Πριν από λίγες εβδομάδες, γράψαμε για τα πιο ενδιαφέροντα φοιτητικά παιχνίδια από τη βιτρίνα TAGS 2025 στο Copenhagen Gaming Week. Ωστόσο, δεν ήταν μόνο οι μαθητές που έδειξαν τα παιχνίδια τους στους πολλούς καλεσμένους. Αρκετοί επαγγελματίες προγραμματιστές είχαν επίσης φέρει τα τελευταία τους έργα, μερικά από τα οποία έχουν ήδη κυκλοφορήσει, ενώ άλλα απέχουν ακόμα λίγο από την κυκλοφορία.
Για να συνοψίσουμε τα πάντα στην οθόνη θα ήταν σχεδόν αδύνατο. Εν ολίγοις, η ποικιλία ήταν εκπληκτική. Οι συμμετέχοντες είχαν την ευκαιρία να πολεμήσουν δεινόσαυρους, να μονομαχήσουν σε μακρινές γωνιές του γαλαξία, να πλεύσουν στην ανοιχτή θάλασσα ή να εμπλακούν σε αψιμαχίες στην αυλή σε μια προαστιακή γειτονιά. Ορισμένα παιχνίδια ήταν περίπλοκα και είχαν πολλούς μηχανισμούς, ενώ άλλα αγκάλιαζαν την απλότητα - ένα παιχνίδι χρησιμοποιούσε ακόμη και ένα μόνο κουμπί.
Καθώς η εκδήλωση προσέφερε επίσης ψυχαγωγία, διαγωνισμούς και πολλά άλλα, η μάχη για την προσοχή του κοινού ήταν προφανώς σκληρή. Ωστόσο, μερικά παιχνίδια κατάφεραν να ξεχωρίσουν περισσότερο από άλλα, και αυτά είναι αυτά που επισημαίνουμε εδώ.

Διευθετήστε το σκορ
Υπήρχε κάτι για παίκτες όλων των ηλικιών στο Copenhagen Gaming Week, αλλά μια γρήγορη ματιά αποκάλυψε ότι το κοινό αποτελούνταν κυρίως από παιδιά σχολικής ηλικίας με τους γονείς τους - περισσότερο ή λιγότερο πρόθυμα - στη ρυμούλκηση. Πολλά από τα παιδιά είχαν έρθει πιθανότατα για να τραβήξουν μια φωτογραφία με τον αγαπημένο τους YouTuber, να αγοράσουν κάρτες Pokémon ή να παρακολουθήσουν τη μεγάλη σκηνή. Αλλά μερικοί από τους νεαρούς παίκτες είχαν επίσης βρει το δρόμο τους προς το TAGS, και Settle the Score από το μικρό στούντιο εκκίνησης Hex Two γρήγορα αποδείχθηκε ένα από τα αγαπημένα τους.
Δεν έχουμε επαναφόρτωση και δεν έχουμε σκοπευτικά στόχευσης. Η ακινησία σας θέτει μόνο σε μεγαλύτερο κίνδυνο.
Η έντονη, ασταμάτητη δράση και το καρτουνίστικο σύμπαν του παιχνιδιού απευθύνονται σαφώς σε μια γενιά που μεγάλωσε με Fortnite και Overwatch. Το αν θα αρέσει και στους γονείς τους είναι ένα εντελώς άλλο ζήτημα. Το Settle The Score είναι ένα βάναυσο παιχνίδι - εμπνευσμένο από ταινίες όπως John Wick και Kill Bill - και έχει να κάνει με το κούρεμα των εχθρών με γρήγορο και δημιουργικό τρόπο. Ωστόσο, η κύρια πηγή έμπνευσης προέρχεται, όχι από τον κόσμο του κινηματογράφου, αλλά από μια κλασική σειρά παιχνιδιών, αποκαλύπτει ο ιδρυτής του στούντιο Kim Charlney.
