Πριν από τη σημαντική World of Warcraft: Dragonflight ενημέρωση γνωστή ως Embers of Neltharion είχαμε την ευκαιρία να πάρουμε συνέντευξη από την Lead Quest Designer Maria Hamilton και τον Διευθυντή Παραγωγής Patrick Dawson (ο οποίος είναι με Blizzard για περισσότερα από 17 χρόνια) σχετικά με τη νέα ενημέρωση και το WoW γενικά.
Αυτό δεν είναι μια μεταγραφή 1:1 ολόκληρης της συνέντευξης, αλλά αποσπάσματα μερικά από τα πιο ενδιαφέροντα μέρη και έπρεπε να κόψουμε μερικές συζητήσεις σχετικά με τις γλωσσικές αναζητήσεις του Furbolg που ήταν εντυπωσιακά καλά μελετημένες.
Gamereactor: Σε γενικές γραμμές, μπορείτε να εξηγήσετε, όταν κάνετε αυτές τις ενημερώσεις που δεν είναι πλήρεις επεκτάσεις αλλά επεκτείνουν τις αφηγήσεις, σχεδιάζονται πριν από την επέκταση, ταυτόχρονα, ή αρχίζετε να αναπτύσσετε μετά την κυκλοφορία μιας επέκτασης;
Hamilton: Νομίζω ότι υπάρχουν πτυχές όλων αυτών, μερικές φορές έχουμε πράγματα που ξέρουμε ότι θέλουμε να κάνουμε, και ξέρουμε ότι φαίνεται σαν μια καλή στιγμή μετά την επέκταση έχει βγει. Μερικές φορές, ενώ βρισκόμαστε στη διαδικασία ανάπτυξης της επέκτασης, συνειδητοποιούμε, εδώ είναι ένα ωραίο πράγμα που θα μπορούσαμε να κάνουμε. Δεν έχουμε χρόνο να το κάνουμε για την επέκταση, αλλά ας το βάλουμε σε ένα patch αμέσως μετά. Ακούμε τα σχόλια των παικτών. Σχεδιάζουμε εκ των προτέρων και παρακολουθούμε τι θα θέλαμε να κάνουμε πότε και ίσως το μετακινήσουμε λίγο αν είχαμε ένα γράφημα με όλα όσα θα κάναμε σε κάθε ενημέρωση.
Αρχίζουμε να το συμπληρώνουμε αρκετά νωρίς και στη συνέχεια απλά προσαρμοζόμαστε καθώς βλέπουμε τι απολαμβάνουν οι παίκτες και τι δεν απολαμβάνουν οι παίκτες όσο περιμέναμε. Σε γενικές γραμμές, θα έλεγα ότι ο σχεδιασμός παιχνιδιών είναι επαναληπτικός.
GR: Η επιστροφή σε μια ζώνη εκκίνησης δεν είναι το συνηθισμένο πράγμα που πρέπει να κάνετε, είναι επειδή το σκεφτήκατε αρχικά ή είναι μια περίπτωση όπου δεν θέλατε να δημιουργήσετε μια εντελώς νέα περιοχή όταν θα μπορούσατε απλώς να επαναχρησιμοποιήσετε την παλιά;
Dawson: Λοιπόν, για Embers of Neltharion έχουμε πραγματικά μια εντελώς νέα περιοχή, η οποία είναι Zaralek Caverns. Για την επόμενη ενημέρωση, επιστρέψτε στο Forbidden Reach, επιστρέφουμε στη ζώνη εκκίνησης του Drakthir, αυτό είναι σίγουρο. Το έχουμε κάνει αυτό στο παρελθόν, οπότε δεν είναι πρωτοφανές για εμάς να επανεξετάσουμε κάτι που είναι λίγο οικείο. Αλλά για Embers of Neltharion, Zaralek Caverns είναι πραγματικά το λαμπρό αποκορύφωμα ενός νέου τόπου για όλους μας να εξερευνήσουμε. Είναι μια υπόγεια περιοχή με το τεράστιο και ανοιχτό σπήλαιο με πολλά δροσερά βιώματα σε αυτό.
