Skip to main content
Προεπισκοπήσεις

Εδώ είναι οι πρώτες μας εντυπώσεις από το Highguard

Το Wildlight αποτελείται από βετεράνους της Respawn - και αυτό φαίνεται. Αλλά πολύ λίγοι παίκτες και ελαφρώς πολύ μεγάλοι χάρτες δημιουργούν προβλήματα από την αρχή.
Magnus Groth-Andersen 27 Ιανουαρίου 2026

Ήταν μάλλον περίεργο να δούμε τον Geoff Keighley να επιφυλάσσει το φινάλε των The Game Awards, μια θριαμβευτική στιγμή για κάθε στούντιο που επιτρέπεται να αποκαλύψει ένα παιχνίδι εκεί, για μια ολοκαίνουργια IP από ένα μη δοκιμασμένο στούντιο. Και τώρα που η διάθεση γύρω από τα shooters ζωντανής υπηρεσίας που βασίζονται σε πολλούς παίκτες φαίνεται επίσης να έχει επιδεινωθεί τα τελευταία χρόνια, καθώς η αγορά έχει σιγά σιγά κορεστεί, δεν μπορεί κανείς παρά να σκύψει ελαφρά το κεφάλι του με θαυμασμό.

Αλλά μάλλον δεν ήταν ο σωστός τρόπος για να αποκαλυφθεί το Highguard στον έξω κόσμο, και παρόλο που προφανώς δεν ήταν απόφαση του προγραμματιστή Wildlight Entertainment, αλλά του Keighley, η αποκάλυψη αντιμετωπίστηκε με θυμό και απάθεια - πιθανώς επειδή εκείνη την εποχή, απλά δεν ξεχώριζε αρκετά για να δικαιολογήσει μια τόσο σημαντική στρατηγική θέση.

Τώρα το Highguard κυκλοφόρησε, παρόλο που πολλοί πίστευαν ότι η επακόλουθη σιωπή του στούντιο ήταν σημάδι πιθανής καθυστέρησης ή ακόμα και κλεισίματος. Έχω παίξει 15 Raids και τώρα δίνω τις πρώτες μου εντυπώσεις καθώς προχωράμε προς μια σωστή αναθεώρηση. Ευτυχώς, το Highguard είναι κάτι περισσότερο από ό,τι φαίνεται και χάρη στη σαφή τεχνογνωσία των πρώην υπαλλήλων της Respawn που διαμόρφωσαν το βασικό πλαίσιο γύρω από τη δομή του παιχνιδιού και τον κεντρικό βρόχο παιχνιδιού, είναι επίσης καλύτερο από ό,τι θα μπορούσε κανείς να σκεφτεί. Ωστόσο, αυτό δεν σημαίνει ότι μπορούμε να δώσουμε στο παιχνίδι ένα δωρεάν πάσο, καθώς υπάρχουν επίσης σημαντικά ζητήματα που πρέπει να αντιμετωπιστούν.

Αλλά ας ξεκινήσουμε με μια θετική νότα. Highguard, ως έχει, είναι μια ελαφρώς γυαλισμένη και πλούσια σε περιεχόμενο εμπειρία. Δεν υπάρχει καμία αίσθηση Early Access εδώ ή η αίσθηση ότι το Wildlight έχει ξεκινήσει πριν το παιχνίδι είναι πραγματικά έτοιμο για τα φώτα της δημοσιότητας. Υπάρχουν οκτώ διαφορετικοί ήρωες, ο καθένας με αναγνωρίσιμα σετ κινήσεων και ξεχωριστές επιλογές τακτικής. Υπάρχουν πέντε χάρτες με εναλλάξιμες βάσεις, που διευκολύνουν το remix τους, και με μια καλή χούφτα τύπων όπλων, υπάρχουν επίσης πολλές ευκαιρίες να εκφραστείτε δημιουργικά στο πεδίο της μάχης μέσω των δύο όπλων, του Siege Tool και τουλάχιστον δύο ικανοτήτων ανά ήρωα. Υπάρχει επίσης meta progression, δωρεάν Battle Pass, skins για αγορά - όλα είναι εδώ.