"Το νέο Doom βρήκε μια εξαιρετική συνταγή για το πώς να κρατάς πάντα τους παίκτες σε κίνηση. Θέλουμε να κάνουμε το ίδιο στο παιχνίδι μας, επομένως δεν έχουμε reload, ούτε στόχο κάτω. Η ακινησία σας θέτει μόνο σε μεγαλύτερο κίνδυνο. Για παράδειγμα, ο τρόπος με τον οποίο κερδίζετε ζωή και νέα όπλα είναι κάνοντας καταρρίψεις όπως στο Doom. Δεδομένου ότι δεν υπάρχει επαναφόρτωση, πρέπει να βεβαιωθείτε ότι έχετε πάντα αρκετά πυρομαχικά έτοιμα για να κουρέψετε τους εχθρούς.

Η Kim Charnley είχε έναν αντισυμβατικό τρόπο στη βιομηχανία παιχνιδιών. Όταν δεν αναπτύσσει Settle the Score, εργάζεται στο Unity ως σχεδιαστής UX/UI. Ωστόσο, δεν έχει υπόβαθρο ούτε στα παιχνίδια ούτε στον προγραμματισμό. Αντ 'αυτού, προέρχεται από τη βιομηχανία της μόδας και ανάμεσα στα πολλά φούτερ με κουκούλα και τσαλακωμένα πουκάμισα στο Copenhagen Gaming Week, ξεχωρίζει με το καθαρό, φρεσκοσιδερωμένο κοστούμι του. «Όταν ξεκίνησα στην Unity, συνειδητοποίησα ότι έπρεπε να έχω μεγαλύτερη εικόνα για τον πελάτη. Έπρεπε να γίνω ο πελάτης, να το πω έτσι. Γι' αυτό έμαθα να χρησιμοποιώ το Unity και έμαθα πώς να φτιάχνω παιχνίδια», εξηγεί.
Το μοναδικό του υπόβαθρο αντικατοπτρίζεται επίσης στο Settle the Score. Για παράδειγμα, η συντριπτική πλειοψηφία των στοιχείων του παιχνιδιού προέρχεται από το Unity Asset Store. Αυτό μπορεί να ακούγεται λίγο άψυχο, αλλά για να κάνουμε έναν παραλληλισμό με τον κόσμο της μόδας, έχει να κάνει περισσότερο με το πώς φοράτε τα ρούχα σας παρά με το αν τα έχετε ράψει ή πλέξει μόνοι σας.
Το στυλ του παιχνιδιού είναι αδιαμφισβήτητο. Με τη σκοτεινή, σιωπηλή χρωματική παλέτα και τους αμυδρά φωτισμένους διαδρόμους, το παιχνίδι αποπνέει μια λεπτή κομψότητα. Είναι σχεδόν σαν ένα μοντέλο που περπατά σε μια πασαρέλα - όμορφο και σαγηνευτικό, αλλά ίσως και λίγο πολύ αδύνατο; «Μεγάλο μέρος της ανταπόκρισης που είχαμε μέχρι στιγμής είναι ότι οι άνθρωποι θέλουν περισσότερα. Περισσότερο UI, περισσότερα από τα κείμενα που εμφανίζονται στην οθόνη, περισσότερος φωτισμός, περισσότερο νέον, περισσότερα 80s, περισσότερα από όλα», λέει ο Charlney.
Ως έχει, το Hex Two έχει αρκετό χρόνο για να προσθέσει πολύ νέο περιεχόμενο στο Settle the Score, καθώς το παιχνίδι είναι ακόμα σε pre-alpha. Πιθανότατα θα περάσει λίγος καιρός πριν ακούσουμε περισσότερα για το έργο, οπότε ποιος ξέρει; Ίσως οι νεαροί οπαδοί που πήραν μια γεύση από το παιχνίδι στο Copenhagen Game Week να είναι πραγματικά αρκετά μεγάλοι για να το παίξουν όταν τελικά κυκλοφορήσει.

