Ελληνικά
Gamereactor
προεπισκοπήσεις
FBC: Firebreak

FBC: Firebreak ανατρέπει τα πράγματα για το RCU: "Αν το Control ήταν 70% τρόμος και 30% παραλογισμός, είναι το αντίστροφο εδώ"

Πήραμε μια γεύση από το πρώτο multiplayer παιχνίδι της Remedy και θέσαμε στον σκηνοθέτη Mike Kayatta τις πιο πιεστικές ερωτήσεις μας.

HQ
HQ

Αν υπάρχει μια περίεργη σύμπτωση που σίγουρα δεν είχα στην κάρτα μπίνγκο μου αυτή τη φορά πέρυσι, είναι ότι το στούντιο βρίσκεται πίσω από τα καλύτερα παιχνίδια του 2022 και του 2023 (πολεμήστε με!) Το καθένα θα πρέπει να κυκλοφορήσει έναν τίτλο PvE σχεδιασμένο για τρεις παίκτες που διαδραματίζονται σε μερικά από τα πιο γνωστά σύμπαντά τους. Παιχνίδια που είναι 100% multiplayer αλλά, σύμφωνα με τα λόγια των ίδιων των προγραμματιστών, σίγουρα δεν είναι μια ζωντανή υπηρεσία - αν και και τα δύο θα λάβουν περιεχόμενο μετά την κυκλοφορία. Και ναι, και οι δύο ξεκινούν σε μειωμένη τιμή σε σύγκριση με τα διάσημα μέλη της οικογένειάς τους.

Τον περασμένο μήνα ήταν το Elden Ring: Nightreign που φιλοξένησε μια μεγάλη περιοδεία τύπου και τώρα είναι η σειρά του Remedy FBC: Firebreak. Το παιχνίδι ανακοινώθηκε επίσημα το περασμένο φθινόπωρο στο Xbox Partner Preview, και πρόσφατα είχαμε την ευκαιρία να δούμε έναν επεξεργασμένο γύρο και να κάνουμε ερωτήσεις στον σκηνοθέτη Mike Kayatta και στον επικεφαλής επικοινωνίας Thomas Puha.

Όταν οι δύο κύριοι συστήνουν FBC: Firebreak, είναι σαφές ότι βρίσκονται σε αποστολή. Γνωρίζουν ότι το Remedy έχει κάνει το όνομά του σε παιχνίδια που παίζονται μόνα τους και όχι με άλλα και γνωρίζουν ότι η ζωντανή υπηρεσία δεν ακούστηκε ποτέ λιγότερο ελκυστική από ό, τι το 2025.

Αυτό είναι μια διαφήμιση:
FBC: Firebreak

Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο φροντίζουν να είναι πολύ σαφείς σχετικά με το τι είναι και τι δεν είναι το FBC: Firebreak. Ναι, είναι IS ένα καθαρό παιχνίδι για πολλούς παίκτες (αν και μπορείτε επίσης να παίξετε μόνοι σας), αλλά ΔΕΝ είναι μια ζωντανή υπηρεσία. Λαμβάνει χώρα στο Remedy Connected Universe (RCU), αλλά θα επεκτείνει διακριτικά τη μυθολογία, έτσι ώστε οι νέοι παίκτες να μην αναβάλλονται και οι Control θαυμαστές που παραλείπουν να μην χάνουν πάρα πολλά. Κανένα FOMO δεν είναι αυτό που επιβεβαιώνει ο Kayatta. Δεν θα μοιάζει με δεύτερη δουλειά, με ατελείωτους στόχους και λίστες, οι γύροι είναι διαχειρίσιμοι σε περίπου 30 λεπτά, το περιεχόμενο θα προστεθεί μετά την κυκλοφορία, αλλά θα είναι δωρεάν για να αποφευχθεί η διάσπαση της βάσης παικτών. Θα τρέχει με χαμηλότερες προδιαγραφές στον υπολογιστή από τα άλλα παιχνίδια του Remedy και για το Xbox και το PlayStation θα κυκλοφορήσει την πρώτη μέρα στις Game Pass και PS Plus. Μαζί, ζωγραφίζει μια εικόνα ενός προγραμματιστή που κάνει πραγματικά ό, τι μπορεί για να άρει τα εμπόδια εισόδου, κάτι που είναι σίγουρα ελκυστικό.

Είναι μια καλή βάση, όπως και η προϋπόθεση του παιχνιδιού. Βρισκόμαστε πίσω στο The Oldest House, το οποίο έξι χρόνια μετά τα γεγονότα του Control (ναι, το Remedy συνεχίζει με παιχνίδι σε πραγματικό χρόνο) εξακολουθεί να είναι ερμητικά σφραγισμένο ως αποτέλεσμα της εισβολής Hiss. Στην πραγματικότητα, το πρόβλημα έχει γίνει τόσο δυσεπίλυτο που FBC Director ο Jesse Fayden έχει διορίσει Hank Flowers για να ηγηθεί της πρωτοβουλίας Firebreakers, η οποία, με απλά λόγια, περιλαμβάνει τον εξοπλισμό των απλών υπαλλήλων με τους πόρους που είναι τώρα διαθέσιμοι και την εργασία τους ως παραφυσικοί εξολοθρευτές.

