Έχει αρκετές αναγνώσεις, αλλά δεν μπορείτε να αρνηθείτε ότι τρεις από τις μεγάλες εμφανίσεις στο Summer Game Fest Live ήταν οι αντίστοιχες επιστροφές τριών αγαπημένων κλασικών από τη δεκαετία του '90: Prince of Persia, Sonic, και Mortal Kombat. Παιχνίδια με μεγαλύτερους ή μικρότερους προϋπολογισμούς και φιλοδοξίες, αλλά που ανακτούν αποτελεσματικά το στυλ που τα έβαλε στον χάρτη τότε, μόνο με τα σημερινά μέσα. Το τρίτο παράδειγμα, προφανώς, είναι ένα blockbuster AAA, ένα πλήρες reboot του franchise που επιτέλους χτίστηκε με τη δύναμη της νεότερης γενιάς PS5 και Xbox Series στο μυαλό (ακόμη και αν σκεφτεί κανείς ότι μεταφέρεται επίσης στο Nintendo Switch) και ότι, για κάποιον που κατέληξε να αποστασιοποιηθεί από τη σειρά τα τελευταία χρόνια (όπως ο δικός σας πραγματικά), σημαίνει μια ανάσα χρώματος, απαλότητας και καθαρού αέρα, αρκετός λόγος για να επιστρέψετε σε αυτό.
Το MK1 φαίνεται απολύτως εντυπωσιακό. Όχι μόνο επειδή οι σκηνές είναι οι πιο λεπτομερείς που έχω δει σε παιχνίδι μάχης μέχρι σήμερα, με πολλαπλά αεροπλάνα στο παρασκήνιο, κινούμενα στοιχεία και πρόσωπα α λα Street Fighter, μαζί με ένα βάθος και ένα ελαφρύ έργο που είναι απαράμιλλο στη σειρά, αλλά και επειδή ποντάρουν ψηλά σε δύο πτυχές που είχαν ελαφρώς παραμεληθεί τελευταία: Το χρώμα και τα κινούμενα σχέδια των μαχητών.
Ο Thiago Gomes, Art Development Director της NetherRealm, δεν μπορούσε παρά να νιώθει περήφανος όταν ανέφερα αυτή την εντύπωση που αποκόμισα καθώς έπαιζα. Είναι μια σαφής πρόθεση που ο Ed Boon, δημιουργός της σειράς πριν από 30 χρόνια, μου επιβεβαίωσε αργότερα στη συνέντευξη που είχαμε μετά το παιχνίδι μου: έψαχναν ενεργά για τον ζωντανό τόνο εκείνης της δεκαετίας, αλλά χωρίς να χάσουν τον χαρακτηριστικό ρεαλισμό της σειράς με τον τρόπο. Ταυτόχρονα, κατά τη γνώμη μου, ο ρεαλισμός και η πιστότητα δεν μπορούν να βελτιωθούν προσθέτοντας απλώς περισσότερα πολύγωνα και υφές. χρειαζόταν μια πλήρη αναθεώρηση αυτών των ρομποτικών κινούμενων σχεδίων που ήδη φαίνονταν λίγο ανόητα δίπλα σε παιχνίδια όπως το Killer Instinct ή το Tekken.
Με το χειριστήριο στο χέρι, λοιπόν, το Mortal Kombat 1 αντιδρά με έναν πιο φυσικό και ρευστό τρόπο, παρόλο που διατηρεί το σύστημα μάχης που γνωρίζουν και αγαπούν οι οπαδοί. Απλώς αισθάνεται πιο σωστό. Εξακολουθείτε να έχετε τη συνηθισμένη χαρτογράφηση κουμπιών, τα υπερβολικά άλματά σας και τις ειδικές επιθέσεις "turn-based". Τώρα, εκτός αυτού, παίρνετε τρεις γραμμές για να βελτιώσετε αυτές τις πιο περίτεχνες κινήσεις πατώντας ένα κουμπί και, φυσικά, έρχεται το μεγάλο νέο χαρακτηριστικό που τροποποιεί ή επεκτείνει ολόκληρο το παιχνίδι: το Kameos.
Στο παιχνίδι μου Klassical Towers (το παραδοσιακό arcade mode MK, αν και δεν έχουν ακόμη αποκαλυφθεί νέες λειτουργίες παιχνιδιού) έπαιζα με την Kitana και τους θαυμαστές της όλη την ώρα, αλλά θα μπορούσα επίσης να επιλέξω μεταξύ των Sub-Zero, Kenshi και, φυσικά, Liu Kang, ο οποίος είναι υπεύθυνος για τη δημιουργία αυτού του νέου σύμπαντος, χρονοδιαγράμματος και ιστορίας. Αλλά ως Kameo Fighters υπήρχαν οι Kano, Sonya και Jax. Στην έκδοση επίδειξης το υπόλοιπο ρόστερ των 24 χαρακτήρων και των 16 Kameos ήταν κλειδωμένο, αλλά οι παίκτες θα μπορούν να κάνουν οποιονδήποτε συνδυασμό επιθυμούν μεταξύ τους. Και ναι, η σχέση τους στην ιστορία θα αντικατοπτρίζεται με συγκεκριμένες γραμμές κατά τη διάρκεια των kameos τους.