Αλλά ίσως το πιο σημαντικό, το παιχνίδι ξεκινά μόνο με μία βασική λειτουργία: Raid. Ολόκληρο το παιχνίδι είναι χτισμένο γύρω από το Raid, μια λειτουργία 3v3 όπου οχυρώνετε το δικό σας φρούριο, βγαίνετε σε έναν μεγάλο χάρτη για να συλλέξετε λάφυρα και πολεμάτε για ένα σπαθί που θα χρησιμοποιηθεί για να ενεργοποιήσετε μια επιδρομή στην εχθρική βάση. Τακτικά, υπάρχουν δωρεάν respawns μέχρι να ξεκινήσει μια επιδρομή, όπου η ομάδα σας πρέπει να προσπαθήσει να τοποθετήσει βόμβες σε γεννήτριες ή στην καρδιά της βάσης, μέχρι είτε να κερδίσετε είτε να πεταχτείτε έξω, οπότε το προαναφερθέν σπαθί ξαναγεννιέται.

Είναι μια λειτουργία που δανείζεται λίγο από μια θάλασσα διαφορετικών ειδών, από τη δομή του MOBA που είναι προσανατολισμένη στη βάση μέχρι την εστίαση του είδους Battle Royale στα λάφυρα, καρυκευμένη με την κινητικότητα και την ανάλαφρη καρδιά του Apex Legends. Είναι αρκετά σαφές ότι το Highguard δεν έχει αφήσει τον εαυτό του να περιοριστεί, ούτε στο σκηνικό του, το οποίο αναμειγνύει ελεύθερα υψηλή φαντασία και επιστημονική φαντασία, πυροβόλα όπλα και πανοπλίες ιπποτών σε ένα μεγάλο χάος. Δεν είναι ακριβώς συναρπαστικό, και είναι λίγο κρίμα που το Wildlight δεν προσπαθεί καν να το συνδυάσει με τρόπο που να έχει νόημα, αλλά και πάλι, μπορεί να φαίνεται λίγο ενοχλητικό να έχουμε αυτούς τους ήρωες να πυροβολούν ο ένας τον άλλον σε κομμάτια.

Στον βρόχο παιχνιδιού που βασίζεται στη στιγμή, το Highguard λειτουργεί εκπληκτικά καλά. Η φυσική είναι σταθερή, τα όπλα είναι λειτουργικά, αν όχι λίγο «αιωρούμενα» και το να μπορείς να καλέσεις ένα άλογο τόσο εύκολα κάνει τους ελαφρώς υπερμεγέθεις χάρτες πιο απτούς και τακτικά στρογγυλεμένους. Έχω ήδη βρεθεί σε μια σειρά από firefights που έμοιαζαν εφάμιλλες με το Apex Legends, κάτι που είναι αρκετά υψηλός έπαινος για ένα ντεμπούτο στούντιο, είτε αποτελείται από βετεράνους της Respawn είτε όχι, και δεν έχω συναντήσει ήρωα που να είχε άμεσα άχρηστες ικανότητες ή να ένιωθε άστοχος στο αναπτυσσόμενο πλέον meta. Όχι, το Highguard είναι ισορροπημένο και λειτουργεί καλά όταν το βλέπουμε μέσα από το πρίσμα της καθαρής μηχανικής.

Αλλά είναι τεράστιο πρόβλημα το γεγονός ότι το Wildlight επέλεξε το 3v3 ως τη μόνη δομή ομάδας, γιατί απλώς κάνει αυτούς τους χάρτες βαρετούς τις περισσότερες φορές. Είμαι σίγουρος ότι έχουν δοκιμάσει με περισσότερα και ότι έχουν τους λόγους τους, αλλά το γεγονός είναι ότι αυτοί οι χάρτες απλά δεν είναι αρκετά περιπετειώδεις όταν δεν υπάρχει επιδρομή σε εξέλιξη. Κατά τη διάρκεια μιας επιδρομής, και οι έξι παίκτες βρίσκονται στην ίδια βάση, επομένως οι ανοιχτοί χώροι αντικαθίστανται με πιο στενό διάδρομο και σκοποβολή βάσει θέσης. Αυτό λειτουργεί καλά, αλλά ενώ συλλέγετε λάφυρα και παλεύετε για το σπαθί, αυτοί οι χάρτες είναι πολύ μεγάλοι και πολύ άδειοι για να χωρέσουν μόνο έξι παίκτες συνολικά. Ίσως αν υπήρχαν εχθρικοί NPC για να σας κρατήσουν σε εγρήγορση; Ίσως το 5v5 θα ήταν καλύτερο;

