Μια πολύ γνωστή φιγούρα της indie σκηνής, ο Callum Underwood συμμετείχε στο πάνελ συζήτησης με τίτλο "Getting Funding for Small and Niche Projects" και αμέσως μετά συνάντησε τον δικό μας David Caballero στη Λισαβόνα για να μιλήσουμε για χρήματα, στρατηγικές μακράς ουράς, indie scouting και πολλά άλλα.
"Γεια σας φίλοι του Gamereactor, αυτή είναι η 2η μέρα στο DevGAMM της Λισαβόνας και είμαι εδώ μαζί με τον Callum, ο οποίος μόλις είχε ένα πάνελ.
Νομίζω ότι είχατε δύο σε αυτή την εκδήλωση."
"Εντάξει, έτσι συζητήσατε διαφορετικά θέματα.
Ένα από αυτά ήταν το πώς μπορούν να βρουν κεφάλαια τα μικρά ανεξάρτητα έργα.
Ποιες θα λέγατε λοιπόν ότι είναι οι κυριότερες συμβουλές που μοιραστήκατε με τους ανεξάρτητους προγραμματιστές που συγκεντρώθηκαν εδώ; Ναι, για μικρά έργα, μιλάμε για 50.000 δολάρια, ίσως και 100.000 δολάρια."
"Νομίζω ότι ο αριθμός των ανθρώπων που χρηματοδοτούν αυτά τα παιχνίδια είναι πολύ μεγαλύτερος από ό,τι ήταν πριν από μερικά χρόνια.
Όλοι γνωρίζουμε ότι η αγορά είναι πολύ κακή αυτή τη στιγμή και είναι δύσκολο να βρεις χρηματοδότηση για παιχνίδια, αλλά αν θέλετε ένα μικρότερο ποσό, άνθρωποι όπως εμείς, η Uwu Biz, το κάνουμε."
"Οι Future Friends, οι οποίοι ήταν μια εταιρεία μάρκετινγκ και τώρα είναι εκδότες, το κάνουν.
Η Oro Interactive, η οποία μόλις απέστειλε την Easy Delivery Co., έχει μικρά ποσά χρηματοδότησης.
Και στη συνέχεια έχετε ακόμη και πολλούς επιτυχημένους προγραμματιστές που δίνουν μικρότερα ποσά σε ανθρώπους που γνωρίζουν και ούτω καθεξής."
"Έτσι, ενώ η βιομηχανία δεν είναι σε καλή κατάσταση, υπάρχουν πολλά μέρη για να βρείτε μικρότερα ποσά για παιχνίδια που θέλουν να είναι εμπορικά και θέλουν να είναι επιτυχημένα.
Νομίζω ότι αυτή είναι η βασική διαφορά."
"Η εύρεση για ένα καθαρά καλλιτεχνικό παιχνίδι, που δεν υπάρχει στα παιχνίδια όπως συμβαίνει με τον κινηματογράφο και την τηλεόραση, με προστάτες και φιλανθρωπία και φιλανθρωπικά χρήματα από πλούσιους προστάτες.
Έτσι, στα παιχνίδια, πραγματικά πρέπει να βρίσκεστε σε ένα μέρος όπου πιστεύετε ότι το παιχνίδι θα μπορούσε να βγάλει χρήματα."
"Πιστεύετε ότι αυτό επηρεάζει ή επηρεάζει ενεργά τη δημιουργικότητα; Ή όπως βλέπουμε γύρω μας, εξακολουθούμε να βλέπουμε πολλές μικρές, πολύ φρέσκιες, πολύ μοναδικές ιδέες.
Όχι, νομίζω ότι είναι πρόβλημα."
"Νομίζω ότι είναι εύκολο να πάμε πολύ μακριά από την άλλη πλευρά.
Όπου στον κινηματογράφο και την τηλεόραση, υπάρχουν πολλά έργα που βασίζονται καθαρά σε επιχορηγήσεις και φιλανθρωπίες, ή φιλανθρωπία, συγγνώμη, για να γίνουν."