Παίζετε έναν από αυτούς τους τυχερούς χαρακτήρες και, με αναγνωρίσιμο τρόπο, επιλέγετε μέσα από μενού μια αποστολή (εδώ ονομάζεται κατάλληλα δουλειά), το επίπεδο δυσκολίας και τον αριθμό των ζωνών (1-3) που θέλετε να αντιμετωπίσετε. Επίσης, ο εξοπλισμός σας, ο οποίος αποτελείται από τρία κιτ, καθένα από τα οποία είναι προσαρμοσμένο για έναν συγκεκριμένο τύπο παίκτη, και προνόμια.

Αυτό είναι μια διαφήμιση:

Ας ξεκινήσουμε με τις θέσεις εργασίας. Αν και η ροή από δουλειά σε δουλειά θα επαναληφθεί, κάθε εργασία βρίσκεται σε ένα μοναδικό μέρος του The Oldest House και έχει το δικό της τύπο κρίσης και στόχο. Στη δουλειά που είδαμε, η οποία είναι και το επίκεντρο του νέου τρέιλερ, όλα έχουν να κάνουν με την αφαίρεση αυτοκόλλητων σημειώσεων. Μια φαινομενικά ασήμαντη εργασία που αλλάζει γρήγορα θέμα όταν ο αριθμός των αυτοκόλλητων σημειώσεων αυξάνεται σε πάνω από 100.000 και ορδές Hiss μπαίνουν εμπόδιο - για να μην αναφέρουμε τον γίγαντα κολλώδους σημείωσης με τον οποίο όλα κορυφώνονται σε μια αναμέτρηση.

Αν αυτό ακούγεται λίγο πιο ανόητο από ό, τι θυμάστε από τον τόνο του Control, είναι εντελώς σκόπιμο, ο Kayatta μας διαβεβαιώνει:

«Ο έλεγχος εναλλάσσεται μεταξύ τρόμου και αγωνίας και του παραλόγου. Θα έβαζα αυθαίρετα την αναλογία στο 70/30 υπέρ της φρίκης. Η στρατηγική εδώ είναι να πάρετε τα ίδια συστατικά και να τα αναστρέψετε. Έτσι κλίνουμε προς το παράλογο και τη διασκέδαση - χωρίς να αφήσουμε εντελώς τη φρίκη».

FBC: Firebreak

Με άλλα λόγια, θα πρέπει να εξακολουθεί να αισθάνεται σαν Control, ακριβώς η πιο ανεπιτήδευτη πλευρά του παιχνιδιού. Για μένα, ένα μεγάλο μέρος της γοητείας των Control και Alan Wake 2 ήταν ο επιτυχημένος συνδυασμός τρόμου και χιούμορ, οπότε θα είναι ενδιαφέρον να δούμε πώς ο Remedy καταφέρνει να ανατρέψει τα πράγματα.

Αν και δεν θα υπάρξουν μεταβαλλόμενα περιβάλλοντα όπως το Ashtray Maze αυτή τη φορά για λόγους παιχνιδιού, το περιβάλλον είναι αναμφισβήτητα αρωματισμένο από Control. Και παρόλο που δεν έχουμε τις υπερδυνάμεις του Jesse Fayden αυτή τη φορά, ο Remedy κατάφερε να βρει έναν καλό αντικαταστάτη μέσω των διαφόρων loadouts ή kits. Έχετε τρία κιτ διαθέσιμα, το καθένα με μοναδική εστίαση και δύο μοναδικά αντικείμενα. Το Splash Kit είναι ο κλασικός σας ρόλος υποστήριξης, το Jump Kit αφορά περισσότερο την κινητικότητα και το Fix Kit είναι πιο εστιασμένο στη μάχη. Εκτός από το κιτ σας, μπορείτε να επιλέξετε προνόμια που ξεκλειδώνονται συνεχώς. Εδώ, το Remedy εστιάζει περισσότερο στις επιλογές παρά στην αύξηση ισχύος - και πάλι για να κρατήσει τη βάση των παικτών ενωμένη.

Η απειλή Hiss αντιμετωπίζεται κυρίως μέσω της χρήσης πυροβόλων όπλων - είναι τελικά ένα FPS. Δεδομένου ότι δεν είχα την ευκαιρία να παίξω, δεν μπορώ να πω πόσο καλά αισθάνεται το FBC: Firebreak, ωστόσο, φαίνεται ότι είναι η κύρια δράση που βιώνετε, οπότε θα είναι ζωτικής σημασίας για την ποιότητα του παιχνιδιού ότι το Remedy το κάνει σωστά.