Άκυρο πλήρωμα
Το φιλόδοξο διαστημικό παιχνίδι Void Crew έχει ήδη σημειώσει σημαντική επιτυχία στο Steam από την κυκλοφορία του τον Νοέμβριο, αλλά δεν είναι απαραίτητα το είδος του παιχνιδιού που τα πάει καλά σε συνέδρια και βιτρίνες. Σε τελική ανάλυση, αυτές οι περιπτώσεις έχουν να κάνουν με την επιβίβαση του παίκτη από το πρώτο δευτερόλεπτο, γεγονός που καθιστά τους βαθείς και περίπλοκους μηχανισμούς κάτι εμπόδιο. Το αν αυτός ήταν ο λόγος είναι άγνωστο, αλλά ο προγραμματιστής Hutlihut Games είχε στείλει έναν αριθμό έμπειρων "επικεφαλής πιλότων" στη βιτρίνα για να βοηθήσει άπειρους παίκτες. Ένας από αυτούς ήταν ο επικεφαλής σχεδιαστής παιχνιδιών Laurids Binderup, και πριν κατευθυνθούμε προς τα αστέρια, εξήγησε εν συντομία τι είναι το Void Crew.
"Το παιχνίδι είναι βασικά ένας συνδυασμός FTL: Faster Than Light και Sea of Thieves, αλλά χωρίς το στοιχείο PvP. Όταν έχετε μια καλή συνεδρία στο Sea of Thieves, μια ομάδα 12χρονων παιδιών που είναι πολύ καλύτερα από εσάς, μπορεί να εμφανιστεί από το πουθενά και να καταστρέψει τη διασκέδαση. Προσπαθήσαμε επίσης να προσθέσουμε το στοιχείο του χάους από το FTL. Σε αυτό το παιχνίδι, είστε το αουτσάιντερ, αλλά αν συνεργαστείτε, μπορείτε να κάνετε πράγματα που δεν θα μπορούσατε να πετύχετε μόνοι σας».
Το Void Crew μπορεί να παιχτεί μόνο του ή με έως και τρεις άλλους παίκτες και ξεκινά πάντα στον ίδιο διαστημικό σταθμό, ο οποίος λειτουργεί ως διαδραστικό λόμπι. Εδώ μπορείτε να κάνετε παρέα με τους συμπαίκτες σας και να επιλέξετε την επόμενη αποστολή σας. Όταν είστε έτοιμοι, στη συνέχεια ακτινοβολείτε στο διαστημόπλοιό σας χάρη σε έναν πόρο που ονομάζεται βιομάζα που χρησιμοποιείται για την εκτύπωση ενός κλώνου στο πλοίο. Με αυτόν τον τρόπο, μπορείτε εύκολα να φτάσετε στις πιο απομακρυσμένες γωνιές του γαλαξία.
Με αληθινό τρόπο Balatro, μπορείτε να δημιουργήσετε συνέργειες που είναι έξω από αυτόν τον κόσμο... Μπορείτε να φτιάξετε κάτι που είναι πολύ, πολύ σπασμένο, αλλά σπασμένο με καλό τρόπο.
Αρχικά, η ιδέα ήταν οι παίκτες να μπορούν να ταξιδεύουν ελεύθερα σε όλο τον γαλαξία, εξηγεί ο Binderup. «Είχαμε μια ιδέα για έναν πολύ μεγαλύτερο χάρτη γαλαξιών, όπου καθόσουν και σχεδίαζες μια διαδρομή μέσα από αυτόν, ακριβώς όπως στο FTL. Αλλά καταλήξαμε να αγκαλιάσουμε το γεγονός ότι βρίσκεστε σε μια περιορισμένη αρένα και στη συνέχεια προχωράτε στην επόμενη μετά από μια αποστολή - σας έκανε να φτάσετε στη δράση πολύ πιο γρήγορα. Κυκλοφορήσαμε την επόμενη μέρα Starfield. Έτσι, το γεγονός ότι δεν είχαμε χρόνο διακοπής μας βοήθησε να ξεχωρίσουμε από αυτό το άλλο τεράστιο διαστημικό παιχνίδι."