"Αλλά νομίζω ότι καταπνίγει την καινοτομία και τη δημιουργικότητα αν κάθε παιχνίδι πρέπει να έχει ως στόχο να βγάλει λεφτά ειδικά με το να πωλείται στον κόσμο, αντί να είναι σε θέση να κάνει κάτι καινούργιο ή να δείξει ένα μήνυμα ή κάτι τέτοιο."
"Οπότε ναι, εννοώ ότι δεν μας λείπουν τα καινοτόμα, καλά indie παιχνίδια σίγουρα.
Αλλά νομίζω ότι πρέπει να επιστρέψουν περισσότερα χρήματα στα παιχνίδια παρά να βγαίνουν από τα παιχνίδια όταν οι άνθρωποι έχουν επιτυχία; Οπωσδήποτε."
"Εντάξει, και μιλώντας για τη δημιουργία χρημάτων, ένας από τους τομείς εξειδίκευσής σας είναι η μεγάλη ουρά.
Οπότε, ναι, όπως ρώτησα και για τη χρηματοδότηση των κεφαλαίων.
Ποιες μπορείτε να μου πείτε είναι οι σύγχρονες τεχνικές που πρέπει να έχετε κατά νου ή μπορείτε να δοκιμάσετε με τα έργα σας για να συνεχίσουν να παράγουν χρήματα μακροπρόθεσμα; Ναι, οπότε αν ήδη βγάζετε χρήματα, Α, είστε σε καλό σημείο, αυτό είναι ωραίο."
"Αλλά Β, σημαίνει ότι έχετε πολύ περισσότερη δουλειά να κάνετε.
Εξαρτάται κατά κάποιο τρόπο αν έχετε διαθέσιμες ομάδες μηχανικών ή αν έχετε μόνο τον εαυτό σας, σωστά; Έτσι, αν είστε μόνο ο εαυτός σας, το χαμηλότερο φρούτο που κρέμεται είναι να τακτοποιήσετε καλύτερα τον προγραμματισμό των εκπτώσεων και των πωλήσεών σας."
"Οι περισσότεροι επιτυχημένοι indie developers που βλέπουμε δεν κάνουν καν εκπτώσεις στο Switch σωστά επειδή είναι κάπως δύσκολο να κάνεις εκπτώσεις στο Switch.
Όλοι κάνουν τις τέσσερις μεγάλες εκπτώσεις στο Steam, αλλά μπορείτε να κάνετε προσαρμοσμένες πωλήσεις 14 ημερών αρκετά συχνά."
"Οπότε, όπως και η ταξινόμηση της γεωγραφικής σας τιμολόγησης.
Τα περισσότερα παιχνίδια που βλέπουμε έχουν κακή τιμολόγηση στην Πολωνία όπου είναι πιο ακριβά από ό,τι στις ΗΠΑ, κάτι που προφανώς δεν έχει νόημα."
"Οπότε ναι, υπάρχουν πράγματα όπως το να καθοδηγούμεθα από τα δεδομένα όσον αφορά την αγορά του παιχνιδιού από τον κόσμο.
Και μετά υπάρχουν και τα υπόλοιπα, ξέρετε, τα ωραία πράγματα όπως τα εμπορεύματα, οι φυσικές κυκλοφορίες.
Μπορεί να μην βγάζει πολλά χρήματα, αλλά είναι ωραίο να το κάνεις ως προγραμματιστής."
"και είναι ωραίο για τους ανθρώπους να μπορούν να αγοράζουν αυτά τα πράγματα.
Μεταφορά κονσόλας, ξέρετε, DLC, ακόμα και απλές ενημερώσεις περιεχομένου.
Εξαρτάται από το πόσα θέλετε να ξοδέψετε για το παιχνίδι."
"σε σχέση με το πόσα μπορείτε να κάνετε παθητικά.
Αλλά ναι, να τακτοποιείς τις εκπτώσεις, να βεβαιώνεσαι ότι είσαι κάτω από τις πλατφόρμες.
Αυτό είναι το πιο χαμηλό φρούτο που κρέμεται.