Ο χαρακτήρας Kameo που επέλεξα ήταν ο Kano, ο οποίος έκανε μια αστρική εμφάνιση κάθε φορά που πατούσα το R1 ανά πάσα στιγμή, ακόμη και κατά τη διάρκεια ενός συνεχιζόμενου kombo ή grab. Αλλά είμαι εντελώς noob εδώ, καθώς, σύμφωνα με τους Gomes και Boon, τα kameos θα είναι διαθέσιμα σε άλλες περιπτώσεις, ακόμη και ως αμυντικό θέρετρο ή για να κάνουν τις αλυσιδωτές επιθέσεις μεγαλύτερες. Αυτό που δοκίμασα όμως, ήταν το Kameo Fatality, με την Kitana να αφήνει τον Kano να φροντίσει για την αιματοχυσία. Υπέροχο όταν έχετε κουραστεί από το ίδιο "τελειώστε τα".
Αυτά ταιριάζουν απόλυτα στη μέση της δράσης και επιτρέπουν κάποια σημαντική δημιουργικότητα, χωρίς αμφιβολία, αλλά ταυτόχρονα ανησυχώ ελαφρώς ότι θα μπορούσαμε να καταλήξουμε να δούμε συγκεκριμένους συνδυασμούς που μπορεί να σπάσουν το παιχνίδι, κυρίως σε ανταγωνιστικό επίπεδο. Ο Boon παραδέχτηκε ότι είναι αυτό που θα γυαλίζουν περισσότερο μέχρι την κυκλοφορία του παιχνιδιού τον Σεπτέμβριο.
Το παιχνίδι μου σε μέτρια δυσκολία εξελίχθηκε όπως αναμενόταν όταν ήσασταν μακριά από το MK και τα παιχνίδια μάχης γενικά για λίγο: έχετε χάσει τη μυϊκή σας μνήμη, αλλά, καθώς σταδιακά επιστρέφει και κλωτσάει, αρχίζετε επίσης να κλωτσάτε λίγο. Ο Liu Kang με τη Sonya, ο Sub Zero με τον Jax, ένας κλώνος του ζευγαριού Kitana-Kano και τέλος ο Kenshi με τη Sonya, ολοκλήρωσαν τον πύργο μου σε μια συλλογή πολύ βίαιων και ξεκαρδιστικών χτυπημάτων, στο klassic στυλ του franchise. Πίσω είναι τα kounters, τα θανατηφόρα χτυπήματα (L2+R2), οι τιμωρίες και πολλά άλλα, αλλά, και πάλι, αυτό δεν σημαίνει ότι αυτό θα παίξει όπως το MK10 ή το MK11: είναι πολύ καλύτερα συνδεδεμένο και προσθέτει επίσης νέες κινήσεις στο μείγμα.
Ανέβηκα στον πύργο αφού πήρα μερικούς ξυλοδαρμούς εδώ και εκεί και παρέδωσα ένα μάτσο μόνος μου, εκτελώντας μερικούς από τους εύκολους θανάτους (εκείνους που είναι κάτω, κάτω, κουμπί, τόσο με την Kitana σε απόσταση όσο και με τον Kano στα κοντινά τέταρτα) και να εκπλαγώ απολύτως από την ποιότητα των μοντέλων, τα φώτα και τις σκηνές. Και ακόμα δεν έχω δει καλό 'ol Jean-Claude Van Damme ως Johnny Cage.
Έτσι, θα πρέπει να δούμε πώς θα εξελιχθεί αυτή η δύσκολη ισορροπία δεδομένης της μεγάλης μεταβλητής που είναι οι Kameos, αλλά το animation, το χρώμα, η ομαλότητα και η αίσθηση του χιούμορ που εισάγει αυτή η νέα είσοδος, για τα λίγα που έχω δει και παίξει μέχρι στιγμής, με κάνουν ενθουσιασμένο που θα είμαι εκεί την ημέρα '1' για να επιστρέψω στη σειρά στις 19 Σεπτεμβρίου. Και αυτό χωρίς καν να γνωρίζουμε τι είδους τρελά σκατά μας περιμένουν με τη νέα λειτουργία ιστορίας που μοιάζει με ταινία!