Αφού μπούμε στο πλοίο, είμαστε έτοιμοι για μάχη. Λοιπόν, κάπως. Υπάρχουν ακόμα πολλά που πρέπει να γίνουν πριν καν αρχίσουμε να πιλοτάρουμε το πλοίο. Πρώτον, η γεννήτρια του πλοίου πρέπει να είναι ενεργοποιημένη. Μέχρι τότε, ούτε τα όπλα ούτε η πλοήγηση λειτουργούν, και δεν υπάρχει καν βαρύτητα επί του σκάφους.
Το Binderup συγκρίνει το πλοίο με μια "χάρτινη κούκλα RPG", ένα είδος οθόνης εξοπλισμού όπου μπορείτε να επιλέξετε όπλα, πανοπλίες και ούτω καθεξής. Ωστόσο, στο Void Crew μετακινείστε φυσικά γύρω από το πλοίο και εγκαθιστάτε τις μονάδες σε πραγματικό χρόνο. Είναι σημαντικό να μην εγκαταστήσετε πάρα πολλές ή πολύ ισχυρές μονάδες στη ζέστη της μάχης. Διαφορετικά, το ρεύμα θα διακοπεί και θα κολλήσετε σαν ανυπεράσπιστος τενεκεδένιος τενεκές στον κρύο, εχθρικό χώρο. Ολοκληρώνοντας αποστολές, αποκτάτε πρόσβαση σε νέες και πιο ισχυρές μονάδες και χάρη στη δομή που μοιάζει με απατεώνα, μπορείτε να καταλήξετε να κατασκευάσετε ένα διαστημόπλοιο που κάνει το Millennium Falcon να μοιάζει με τον πύραυλο του Γιούρι Γκαγκάριν.
"Με τον αληθινό Balatro τρόπο, μπορείτε να δημιουργήσετε συνέργειες που είναι έξω από αυτόν τον κόσμο", εξηγεί ο Binderup. "Στην έκδοση 1.0, έχουμε δει παραδείγματα πλοίων που είναι πρακτικά άτρωτα. Σε αντάλλαγμα, δεν προκαλείτε τόσο μεγάλη ζημιά. Το αντίστροφο, μπορείτε να κάνετε κατασκευές όπου προκαλείτε εκατομμύρια ζημιές όπου συνήθως μιλάμε χιλιάδες. Μπορείς να φτιάξεις κάτι που είναι πολύ, πολύ σπασμένο, αλλά σπασμένο με την καλή έννοια».

Με όλα τα συστήματα σε λειτουργία, βολεύομαι στο πιλοτήριο, ενώ ο Binderup επανδρώνει έναν από τους πυργίσκους. Δεν μπορείτε να ελέγξετε κάθε πτυχή μόνοι σας, οπότε η συνεργασία και ο συντονισμός μεταξύ των ρόλων είναι εξαιρετικά σημαντική. Για παράδειγμα, το Engineer είναι το καλύτερο στην αλλαγή μπαταριών και τη λειτουργία κονσολών, ενώ ένα Gunner υπερέχει με όπλα στα χέρια του.
Εάν δεν μπορείτε να γεμίσετε το πλήρωμα στη μέγιστη χωρητικότητα, μπορείτε να επιλέξετε να εγκαταστήσετε αυτόνομες μονάδες που χειρίζονται ορισμένες από τις ίδιες τις εργασίες. Αλλά διαφορετικά, πρέπει να μετακινηθείτε φυσικά στα διάφορα όπλα και κονσόλες του πλοίου για να τα χειριστείτε, γεγονός που κάνει πραγματικά το πλοίο να ζωντανεύει. Μπορείτε ακόμη και να επιλέξετε να μετακινηθείτε έξω από το ασφαλές μεταλλικό πλαίσιο, το οποίο είναι ιδιαίτερα χρήσιμο για την κατηγορία Scavenger, καθώς έρχεται οπλισμένο με γάντζο αρπαγής. "Μερικές όμορφες στιγμές συμπλέκτη μπορεί να συμβούν όπου καλείτε τον πιλότο σας, που ανοίγει τον αεροφράκτη και στη συνέχεια πυροβολείτε με το γάντζο στο τελευταίο δευτερόλεπτο. Αυτές είναι οι στιγμές όπου το Void Crew λάμπει περισσότερο», εξηγεί ο Binderup.
