχρονα, πολύ οικεία και σχετική) εμπειρία με τους άλλους τίτλους της σειράς.
Για αρχή, το ερώτημα είναι σαφές: Πώς το Echoes of Wisdom θέτει ένα σημείο αναφοράς ως το επόμενο πρωτότυπο παιχνίδι της σειράς που θα κυκλοφορήσει μετά από Breath of the Wild και Tears of the Kingdom; Το κάνει διαφοροποιώντας τον τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδρά με τον κόσμο από τους πρωταγωνιστές και παίρνοντας μερικές από τις καλύτερες ιδέες των πρωταγωνιστών και φέρνοντάς τις στη δική της επικράτεια. Σε προηγούμενα παιχνίδια Zelda, ο Link αντιμετώπιζε την περιπέτεια με σπαθί (Master ) και ασπίδα στο χέρι, ενώ η Zelda δεν έχει καθόλου ικανότητες μάχης και μόνο ένα μυστηριώδες ραβδί για να δουλέψει. Λοιπόν, έχει ένα ραβδί και έχει Tri. Αυτός ο μυστηριώδης χαρακτήρας που μοιάζει με νεράιδα ενεργεί μαζί με τους πλέον χαμένους συμμάχους του για να προστατεύσει τους Kingdom of Hyrule από τους Void Rifts, οι οποίοι μοιάζουν πολύ με τους διάσημους Nothingness που βρίσκονται στο The Neverending Story: Καταβροχθίζουν τα πάντα στο πέρασμά τους και δημιουργούν κενούς χώρους, οι οποίοι δεν μπορούν να διασχίσουν και οι οποίοι παγιδεύουν ολόκληρες περιοχές, κάστρα, μπουντρούμια και τους φτωχούς κατοίκους που ζούσαν εκεί.
Η Ζέλντα και η Τρι συνεργάζονται για να ξεφύγουν από τον Hyrule Castle (του οποίου ο βασιλιάς και οι σύμβουλοι έχουν αντικατασταθεί ή υπνωτιστεί από μια άγνωστη κακή δύναμη) και τότε αρχίζει να αναπτύσσεται αυτή η ιδέα του σχεδιασμού μέσω αφαίρεσης. Μέσα στην πρώτη ώρα έχουμε ήδη γνωρίσει και θέσει σε εφαρμογή τις δύο κύριες δυνάμεις που θα έχει η Zelda: Replicate και Link. Για να μάθουμε πώς να χρησιμοποιούμε το Replicate, προσεγγίζουμε οποιοδήποτε αντικείμενο εμφανίζεται με ένα λαμπερό φωτοστέφανο για να το "σαρώσουμε" και να αποθηκεύσουμε το σχέδιό του (ή το ξόρκι του, δεν μας είναι σαφές ακόμα) στην εγκυκλοπαίδειά μας. Με αυτόν τον τρόπο μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα αντίγραφο του όταν το χρειαζόμαστε. Στο πρώτο τμήμα, όπως είπα, η Zelda πρέπει να δραπετεύσει κρυφά από το κάστρο, αποφεύγοντας τους φρουρούς, σαν να ήταν οι κήποι του κάστρου στο Ocarina of Time. Μόνο εδώ μπορούμε να αναπαράγουμε κάποια αντικείμενα που μπορούμε να ρίξουμε προς μία κατεύθυνση και να αποσπάσουμε την προσοχή των φρουρών για να γλιστρήσουμε μακριά αόρατοι ή να δημιουργήσουμε πλατφόρμες για να πηδήξουμε και να έχουμε πρόσβαση σε υψηλότερα τμήματα. Μπορούμε να χτίσουμε γέφυρες με γλάστρες ή πλωτά κρεβάτια, εμπόδια για να εμποδίσουμε την όραση με ξύλινα κιβώτια και.... Λοιπόν, έχουμε παίξει μόνο ένα μικρό τμήμα του παιχνιδιού, αλλά είναι σαφές ότι οι δυνατότητες είναι τόσο βαθιές όσο προσφέρει η φαντασία σας. Αυτά τα αντίγραφα δεν είναι άπειρα, φυσικά, και το "κόστος" και η ποσότητα τους εξαρτώνται από το Echoes Tri μπορεί να αποθηκεύσει στην ουρά του, που αντιπροσωπεύεται στην οθόνη από μικρά χρυσά τρίγωνα. Είμαι βέβαιος ότι περισσότεροι από λίγοι άνθρωποι εδώ επεξεργάζονται θεωρίες σχετικά με το Triforce of Wisdom, αλλά δεν έχουμε χρόνο για αυτό τώρα, και όταν έχω πρόσβαση στην πλήρη έκδοση θα δούμε αν κάποιο από αυτά αποκρυσταλλώνεται.