GR: Γενικά και για αυτό το expansion ειδικότερα, πιστεύετε ότι έχει γίνει πιο εύκολο ή πιο δύσκολο να σχεδιαστεί, ειδικά οι σχετικές αποστολές; Επειδή το World of Warcraft σύμπαν έχει γίνει αρκετά εκτεταμένο;
Hamilton: Νομίζω ότι υπάρχουν τόσες πολλές διαφορετικές ιδέες που έχουμε. Είμαστε σε μεγάλο βαθμό απεριόριστοι από το τι μπορούμε να αποφασίσουμε να κάνουμε για μια αναζήτηση. Όταν λέμε την ιστορία υψηλού επιπέδου, προφανώς υπάρχουν συγκεκριμένοι ρυθμοί που θέλουμε να χτυπήσουμε. Προσπαθούμε να πούμε μια συγκεκριμένη ιστορία για κάποιους συγκεκριμένους χαρακτήρες, και αυτό είναι πιο περιορισμένο.
Όταν λέμε την ιστορία νέων τόπων όπως ο Dragon Isles, όπου δεν έχουμε ξαναπάει και όπου υπάρχουν περιοχές όπου υπάρχουν πλάσματα που έχουν ζήσει σε αυτά τα μέρη για μεγάλο χρονικό διάστημα, αυτό μας επιτρέπει να κάνουμε αυτό που μου αρέσει να αποκαλώ τοπικές ιστορίες, και αυτές είναι σημαντικές, είμαστε πολύ ελεύθεροι να σκεφτούμε τι έχει νόημα και τι θα θέλαμε να γνωρίζετε για αυτήν την περιοχή και αυτούς τους ανθρώπους που ζουν αυτό το μέρος. Είναι εξαιρετικά διασκεδαστικό. Βλέπετε μεγάλη ποικιλομορφία σε αυτά. Το είδατε αυτό με τις Dragon Isles τοπικές ιστορίες όπου είχαμε αρκετές από αυτές που φώναζαν ως, "ουάου, αυτή ήταν μια καταπληκτική ιστορία. Δεν το περίμενα αυτό» και αυτό γιατί αφήσαμε τους σχεδιαστές αποστολών μας και τους αφηγηματικούς σχεδιαστές μας να καθίσουν και να σκεφτούν κάθε είδους πράγματα. Και με βάση τις εμπειρίες της ζωής τους και τη δική τους κουλτούρα και τα πράγματα που τους αρέσουν, έχουμε μια μεγάλη ποικιλία, μεγάλη ποικιλία σε αυτές τις ιστορίες.
Θα έλεγα λοιπόν ότι ως σχεδιαστές αποστολών, είναι πραγματικά διασκεδαστικό να δουλεύεις σε αποστολές για World of Warcraft. Υπάρχουν τόσοι πολλοί διαφορετικοί τρόποι που μπορείτε να πάτε. Είναι ένας τόσο μεγάλος φανταστικός κόσμος, πολλές μικρές γωνιές και σχισμές. Αν θέλετε πραγματικά να εξερευνήσετε κάτι συγκεκριμένο ή σας αρέσει πραγματικά κάτι - υπάρχει χώρος για αυτό στις τοπικές ιστορίες μας.
Hamilton: Είμαστε όλοι μία ομάδα. Στην ομάδα σχεδιασμού αναζήτησης, όταν καθόμαστε και καταλαβαίνουμε ποιος θα δουλέψει σε τι, προσπαθούμε να βεβαιωθούμε ότι είμαστε πολύ διαφανείς και μιλάμε μεταξύ μας και συνεργατικοί όταν σχεδιάζουμε την αφήγησή μας. Έχουμε συγκεκριμένα άτομα στα οποία μπορεί να ανατεθεί να εργαστούν σε κεφάλαια καμπάνιας όπου κάνουν αυτήν την ιστορία υψηλού επιπέδου, αλλά μπορεί επίσης να δημιουργούν ορισμένες τοπικές ιστορίες ως μέρος της εργασίας τους για τη δημιουργία της επέκτασης ή τη δημιουργία μιας ενημέρωσης. Είναι μία ομάδα. Συνεργαζόμαστε στενά με την αφηγηματική ομάδα και στενά με την ομάδα οικοδόμησης του κόσμου, επειδή, φυσικά, θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι ο κόσμος αντικατοπτρίζει επίσης την ιστορία. Θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι όλα συνδυάζονται πολύ. Αλλά είναι μια ομάδα που κάνει όλα αυτά τα πράγματα.