Η συνεδρίασή μας δεν ήταν τόσο δραματική, αλλά υπήρχε ακόμα αρκετή δράση στην πορεία. Με τα πεινασμένα για πυρομαχικά μίνι όπλα μας, μετατρέπουμε τέσσερις κατασκοπευτικούς δορυφόρους σε διαστημικά συντρίμμια και με μια ορδή εχθρικών πλοίων στην ουρά μας, κάνουμε τελικά ένα Star Wars εμπνευσμένο κενό άλμα και δραπετεύουμε αλώβητοι.
Όλα πήγαν καλά, αλλά φυσικά δεν είναι όλοι αρκετά τυχεροί για να παίξουν με τον επικεφαλής σχεδιαστή του παιχνιδιού. Ο Binderup παραδέχεται ότι τα μαθήματα εντός του παιχνιδιού σας διδάσκουν μόνο τα απολύτως απαραίτητα. Ευτυχώς, άλλοι παίκτες φαίνονται περισσότερο από πρόθυμοι να βοηθήσουν. Μια γρήγορη αναζήτηση στο Google αποκαλύπτει αμέτρητους οδηγούς τόσο σε μορφή κειμένου όσο και σε μορφή βίντεο και το subreddit του παιχνιδιού ξεχειλίζει με συμβουλές για νέους παίκτες. Μπορεί να μην είναι ο πιο μοντέρνος σχεδιασμός, αλλά είναι αναμφίβολα ταιριαστό για ένα παιχνίδι που, παρά την ανύπαρκτη ατμόσφαιρα στο διάστημα, αναπνέει αφοσίωση και συνεργασία μέσα από κάθε φιάλη οξυγόνου.

Ένα αφεντικό Btn
Και τώρα για κάτι εντελώς διαφορετικό. Ενώ το Void Crew είχε πιθανώς περισσότερα κουμπιά και εσωτερικά συστήματα από ένα πραγματικό διαστημόπλοιο, το One Btn Bosses ελέγχεται με ένα μόνο κουμπί. Πατήστε το κουμπί και το μικρό σας διαστημόπλοιο αλλάζει κατεύθυνση που σας επιτρέπει να αποφύγετε τις επιθέσεις του εχθρού. Όλα τα άλλα είναι αυτόματα. Το διαστημόπλοιό σας κάνει κύκλους γύρω από τα επικίνδυνα αφεντικά και εκτοξεύει τα βλήματά του μόνο του.
Αν και έχετε μόνο ένα κουμπί, το One Btn Bosses σίγουρα δεν είναι εργαλείο κοπής κουμπιών. Το αντίθετο μάλιστα. Κάθε φορά που πατάτε το κουμπί, η ταχύτητα τόσο του διαστημόπλοιου όσο και των βλημάτων σας επιβραδύνεται. Ωστόσο, το ίδιο ισχύει και αν κάνετε ζημιά, οπότε όλα έχουν να κάνουν με τη χρήση του κουμπιού όσο το δυνατόν λιγότερο χωρίς να χτυπήσετε για να επιτύχετε το καλύτερο δυνατό σκορ. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα έναν εθιστικό βρόχο παιχνιδιού όπου ισορροπείτε συνεχώς στο χείλος της καταστροφής και πάντα αποφεύγετε το τελευταίο χιλιοστό του δευτερολέπτου.