Και στη συνέχεια εξαρτάται αν έχετε ακόμα μια ομάδα πρόθυμη να κάνει dev για να κάνει τα υπόλοιπα."
"Εντάξει. Μπορείτε να μου δώσετε μερικά παραδείγματα ή περιπτώσεις μελέτης ή πραγματικές περιπτώσεις που έχετε δουλέψει, ίσως στο IndieBi; Αν δεν κάνω λάθος, δεν ξέρω, Slay the Spire, Stray, ή κάτι άλλο που θέλετε να αναφέρετε τώρα, κάτι συγκεκριμένο στο οποίο δουλέψατε όσον αφορά τη μακρά ουρά."
"Ναι, οπότε το IndieBi διαχειρίζεται κατά κάποιο τρόπο...
Bi; Λέτε Bi, εντάξει.
Όπως Business Intelligence. Είναι ένα κακό όνομα, αλλά ξέρεις, έχουμε κολλήσει με αυτό τώρα.
Οπότε ναι, διαχειριζόμαστε το Among Us, διαχειριζόμαστε το Gang Beasts."
"Ξέρετε, το Slay the Spire.
Και αυτό επικεντρώνεται κυρίως στην τιμολόγηση και τις εκπτώσεις.
Οπότε, φροντίζει να διασφαλίζει ότι το παιχνίδι είναι σε έκπτωση τη σωστή στιγμή, στα σωστά μέρη, και η τιμολόγηση σε κάθε χώρα είναι σωστή."
"Και περίπου κάθε έξι μήνες ή τέσσερις μήνες, θα κάνουμε μια ανασκόπηση της παγκόσμιας οικονομίας και θα ελέγχουμε, ξέρετε, έχει καταρρεύσει τίποτα; Μήπως η τουρκική τιμολόγηση πήγε στραβά; Έχει πάει στραβά η τιμολόγηση στην Αργεντινή; Και, ξέρετε, το Steam και η Valve, τους αγαπώ, σωστά; Έκαναν την καριέρα μου."
"Αλλά αργούν λίγο να ενημερώσουν τον πίνακα τιμών τους, και γι' αυτό, ξέρετε, αν πάτε με τον τυπικό πίνακα Steam αυτή τη στιγμή, πιθανότατα η τιμή της Πολωνίας σας θα είναι πολύ ακριβή.
Οπότε τιμολογείτε τον εαυτό σας εκτός αγοράς."
"Αυτό κάνουμε και εμείς για πολλά παιχνίδια.
Διαχειριζόμαστε πωλήσεις αξίας περίπου ενός δισεκατομμυρίου δολαρίων κάθε χρόνο τώρα, το οποίο είναι τρελό.
Αλλά ναι, απλά επικεντρώθηκα στο να πηγαίνω στα πίσω άκρα."
"Στην ομάδα μου, έχουμε αναλυτές και ερευνητές δεδομένων...
και όλα τα δεδομένα λόγω του IndieBI.
Και, ξέρετε, οι εκδότες το χρησιμοποιούν για τα δικά τους δεδομένα.
Αλλά μετά έχουμε και τους ανθρώπους που μπαίνουν μέσα..."
"και βάζουν τις εκπτώσεις.
Και αν είστε εκδότης με μεγάλο χαρτοφυλάκιο, ή ακόμα και ένας προγραμματιστής που θέλει απλώς να δουλέψει στο επόμενο παιχνίδι του, όπως το Slay the Spire, όπως, απλά δώστε το σε μας και θα το κάνουμε εμείς γι' αυτούς."
"Οπότε ναι, ήταν ένα εκπληκτικό επιχειρηματικό μοντέλο.
Δεν φτιάξαμε το IndieBI με αυτό το σκεπτικό.
Το φτιάξαμε με σκοπό να δώσουμε στους ανθρώπους πρόσβαση στο εργαλείο.
Αλλά δεν έχει σημασία πόσα εργαλεία δίνετε στους ανθρώπους για να βγάλουν περισσότερα χρήματα, πολλοί από αυτούς τους ανθρώπους, θέλουν απλά να φτιάχνουν βιντεοπαιχνίδια, σωστά; Οπότε το κάνουν αυτό."