GR: Νιώθεις ότι είναι πολύ περιοριστικό όταν παίρνεις μια γνωστή φατρία και στη συνέχεια γίνεται το κύριο επίκεντρο μιας ολόκληρης επέκτασης ή πιστεύεις ότι στην πραγματικότητα σου παρέχει περισσότερη ραχοκοκαλιά στην αφήγηση και το χτίσιμο του κόσμου;
Dawson: Όχι, νομίζω ότι για μένα, οι πτήσεις δράκων, ειδικότερα, που έχουν τις ρίζες τους στον πυρήνα της φαντασίας Azerothian, αυτή είναι η ραχοκοκαλιά του World of Warcraft - οπότε το να εξερευνήσουμε αυτή τη μυθολογία και να την προχωρήσουμε λίγο προς τα εμπρός είναι μια μεγάλη ευκαιρία να ασχοληθούμε πραγματικά με μερικά από αυτά που κάνουν το WoW τόσο ξεχωριστό. Για μένα, είναι σίγουρα μια μεγάλη ευκαιρία που έχουμε ήδη δει παίκτες και οπαδούς να απολαμβάνουν την επανεξέταση των δράκων και πώς είναι να είσαι γύρω από τις πτυχές και να επικεντρώνεσαι πραγματικά σε αυτό το μέρος της ιστορίας και της μυθολογίας. Ήταν πραγματικά ευχάριστο να το βλέπεις.
Hamilton: Θα έλεγα ότι θέλουμε να σεβόμαστε πολύ τη μυθολογία που έχουμε ήδη καθιερώσει. Ξέρετε, θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι εξετάζουμε τον αντίκτυπο - έχουμε μια ιστορία εδώ και θυμόμαστε την ιστορία και θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι αυτό είναι κάτι που σκεφτόμαστε. Αλλά ταυτόχρονα, έχουμε την ευκαιρία να σκάψουμε λίγο περισσότερο ή να μάθουμε περισσότερα, οπότε δεν είναι περιορισμός όσο προστατευτικό κιγκλίδωμα. Είναι καλό να έχουμε κάποια δομή.
Από εκεί μπορούμε να δούμε πώς επεκτεινόμαστε ή πώς παρέχουμε περισσότερες αποχρώσεις ή πώς μπορούμε να εξηγήσουμε μια διαφορετική προοπτική σε αυτό. Και αυτή η αναζήτηση " μείνετε λίγο και ακούστε" συγκεκριμένα, που έχει κληθεί αρκετές φορές, είναι ότι προσπαθούμε να δείξουμε μια διαφορετική προοπτική από ό, τι ίσως έχουμε δει προηγουμένως, αλλά το κάνουμε πολύ προσωπικό, και αυτό είναι απελευθερωτικό. Δεν ξέρω κανέναν που θα έλεγε, ω όχι, μην με αφήσετε να επεκταθώ σε αυτό και να φέρω τα συναισθήματα. Έτσι το κάναμε αρκετές φορές και πήγε πολύ καλά με τους παίκτες. Φαίνεται λοιπόν σαν κάτι που θα θέλαμε να κάνουμε ξανά.

GR: Έχετε αισθανθεί ότι οι παίκτες έχουν αισθανθεί διαφορετικά για αυτό το expansion σε αντίθεση με κάποιες από τις προηγούμενες επεκτάσεις που ήταν λίγο διαχωρισμένες από τον κύριο κόσμο του Azeroth και όπου έπρεπε βασικά να πάτε σε εντελώς νέα μέρη όπου οι ενέργειές σας δεν επηρέασαν τον κόσμο σας και είχατε ακόμα μια ασφαλή ζώνη για να επιστρέψετε;
Dawson: Νομίζω ότι στους παίκτες αρέσουν διαφορετικά πράγματα. Σίγουρα έχουμε πάει σε διαφορετικά μέρη και προσπαθήσαμε να εξερευνήσουμε διαφορετικές φιλοσοφίες στο παιχνίδι. Και νομίζω ότι υπάρχει κάτι για όλους εκεί.