Περνώντας μέσα από τις αίθουσες, αφήνουμε το σπίτι μας και βγαίνουμε σε ένα Hyrule σε κρίση, ένα Hyrule όπου τα ρήγματα και τα τέρατα τρέχουν ανεξέλεγκτα, τρομοκρατώντας τους κατοίκους του. Με τους εχθρούς (όπως keese ή moblin) είναι το ίδιο: Πρώτα πρέπει να τους νικήσουμε (χρησιμοποιήστε ένα αντίγραφο που μπορείτε να πετάξετε) για να τους αποτελειώσουμε, και στη συνέχεια αποθηκεύουμε το σχέδιό τους (ή την ηχώ τους, δεν είναι σαφές ακόμα). Ανάλογα με τη δύναμή τους, το κόστος αναπαραγωγής θα είναι λίγο πολύ και η διαχείριση των αντιγράφων που θέλουμε να βγάλουμε ως συμμάχους ανά πάσα στιγμή θα μας εξοικονομήσει πολύ χρόνο και προσπάθεια. Και παρόλο που γνωρίζουμε ότι ο στόχος μας βρίσκεται σε ένα σημειωμένο σημείο ανατολικότερα στο χάρτη, βρίσκουμε μια μικρή σπηλιά κατά μήκος της διαδρομής όπου ο Tri εκμεταλλεύεται την ευκαιρία να μας εισαγάγει στη δύναμη του Bind. Η βιβλιοδεσία μου θύμισε λίγο τη χρήση της ενότητας Magnet στο Breath of the Wild, σε συνδυασμό με το Ultrahand από Tears of the Kingdom. Η Zelda γαντζώνει αντικείμενα και τα μετακινεί σε ίση απόσταση γύρω από το δωμάτιο - υπάρχει ένας τεράστιος ογκόλιθος που εμποδίζει το δρόμο σας δίπλα σε ένα βράχο; Συνδέστε το και ρίξτε το στο λάκκο. Υπάρχει ένα αντικείμενο που προσκολλάται στον τοίχο και θέλετε να το τραβήξετε, να το συνδέσετε και να μετακινηθείτε για να το τραβήξετε πίσω. Βλέπετε τις δυνατότητες που υπάρχουν με αυτή τη δύναμη, αλλά δεν είναι τίποτα αν σας πω ότι υπάρχει επίσης ένας αντίστροφος δεσμός, όπου είναι η Zelda που "κολλάει" στην κίνηση των αντικειμένων. Υπάρχει ένα αδύνατο κενό για να πηδήξετε, καλά, ίσως αυτός ο υπερυψωμένος διάδρομος εκεί μπορεί να σας επιπλέει στην άλλη πλευρά.
Και πάνω σε αυτούς τους δύο πυλώνες χτίζεται η εμπειρία στο Echoes of Wisdom, τουλάχιστον προς το παρόν. Απλά έχοντας εκτιμήσει την πρώτη μιάμιση ώρα του παιχνιδιού και το πρώτο μπουντρούμι του, είναι σαφές ότι Hyrule έχει γίνει μια πραγματική παιδική χαρά παζλ για να διασκεδάσετε και να δοκιμάσετε συνδυασμούς με αυτές τις δύο δυνάμεις. Και επειδή μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε ανά πάσα στιγμή, μπορεί να ανακαλύψετε τρόπους επίλυσης καταστάσεων που ακόμη και οι μηχανικοί της Nintendo δεν θα μπορούσαν να προβλέψουν. Είναι η ίδια ιδιοφυΐα με τους άλλους κύριους Switch τίτλους, συμπυκνωμένος μόνο σε έναν πιο συμπαγή τίτλο με τον ίδιο οπτικό σχεδιασμό με το ριμέικ του Link's Awakening (το οποίο εδώ φαίνεται πιο πειραγμένο και ζωντανό).
Αλλά ίσως χάνετε κάποια από The Legend of Zelda -style δράση, όχι The Legend of Link (?). Λοιπόν, υπάρχουν φορές που ούτε τα πιο άγρια τέρατά σας που αγωνίζονται για εσάς ούτε η πονηριά σας μπορούν να νικήσουν ορισμένους αντιπάλους, και εδώ μπαίνει στο παιχνίδι το Swordfighter Form. Σε ένα σημείο του demo, μετά από έναν αγώνα που θα μείνει στην ιστορία, αποκτούμε το Mysterious Sword, με το οποίο η Zelda αποκτά την ικανότητα και τη δύναμη του Link ως ξιφομάχος. Αλλά αυτή η δύναμη είναι πολύ βραχύβια και πρέπει να συσσωρεύσετε θραύσματα ενέργειας για να τη φορτίσετε. Η σύντομη εμπειρία μου μου λέει να το ενεργοποιήσω μόνο όταν το χρειάζεστε πραγματικά.
Και έτσι, με τρία συστήματα gameplay που δημιουργούν τέλειες συνέργειες μεταξύ τους, το Echoes of Wisdom είναι ένα σημάδι ότι "υπάρχει ιδιοφυΐα στην απλότητα" και ότι το Princess Zelda έχει ένα παιχνίδι εδώ που φαίνεται ότι μπορεί να συμβαδίσει με τους "μεγάλους αδελφούς" του. Αν αυτός είναι ο "άλλος" δρόμος προς τα εμπρός για τη σειρά, εκτός από τους μεγάλους 3D ανοιχτούς κόσμους, είμαι περισσότερο από πρόθυμος να το ακολουθήσω.