"Ποια είναι λοιπόν η διαφορά με την άλλη εταιρεία που μόλις αναφέρατε; Είναι ότι είναι περισσότερο από την πλευρά των επενδυτών, η εταιρεία UwU; Ναι, η UwU Biz είναι μια πολύ πιο πρακτική συμβουλευτική εταιρεία."
"Η τελευταία μου εταιρεία ήταν η Robot Teddy πριν την πουλήσω στην Thunderful.
Και η Robot Teddy ήταν ένα από τα πρώτα πρακτορεία μετά την επιτυχία.
Οπότε κάνουμε κάτι παρόμοιο στο UwU Biz.
Έτσι, αντί να διαχειριζόμαστε μόνο τα έσοδα μακράς ουράς, κάνουμε συμφωνίες με το Game Pass, διαχειριζόμαστε το merch, υπολογίζουμε τη φυσική διανομή, διαχειριζόμαστε συνεργάτες συν-ανάπτυξης, ασχολούμαστε με τους δικηγόρους, κάτι σαν κλασσική υποστήριξη του CEO, υποθέτω."
"Είναι δύσκολο να το εξηγήσω γιατί είναι πολύ, πολύ προσωπικό.
και είναι ένα είδος πολύ πρακτικής προσέγγισης από μένα προς τους πελάτες μου.
Δουλεύω ξανά με την Gang Beasts, το οποίο έκανα το 2017, το 2018."
"Και γι' αυτούς, είναι πολύ δύσκολο να βεβαιωθούν ότι τα πράγματα εξακολουθούν να συμβαίνουν, να σιγουρευτείς ότι κάποιος είναι στο χορό και να μιλήσει με τις πλατφόρμες και άλλα τέτοια πράγματα.
Έτσι, υπάρχει μια ωραία διασταύρωση μεταξύ του IndieBI και του UwU Biz, αλλά ο στόχος μου για το UwU Biz είναι να το κρατήσω πολύ μικρό."
"Όταν πούλησα το Robot Teddy, ήμασταν 16 άτομα και ήταν υπέροχα, αλλά ήμουν κακό αφεντικό και κακός μάνατζερ.
Προτιμούσα πολύ να κάνω την πραγματική δουλειά.
Οπότε είμαστε μόνο δύο από εμάς τώρα με δύο ελεύθερους επαγγελματίες..."
"και μου αρέσει πολύ καλύτερα αυτός ο ρυθμός.
Εντάξει, και τέλος, ένα άλλο πράγμα που κάνεις είναι η ανίχνευση, για παράδειγμα, για το Kepler.
Πρέπει να κάνουμε κάποια ανίχνευση εδώ για να διαλέξουμε τα ενδιαφέροντα ανεξάρτητα έργα και υποθέτω ότι κι εσείς κάνετε το ίδιο."
"Το Κέπλερ είναι ένα ενδιαφέρον θηρίο, έτσι δεν είναι; Έχουν τα δικά τους παιχνίδια, είναι πολύ επιλεκτικοί, δεν επιλέγουν πολλά παιχνίδια το χρόνο.
Πρόσφατα είδαμε το Blightstone στην Ισπανία στο Barcelona Game Fest, το οποίο ήταν ένα πραγματικά ενδιαφέρον παιχνίδι που θα κυκλοφορήσει το επόμενο έτος."
"Λοιπόν, τι μπορείτε να μας πείτε για τη δουλειά που έχετε αναλάβει ως ανιχνευτής.
και τη συγκεκριμένη σχέση με έναν τόσο ιδιαίτερο εκδότη; Ναι, δούλευα με την ιδρυτική ομάδα της Kepler Interactive το 2018-2019, όταν έκαναν το Kowloon Knights."
"Έτσι, πολλοί από τους ίδιους ανθρώπους κατέληξαν να κάνουν το Kepler Interactive.
Γνωρίζω τον Alexei εδώ και μερικά χρόνια.
Η δουλειά μου κυρίως γύρω από το Kepler είναι λίγο πιο πολύ σαν να αναζητώ έργα.
