John Carpenter's Toxic Commando Προεπισκόπηση: Το σύστημα Saber's Swarm όπως το γνωρίζετε και το αγαπάτε
Δοκιμάσαμε ένα σύντομο μέρος του επερχόμενου FPS δράσης για να δούμε πώς συνδυάζεται με το World War Z και το Warhammer 40,000: Space Marine II.
Μέσα στην αναταραχή και το χάος της Gamescom την περασμένη εβδομάδα, είχα μια στιγμή σύντομης ανάπαυλας όταν επισκέφτηκα το περίπτερο του Focus Entertainment ). Ήταν εδώ που είχα την πολυτέλεια να πάω hands-on με ένα άλλο επερχόμενο ταραχώδες action-FPS από Saber Interactive, την ίδια ομάδα που πρόσφατα παρέδωσε τις World War Z και Warhammer 40,000: Space Marine II επιτυχίες. Φυσικά, αυτό το επόμενο έργο είναι παρόμοιου στυλ και σχεδιασμού, καθώς ταιριάζει με σμήνη και ορδές εχθρών με δυνατή και θορυβώδη μάχη, αν και με τη μοναδική προειδοποίηση ενός πιο ανοιχτού σχεδιασμού επιπέδου και την υπόσχεση μιας μεγαλύτερης εστίασης στον πόλεμο οχημάτων.
Αυτό το παιχνίδι είναι John Carpenter's Toxic Commando, και όπως υποδηλώνει το πρώτο μισό αυτού του ονόματος, η προσκόλληση του θρυλικού λάτρη του τρόμου σημαίνει ότι μπορούμε να περιμένουμε πολλά απέθαντα beasties να σκοτώσουν όλα ενώ ολοκληρώνουν μια χούφτα στόχων. Ο χρόνος και η εμπειρία μου με το παιχνίδι ήταν μόνο σύντομες, αλλά μου έδωσε μια καλή κατανόηση του τι θα προσφέρει τελικά το τελικό προϊόν στους οπαδούς.
Για αρχή, όπως και οι άλλες πρόσφατες επιτυχίες FPS του Saber, το John Carpenter's Toxic Commando έχει καλύτερη εμπειρία με συνεργατικό τρόπο. Μου είπαν ότι το παιχνίδι λειτουργεί καλά και στο σόλο παιχνίδι, αλλά είναι προφανές ότι ο στόχος εδώ είναι να συγκεντρώσουμε μια ομάδα για να συνεργαστούμε για να ολοκληρώσουμε τις εργασίες. Ποια είναι αυτά, ρωτάτε; Ουσιαστικά, πέφτετε σε ένα επίπεδο με στόχο την ολοκλήρωση ενός βασικού στόχου. Σε αυτή την περίπτωση, ήταν για να υπερασπιστεί μια εκκλησία, αλλά αυτό το μέρος του έργου ήρθε μόνο αφού σημειώθηκαν πρώτα κάποιοι μικρότεροι στόχοι. Αυτό σήμαινε να ταξιδεύουμε σε ανοιχτό επίπεδο, να παλεύουμε με τους απέθαντους που ακολουθούσαν ή ακόμα και έβγαιναν από τους θάμνους, οδηγώντας την ομάδα να τους ανατινάξει σε σκοτεινούς και αιματηρούς πολτούς καθώς συνεχίζαμε να πιέζουμε προς τα εμπρός.
Τα πρώτα γκολ ήταν αρκετά συνηθισμένα για τέτοιου είδους παιχνίδια, είτε για την υπεράσπιση ενός από τα μέλη της ομάδας ενώ ξεκινούσαν μια γεννήτρια μέσω ενός μικρού μίνι παιχνιδιού, όλα πριν πυροβολήσουν στα αδύναμα σημεία μιας παγωμένης άμορφης μάζας που σχηματίστηκε. Μετά από αυτό, έπρεπε να ταξιδέψουμε γύρω από την καταστροφή στόχων που προκαλούσαν την εξάπλωση μιας κυρίαρχης πανούκλας, όλα πριν την ανεβάσουμε στην εκκλησία και προετοιμαστούμε για ένα περιστατικό κυματικής άμυνας που μπορεί να περιγραφεί καλύτερα ως Saber μέσα και μέσα.
Ο σχεδιασμός των επιπέδων είναι διατεταγμένος με τέτοιο τρόπο ώστε να υπάρχει μια μεγάλη ποικιλία καθετότητας και μοναδικών σημείων ενδιαφέροντος και μπορείτε να εξερευνήσετε με τα πόδια (με όλο τον κίνδυνο που ενέχει) ή με θερμή καλωδίωση ενός αυτοκινήτου και ζουμ στους δρόμους. Αυτή η μέθοδος είναι ασφαλέστερη, εν μέρει επειδή στο στυλ παιχνιδιού πρώτου προσώπου, μπορείτε εύκολα να κοιτάξετε γύρω από το αυτοκίνητο και να πυροβολήσετε οποιαδήποτε απέθαντη απειλή που κρέμεται μαζί για τη βόλτα σαν ενοχλητικά gremlins. Είναι επίσης, όπως αναμενόταν, πολύ πιο γρήγορο να ταξιδεύεις με τροχούς και μερικά αυτοκίνητα έρχονται ακόμη και με τοποθετημένα πολυβόλα που είναι εξαιρετικά αποτελεσματικά στο μάσημα των απέθαντων. Αλλά δεν είστε καθόλου αθάνατοι στα αυτοκίνητα και ένας κακός οδηγός ή πάρα πολύ ζημιά θα σταματήσει γρήγορα το joyride σας.