Νομίζω ότι ειδικά για αυτή την επέκταση, ήταν η τέλεια στιγμή για εμάς να φτάσουμε σε αυτό το κομμάτι της ιστορίας. Και νομίζω ότι τα γύρω πράγματα που υπήρχαν ως αποτέλεσμα αυτού ήταν επίσης πολύ ευχάριστα. Η ιππασία με δράκους, νομίζω ότι είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα αυτού. Αυτό έχει πραγματικά φέρει επανάσταση στον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι αλληλεπιδρούν με τον κόσμο και ταξιδεύουν γύρω από κάτι που έχουμε δει ήταν ένα πολύ μεγάλο θετικό για το παιχνίδι και οι παίκτες φαίνεται να το αγαπούν επίσης.
Hamilton: Επιπλέον, νομίζω ότι οι δράκοι είναι απλά δροσεροί. Όπως αυτό είναι το επικό πράγμα υψηλής φαντασίας, σωστά; Είναι δράκοι όπως πώς θα μπορούσατε να μην θέλετε, ξέρετε, να θέλετε να πείτε μια ιστορία δράκων. Έτσι ξέρω, ξέρω. Ήμουν πολύ ενθουσιασμένος, να το κάνω αυτό επειδή δράκοι.
GR: Όσον αφορά τους κύριους κακούς, πηγαίνουμε από το ένα στο τρία, είναι δύσκολο να συνεχίσουμε να εφευρίσκουμε όχι μόνο τον κακό, τον εαυτό του, αλλά ολόκληρο το σενάριο;
Dawson: Υπάρχουν μερικές πτυχές του τι θέλετε να κάνετε. Αν κοιτάξετε τα δημοφιλή μέσα ενημέρωσης εκεί έξω, την τηλεόραση, τον James Bond, οτιδήποτε, υπάρχει μερικές φορές ένας κακός που υπάρχει μόνο για αυτή την ιστορία. Και μερικές φορές υπάρχουν κακοί που υπάρχουν για πολύ μεγαλύτερο χρονικό διάστημα. Και νομίζω ότι θέλουμε να χτίσουμε και τα δύο. Αυτή η πρώτη κυκλοφορία του Dragonflight είχε τον βραχυπρόθεσμο κακό. Μεγάλη ιστορία, μεγάλη κατανόηση. Καταλάβατε τα κίνητρα. Καταλάβατε γιατί αυτό ήταν κακό και έπρεπε να την σταματήσετε, και ως αποτέλεσμα αυτού, δημιουργείτε τρεις νέους κακούς που πρόκειται να αναλάβετε. Και αυτοί οι κακοί μπορεί να έχουν μεγαλύτερη διάρκεια ζωής, μεγαλύτερη ιστορία.
Hamilton: Όπως είπε ο Pat, μερικοί από τους κακούς μας είναι περίπλοκοι και όταν είναι περίπλοκοι, ξέρετε, μπορεί να μην τους ολοκληρώσουμε από αυτήν την επέκταση. Μπορεί να τα βγάλουμε αργότερα επειδή θέλουμε να τα χτίσουμε και να τα αφήσουμε να κάνουν τα περίπλοκα πράγματα τους. Στην πραγματικότητα κυνηγάμε τον Commander of the Sundered Flame, επίσης έναν κακό. Δεν έχουμε ξοδέψει πολύ χρόνο σε αυτό, και αυτό είναι που Return to Forbidden Reach μας δίνει την ευκαιρία να κάνουμε. Προσπαθούμε λοιπόν να το ανακατέψουμε και να το σκεφτούμε και να σκεφτούμε πώς, πώς και πού θέλουμε κάθε κακός να πάρει το τέλος του.