Το One Btn Bosses αναπτύσσεται από το Midnight Munchies, ένα μικρό start-up στούντιο που αποτελείται από τους Brin Žvan, Jonas Gohn και Fernando Rodríguez. Το τρίο συναντήθηκε στο πρόγραμμα του Games Master στο IT University της Κοπεγχάγης, όπου σπούδασαν μαζί από το 2020 και εδώ γεννήθηκε το παιχνίδι κατά τη διάρκεια ενός τζαμαρίσματος παιχνιδιού. «Εκείνη την εποχή ήταν μια πολύ στοιχειώδης ιδέα, όπου ήταν βασικά ένας κύκλος με ένα τρίγωνο. Αλλά είχαμε τη βασική ιδέα, πάντα κινείσαι, πάντα πυροβολείς και αν πατήσεις το κουμπί, κινείσαι πιο αργά», εξηγεί ο Žvan.

Αργότερα, οι προγραμματιστές πρόσθεσαν νέες ιδέες, όπως πιο ποικίλα όπλα και άλλους προαιρετικούς τρόπους μετακίνησης. Στην πλήρη έκδοση του παιχνιδιού, μπορείτε όχι μόνο να αντιστρέψετε την πορεία του διαστημόπλοιου, αλλά και να τηλεμεταφέρετε ή να επιβραδύνετε για λίγο. Ωστόσο, οι ίδιοι οι Midnight Munchies σαφώς δεν έχουν πατήσει ποτέ το κουμπί παύσης και από τις ημέρες μελέτης τους, τα πράγματα έχουν πραγματικά απογειωθεί. Μια κυκλοφορία στον ιστότοπο ψυχαγωγίας με γνώμονα τον χρήστη Newgrounds και την ανεξάρτητη πλατφόρμα itch.io προσελκύσει μεγάλη προσοχή, ειδικά από μια κινεζική εταιρεία. Αυτό οδήγησε στην εμπορική κυκλοφορία του παιχνιδιού στην Κίνα πριν τελικά κυκλοφορήσει Steam το καλοκαίρι του 2024 χάρη στη χρηματοδότηση από τον Outersloth, τον νέο εκδοτικό βραχίονα του Among Us προγραμματιστή Innersloth.
Κάποτε διοργανώσαμε έναν διαγωνισμό όπου ένας παίκτης έβαλε ένα τρελό σκορ. Λέγαμε «αυτό δεν μπορεί να είναι αληθινό». Έτσι του ζητήσαμε να μας στείλει μια επανάληψη.
Επόμενη στάση στο ταξίδι τους είναι μια φορητή έκδοση για Nintendo Switch και κινητές συσκευές, όπου το παιχνίδι με την απλή κονσόλα του φαίνεται σαν ένα προφανές ταίρι. «Είναι ένα άλμα πίστης. Τη μια μέρα φτιάχνουμε πρωτότυπα, την επόμενη μιλάμε με πράκτορες δημοσίων σχέσεων, κοιτάζοντας το μάρκετινγκ και όλα αυτά τα πράγματα. Απλά πρέπει να βουτήξεις σε αυτό και να ελπίζεις για το καλύτερο», λέει ο Žvan για τις πολλές νέες προκλήσεις που αντιμετώπισαν διευθύνοντας ένα στούντιο.
Εκτός από τα πολλά πρακτικά ζητήματα, ένα από τα πιο δύσκολα πράγματα ήταν, καλά, να προσαρμόσετε το επίπεδο δυσκολίας του παιχνιδιού. "Δεδομένου ότι είμαστε μια μικρή ομάδα, δεν είχαμε πάρα πολλά χρήματα για να πάρουμε περισσότερους δοκιμαστές QR στο πλοίο. Έτσι έπρεπε να κάνουμε τα πάντα μόνοι μας, και κάπως τυφλώνεσαι στη δυσκολία μετά από λίγο. Για μένα προσωπικά μπορώ να κάνω όλα τα επίπεδα χωρίς να πέφτω επειδή έχω παίξει τόσο πολύ», εξηγεί ο Žvan.