Τέλος πάντων, η κυματοάμυνα στην εκκλησία. Και πάλι, αυτό είναι ό, τι έχετε έρθει να περιμένετε από Saber και Swarm Engine. Σκύβετε σε μια περιοχή που πρέπει να προστατευτεί με κάθε κόστος, χρησιμοποιώντας περιορισμένους πόρους για να δημιουργήσετε προστασίες, είτε πρόκειται για συρματόπλεγμα, ένα τοποθετημένο πολυβόλο, μερικούς όλμους που μπορούν να λειτουργήσουν από τον παίκτη και στη συνέχεια περιμένετε να πολιορκηθείτε από αμέτρητους απέθαντους. Σε αντίθεση με τα World War Z και Space Marine II ωστόσο, το Toxic Commando πατάει λίγο το δικό του έδαφος έχοντας το σμήνος να επιτίθεται από σχεδόν οποιαδήποτε κατεύθυνση, γεγονός που κάνει την άμυνα μιας περιοχής σημαντικά πιο αγχωτική και απαιτητική. Ρώτησα τον CEO τηςSaber Tim Willits για το αν η σκληρή δυσκολία ήταν ο στόχος για άλλη μια φορά και με πληροφόρησε ότι ενώ υπάρχουν τρόποι να παίξεις και να νιώσεις λιγότερο συγκλονισμένος, η βασική ιδέα είναι να ωθήσεις τον παίκτη στα όριά του και να τον κάνεις να νιώσει τις επιπτώσεις του σμήνους.
Μετά από περίπου τρεις γύρους επίθεσης, τα σμήνη τελείωσαν και καταφέραμε να εκκενώσουμε την περιοχή, ολοκληρώνοντας αυτό το σύντομο demo και γεύση του παιχνιδιού που θα κυκλοφορήσει πλήρως κάποια στιγμή το 2026.
Αν και δεν θα προχωρήσω πολύ περισσότερο στις λεπτομέρειες του παιχνιδιού σε αυτήν την προεπισκόπηση λόγω της συνοπτικής φύσης της δοκιμαστικής κατασκευής, θα προσθέσω ότι το Saber έχει σχεδιάσει ένα σύστημα χαρακτήρων / τάξεων με μοναδικές ικανότητες που ενθαρρύνει το ομαδικό παιχνίδι. Αυτό θα μπορούσε να γίνει με το να έχει ένα μέλος που ενεργεί ως θεραπευτής, ενώ ένα άλλο φέρνει έναν τρόπο να απορροφήσει τη ζημιά με μια ισχυρή ικανότητα περιοχής επίδρασης. Προσθέτοντας σε αυτό είναι μια ολόκληρη πλάκα όπλων και εργαλείων που αισθάνονται δυνατά και ισχυρά και που είναι αποτελεσματικά στη μείωση των απέθαντων σκελετών σε κότσια και αιματοχυσία. Υπάρχει μια πληθώρα τύπων εχθρών που προορίζονται να κάνουν τη ζωή σας μια πρόκληση, συμπεριλαμβανομένων μερικών μεγαλύτερων εχθρών που θα αρπάξουν έναν παίκτη και θα τον βγάλουν από τη μάχη μέχρι να τον σώσει η ομάδα, και υπάρχουν επίσης διάφοροι τρόποι για να αποκτήσετε ακόμα πιο ισχυρό εξοπλισμό και αντικείμενα ξοδεύοντας διάσωση που χρησιμοποιείται επίσης για την αναβάθμιση και το ξεκλείδωμα των αμυντικών, εισάγοντας ένα σύστημα πόρων που πρέπει να διαχειριστεί.
Υπάρχουν πολλά που συμβαίνουν στο John Carpenter's Toxic Commando και αυτή η πρώιμη γεύση του παιχνιδιού έδειξε σημάδια υπόσχεσης. Θα προσγειωθεί με το ίδιο αποτέλεσμα των πολύ πιο εστιασμένων World War Z και Warhammer 40,000: Space Marine II, δύο παιχνιδιών που έδωσαν προτεραιότητα σε επικά σκηνικά και περισσότερο σε μια εκλεπτυσμένη γραμμική δομή; Λοιπόν, αυτό είναι ασαφές, αλλά επαινώ Saber που πήρε ένα ρίσκο και κοίταξε να δοκιμάσει κάτι διαφορετικό εδώ που θα μπορούσε να σηματοδοτήσει τι επιφυλάσσει το μέλλον για Space Marine III και ό, τι έχει σχεδιάσει ο προγραμματιστής ακόμη και πέρα από αυτό το σημείο.