Και μιλώντας για πλήξη, το Wildlight αναγκάστηκε να αφαιρέσει τα respawns ενώ ένας αγώνας βρίσκεται σε εξέλιξη. Αυτό σημαίνει ότι αν πεθάνετε κατά τη διάρκεια ενός αγώνα, βασικά πρέπει να περιμένετε μέχρι οι συμπαίκτες σας είτε να κερδίσουν είτε να αποβληθούν. Αυτό μπορεί να χρειαστεί... πέντε λεπτά; Στην πραγματικότητα μπορεί να χρειαστούν 10 εάν οι συμπαίκτες σας αναβιώνουν συνεχώς ο ένας τον άλλον ή απλώς ενδιαφέρονται περισσότερο για σκοτωμούς παρά για να παίζουν σύμφωνα με τους κανόνες του παιχνιδιού. Και εν τω μεταξύ, απλά κάθεσαι εκεί - και περιμένεις - και δεν μπορείς, όπως σε ένα Battle Royale, απλά να τα παρατήσεις, γιατί η ομάδα σου μπορεί να σε χρειαστεί λίγο αργότερα.

Όχι, το Raid έχει πολλές καλές ιδέες, αλλά αυτές υπονομεύονται από μια δομή που είναι λίγο πολύ ευρεία για να εξασφαλίσει σταθερή δράση σε κάθε γωνία και η οποία δεν λειτουργεί σταθερά κατά τη διάρκεια αυτών των επιδρομών, οι οποίες είναι τόσο κεντρικές στη ροή του παιχνιδιού. Συνολικά, δεν είμαι απολύτως σίγουρος για αυτές τις επιδρομές, καθώς το να πρέπει να "οχυρώσετε" τη βάση φαίνεται μάλλον αυθαίρετο - θα πρέπει να υπάρχουν περισσότεροι μηχανισμοί που σχετίζονται με την υπεράσπιση του φρουρίου σας όταν δέχεστε επίθεση, διαφορετικά οι βάσεις θα μπορούσαν εύκολα να ξηλωθούν και να αντικατασταθούν με μια απλούστερη δομή Capture the Flag.

Highguard είναι ωραίο να παίζεις. Φαίνεται καλό. Ακούγεται καλό. Κυκλοφορεί με αρκετό περιεχόμενο για να ικανοποιήσει τους περίεργους θαυμαστές των shooter και δεν ξεκινά με οκτώ μη εστιασμένες λειτουργίες. Το Wildlight έχει κάτι εδώ, αλλά πρέπει να ενεργήσουν γρήγορα εάν το Raid θέλει να μεταφέρει το παιχνίδι μακροπρόθεσμα, και αν αυτό συμβεί κάνοντας τους διαφορετικούς χάρτες μικρότερους, εισάγοντας εχθρούς NPC ή απλώς αυξάνοντας τον αριθμό των ενεργών παικτών, δεν ξέρω. Ελπίζω όμως να κάνουν τα μαγικά τους γρήγορα, γιατί το παιχνίδι είναι καλύτερο από ό,τι νομίζετε.

Πλήρες προφίλ 879 δημοσιευμένα άρθρα
Γιατί να εμπιστευτείς το Gamereactor
23 Εκδόσεις Καθεμία με δική της σύνταξη και δικές της βαθμολογίες.
1998 Εκδίδεται από το Ανεξάρτητη ιδιοκτησία σε όλη τη διαδρομή.
100% Με τα χέρια στο χειριστήριο Γραμμένο από τον χρόνο με το παιχνίδι, ποτέ από δελτία Τύπου.
1–10 Βαθμολογία δικτύου Η βαθμολογία κάθε έκδοσης, σε μέσο όρο και σε κοινή θέα.