Πιο ενδιαφέρον από τις καραμπίνες και τα αυτόματα τουφέκια με τα οποία είστε εξοπλισμένοι είναι τα μοναδικά αντικείμενα με τα οποία συνοδεύεται κάθε κιτ. Ειδικά επειδή απλά φαίνεται να είναι Objects of Power, μία από τις πιο διασκεδαστικές εφευρέσεις του Control και ευτυχώς ένα στοιχείο που ο Kayatta δεν αμφέβαλε ποτέ ότι θα ήταν στο παιχνίδι:

«Τα αντικείμενα της δύναμης είναι ένα σημαντικό μέρος του σύμπαντος. Λατρεύω τη γεύση της παραξενιάς τους. Είναι εμβληματικά, οπότε θα ήμασταν τρελοί να μην τα συμπεριλάβουμε και νομίζω ότι τα χρησιμοποιούμε με διασκεδαστικούς και συναρπαστικούς τρόπους στο παιχνίδι».

Βλέπουμε το BOOMbox, το οποίο προσελκύει εχθρούς και τελικά εκρήγνυται, και το Humidifier, το οποίο παρέχει θεραπευτικό νερό για την ομάδα. Λειτουργικά, μπορεί να μην είναι πρωτοποριακά, αλλά αισθάνονται ισχυρά και, ευτυχώς, αρκετά περίεργα που νομίζω ότι γίνονται ένα φυσικό αποκορύφωμα των μαχών. Όπως ήταν ο αγώνας του αφεντικού, όλα κορυφώνονται με. Ο απολαυστικά παράξενος γίγαντας από αυτοκόλλητες σημειώσεις είναι ακριβώς το είδος του χαρακτηριστικού που μπορεί να κάνει FBC: Firebreak να ξεχωρίζει σε μια πολυσύχναστη αγορά.

FBC: Firebreak

Και μετά υπάρχει η μυθολογία. Το RCU είναι, για τα χρήματά μου, το καλύτερο συνεκτικό σύμπαν στην ποπ κουλτούρα, αλλά υπάρχουν ακόμα πολλά Remedy δεν σας λέει γι 'αυτό. Θα είναι κάποιος άλλος από το RCU εκεί, θα εμφανιστούν χαρακτήρες ή Alan Wake Πασχαλινά αυγά; Παίξτε το και μάθετε, λένε η Kayatta και η Puha. Θέλουν, ωστόσο, να μιλήσουν για τη γωνία αυτής της κατάδυσης στο τμήμα του RCU Control. Τι δεν είδαμε; Τι θα θέλαμε να δούμε περισσότερο; Και πώς μοιάζει το σύμπαν από διαφορετική οπτική γωνία, πειράζει ο Kayatta. Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι θα εξακολουθεί να υπάρχει άφθονος καφές, αν και ο Αμερικανός Kayatta αποκαλεί τον καφέ στη Φινλανδία "εκπληκτικά κακό".

Είναι σαφές ότι ο Remedy είναι ενθουσιασμένος - και νευρικός - για την υποδοχή του FBC: Firebreak. Ο Puha μας διαβεβαιώνει ότι παρόλο που ο Kayatta, για παράδειγμα, είναι νέος στο Remedy, υπάρχουν πολλοί μακροχρόνιοι Remedy υπάλληλοι που εργάζονται στο έργο και επισημαίνει επίσης ότι πολλοί στον προγραμματιστή ανυπομονούσαν να εργαστούν σε ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες.

Προσωπικά, είμαι περίεργος να δω περισσότερα. Εάν η ποικιλία των θέσεων εργασίας είναι αρκετά ευρεία και το βασικό gameplay είναι ικανοποιητικό, μπορώ εύκολα να δω τον εαυτό μου να ξοδεύει πολύ χρόνο ενεργώντας ως παραφυσικός εξολοθρευτής στο The Oldest House. Είτε έτσι είτε αλλιώς, επικροτώ Remedy που δοκίμασαν τις δυνάμεις τους σε κάτι δομικά και gameplay λίγο διαφορετικό από ό, τι έχουν κάνει το όνομά τους.

HQ

Related texts

FBC: Firebreak ανατρέπει τα πράγματα για το RCU: "Αν το Control ήταν 70% τρόμος και 30% παραλογισμός, είναι το αντίστροφο εδώ"

FBC: Firebreak ανατρέπει τα πράγματα για το RCU: "Αν το Control ήταν 70% τρόμος και 30% παραλογισμός, είναι το αντίστροφο εδώ"

ΠΡΟΕΠΙΣΚΌΠΗΣΗ. Γράφτηκε από Ketil Skotte

Πήραμε μια γεύση από το πρώτο multiplayer παιχνίδι της Remedy και θέσαμε στον σκηνοθέτη Mike Kayatta τις πιο πιεστικές ερωτήσεις μας.



Φόρτωση ακόλουθου περιεχομένου