Ωστόσο, οι προγραμματιστές μπορούν ακόμα να εκπλαγούν από το πώς άλλοι παίκτες ολοκληρώνουν τα επίπεδα και πόσο υψηλό σκορ είναι δυνατόν να επιτευχθεί. «Κάποτε διοργανώσαμε έναν διαγωνισμό όπου ένας παίκτης έβαζε ένα τρελό σκορ. Λέγαμε 'αυτό δεν μπορεί να είναι αληθινό'. Έτσι του ζητήσαμε να μας στείλει μια επανάληψη. Στη συνέχεια μας έδωσε το ριπλέι και ο τρόπος που έπαιξε ήταν κάτι που δεν περιμέναμε. Ήταν τρελό, γιατί ήταν τόσο τέλειος. Βασικά απέφυγε τα πάντα, κάνοντας κλικ ακριβώς στα σωστά καρέ. Αυτό δείχνει ότι υπάρχει μεγάλη βελτιστοποίηση στον τρόπο που παίζεις το παιχνίδι».
Μην ανησυχείτε. Ως απλός παίκτης, μπορείτε ακόμα να απολαύσετε One Btn Bosses. Για Midnight Munchies, ήταν σαφής προτεραιότητα η καμπύλη εκμάθησης να είναι ομαλή και ένα επίπεδο να μπορεί πάντα να ολοκληρωθεί, ανεξάρτητα από τον τύπο όπλου ή το μοτίβο κίνησης που έχετε επιλέξει. Ωστόσο, ορισμένα επίπεδα ευνοούν συγκεκριμένες προσεγγίσεις, οι οποίες αποτελούν μεγάλο μέρος του metagame του παιχνιδιού, όπως και οι πολλές μικρές αναβαθμίσεις που μπορείτε να επιλέξετε μεταξύ κάθε επιπέδου ως μέρος της δομής του rogue-lite.

Ενώ το One Btn είναι σαφώς "gameplay-first", είναι επίσης ένα αρκετά οπτικοακουστικό ταξίδι με τα παλλόμενα γεωμετρικά σχήματα και τα φωτεινά, ζωντανά χρώματα. Νιώθεις σαν να παίζεις σε ένα arcade ντουλάπι στη μέση ενός ψυχεδελικού νυχτερινού κέντρου διασκέδασης και το αποτέλεσμα είναι σχεδόν ευφορικό. Σύμφωνα με τον Žvan, το κόλπο - όπως και με άλλες πτυχές του παιχνιδιού - είναι να αξιοποιήσετε στο έπακρο τους αραιούς πόρους.
"Στο σύγχρονο gaming υπάρχουν πολλά φανταχτερά γραφικά, αλλά κοστίζει επίσης πολλά χρήματα. Είμαστε μια ομάδα ενός σχεδιαστή, οπότε αποφασίσαμε να έχουμε μια πραγματικά βασική βάση και απλά να χτίσουμε πάνω σε αυτό. Είναι όλα τρίγωνα, σχήματα και γραμμές, πιτσιλιές, εκρήξεις, αλλά μπορούμε να κάνουμε πολλά με αυτό. Αποφασίσαμε επίσης για καλλιτεχνικούς λόγους να έχουμε μόνο μερικά χρώματα σε κάθε στάδιο, αλλά το παιχνίδι εξακολουθεί να είναι πολύχρωμο, επειδή έχουμε ένα σύστημα παλέτας, όπου όλα τα χρώματα αλλάζουν».
Όπως αναφέρθηκε, το One Btn Bosses κυκλοφορεί ήδη στις Steam. Εάν προτιμάτε να ζήσετε το παιχνίδι στο Nintendo Switch ή στο κινητό, δεν χρειάζεται να περιμένετε πολύ, καθώς η φορητή έκδοση πρόκειται να κυκλοφορήσει στις 13 Μαρτίου.