Έτσι, υπάρχει μια πραγματικά καλή ομάδα που διοικείται από τον Matt, τον John και τον Anlu, οι οποίοι διαχειρίζονται το σκάουτινγκ."
"Αυτοί είναι οι άνθρωποι που διαβάζουν τα email που έρχονται, θα πάνε σε κάθε εκδήλωση, θα κοιτάξουν τα πάντα, είναι πολύ, πολύ καλοί σε αυτό.
Ο δικός μου ρόλος είναι λίγο περισσότερο, Είδαμε αυτό το παιχνίδι, φαίνεται να έχει γίνει πολύς ντόρος."
"ή φαίνεται να είναι πολύ ενδιαφέρον, πώς μπορούμε να έρθουμε σε επαφή; Δεν ξέρουμε ποιοι είναι, πώς θα πάμε να τους βρούμε; Και έτσι η δουλειά μου γίνεται λίγο περισσότερο σαν...
Από την άλλη πλευρά, προς αυτούς."
"Οπότε είναι λίγο πιο πολύ κυνήγι κεφαλών για να βγεις έξω ειδικά για να πάρεις ένα συγκεκριμένο έργο.
Αλλά το να βρίσκεσαι κάπου όπως εδώ στο DevGAMM, υπάρχουν μερικά παιχνίδια που είδα και μου κίνησαν το ενδιαφέρον."
"Είτε για την Kepler είτε για να τα παραδώσω σε άλλους φίλους και εκδότες, το παιχνίδι Haunted Paws φαίνεται να τα πηγαίνει πολύ καλά στη Wishlist.
Έτσι, από καθαρά εμπορική άποψη, Θα μου άρεσε να είμαι σαν, hey, τι τρέχει, χρειάζεσαι βοήθεια; Αλλά μετά είδα το DDoD, το οποίο είναι κάτι σαν ένα top-down Diablo stalker game."
"Και απλά φαίνεται πολύ, πολύ ωραίο.
Έτσι, αυτό είναι ένα που θα ήμουν πρόθυμος να...
Ή να έχω την επιθυμία να το παρακολουθήσω και να είμαι σαν, Τι ψάχνετε; Ψάχνετε για συνεργάτη; Έτσι, ακόμα και όταν είμαι έξω σε εκθέσεις όπως αυτή, Εξακολουθώ να παρακολουθώ ό,τι φαίνεται ενδιαφέρον."
"Και συνήθως υπάρχει ένα ή δύο από το καθένα.
Δεν μπορείς να κάνεις κάτι γι' αυτό, σωστά; Θέλω να πω, ήμουν ανιχνευτής για πολλά χρόνια.
Συνήθιζα να κάνω scouting για την Raw Fury."
"Και όταν ήμουν στην Raw Fury, ήμουν πολύ ενεργός.
Ήταν, ξέρετε, να διαβάζω 30 φωτογραφίες την ημέρα, πηγαίνοντας σε κάθε παράσταση.
Ο Johan το κάνει αυτό τώρα."
"Ναι, ήταν ανάποδα.
Αλλά τώρα είναι λίγο πιο στενό, λίγο πιο εστιασμένη.
Και νομίζω ότι επειδή είμαι απλά μερικής απασχόλησης και κάνω λίγες ώρες την εβδομάδα, είναι καλύτερα να είναι η κύρια ομάδα του πυρήνα του Kepler..."
"χειρίζεται τις κύριες εργασίες.
Εγώ απλά, κάθε τόσο.., Θα προσπαθήσω να βρω κάτι ενδιαφέρον.
Αλλά είναι, ξέρετε, είναι σπάνιο."
"Είναι δύσκολα εδώ έξω, σωστά; Οπότε, ναι.
Ναι, είναι.
Φανταστικό.
Θα τα ελέγξουμε αυτά πριν από τα βραβεία DevGAMM αργότερα σήμερα."
"Σας ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σας, Callum.
Ανυπομονώ να σας ξανασυναντήσω σε τέτοιου είδους εκδηλώσεις.
Ευχαριστώ πολύ."