Το Super Metroid και το The Legend of Zelda: Ocarina of Time χρειάζονται πραγματικά ένα ριμέικ;
Με την κοινότητα να έχει ήδη αφομοιώσει την υποτιθέμενη διαρροή του Switch 2, σταθμίζουμε τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της ενημέρωσης δύο από τα καλύτερα βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών.
Το Super Metroid για το SNES και το The Legend of Zelda: Ocarina of Time για το Nintendo 64 είναι ίσως τα δύο αγαπημένα μου παιχνίδια όλων των εποχών. Και αν υπάρχουν τίτλοι που τους πλησιάζουν στην προσωπική μου κορυφαία λίστα, είναι πιθανό να είναι μεταγενέστερες συμμετοχές στα ίδια franchise.
Τώρα, μετά από τους πρώτους έξι μήνες που ήταν μεγάλη επιτυχία όσον αφορά τις πωλήσεις κονσολών, αλλά κατέληξαν να παραπαίουν όσον αφορά τον δικό του κατάλογο, το Nintendo Switch 2 αντιμετωπίζει το υπόλοιπο του 2026 με την ανάγκη να εμπλουτίσει αυτή τη βιβλιοθήκη αποκλειστικοτήτων για να δώσει σε πολλούς περισσότερους χρήστες έναν λόγο να αγοράσουν το σύστημα. Με αυτόν τον τρόπο, θα αποφύγει την ξηρασία μετά την κυκλοφορία που ταλαιπώρησε ορισμένους από τους προκατόχους της και μπορεί να ενισχύσει την υπόθεσή της να αντιμετωπίσει μια περισσότερο από πιθανή, αλλά όχι λιγότερο τρομακτική, αύξηση των τιμών.
Αν θέλουμε να πιστέψουμε το μείγμα φημών και διαρροών που έχουν κατακλύσει τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης και τον Τύπο τον τελευταίο μήνα, η στρατηγική της Nintendo (έχοντας ήδη τραβήξει την προσοχή του πιο casual/mainstream κοινού με το Animal Crossing, το Pokopia και το Tomodachi Life) είναι να χτυπήσει απευθείας στην καρδιά του πιο νοσταλγικού οπαδού της Nintendo, αυτός που μεγάλωσε τη δεκαετία του 1990 με την ενοποίηση των franchise του που δεν ήταν Mario. Το αν αυτό θα είναι αρκετό για να επηρεάσει το κοινό σε μια χρονιά που αναμένεται να είναι χωρίς τον Mario ή τα Pokémon, τους δύο βασικούς πωλητές του συστήματος, και ακόμα πολύ μακριά από ένα νέο Zelda, είναι κάτι που μπορούμε να συζητήσουμε άλλη φορά.
Αλλά ανάμεσα σε όλες αυτές τις υποτιθέμενες διαρροές, και με την άδεια αυτού του Star Fox που είναι τόσο μοντέρνο μετά το καμέο του Fox McCloud στο Super Mario Galaxy: The Movie, δύο ονόματα ξεχωρίζουν: Super Metroid και The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Samus Aran και Link. Αναμφίβολα οι πιο σημαντικές δόσεις στις αντίστοιχες σειρές τους, η τρίτη στην περίπτωση του κυνηγού επικηρυγμένων (εναλλακτικά γνωστή ως Metroid 3) και η τέταρτη στην περίπτωση του ήρωα Hylian (ακόμα κι αν προτιμάτε να το ξεχάσετε, υπήρχε ένα Zelda II).
Το πρώτο εδραίωσε τους κανόνες του υποείδους που σήμερα ονομάζουμε Metroidvania, και ακόμη και σήμερα παραμένει μια μελέτη περίπτωσης στον δαιδαλώδη σχεδιασμό, την κομψότητα και την περιβαλλοντική αφήγηση. Το Ocarina, από την πλευρά του, που θεωρείται από πολλούς ως το καλύτερο βιντεοπαιχνίδι στην ιστορία εδώ και δεκαετίες, καθόρισε πολλούς από τους κανόνες των σύγχρονων 3D παιχνιδιών περιπέτειας, τυποποίησε το κλείδωμα των εχθρών, ανέβασε τον σχεδιασμό του μπουντρούμι της σειράς σε νέα ύψη με πρωτοφανή καθετότητα και εισήγαγε την χαρακτηριστική κινηματογραφική αφήγηση της Nintendo.
Επιπλέον, για να γίνουν διαχρονικά διαμάντια, και οι δύο εξέπληξαν τους παίκτες με την οπτικοακουστική τους προσπάθεια και αυτό το σχεδόν αόρατο συστατικό που τόσο συχνά παραμελείται από άλλους μεγάλους τίτλους: τον σχεδόν τέλειο ρυθμό του παιχνιδιού.
Λοιπόν, γιατί να κάνετε ένα ριμέικ; Επιπλέον, και οι δύο τίτλοι είναι διαθέσιμοι στην αρχική τους μορφή. Ακόμα καλύτερα, αν είναι δυνατόν, με αναβαθμισμένα γραφικά και προοδευτική σάρωση, στον κατάλογο Nintendo Switch Online. Χρειάζεται πραγματικά το σημερινό κοινό έναν εκσυγχρονισμό αυτών των διαχρονικών κλασικών για να τα απολαύσει πραγματικά; Ίσως αυτή η τελευταία ερώτηση να είναι το κλειδί και η απάντηση μπορεί να είναι μόνο «ναι και όχι».
Όταν σκεφτόμαστε ένα remaster (μια αποκατάσταση που παραμένει πολύ πιστή στο αρχικό υλικό και στοχεύει στην αναπαραγωγή της αρχικής εμπειρίας) ή ένα remake (μια πλήρης ανακατασκευή, αλλάζοντας διάφορες πτυχές και εισάγοντας ακόμη και νέα χαρακτηριστικά), τα πρώτα πράγματα που μας έρχονται στο μυαλό είναι τα γραφικά και τα χειριστήρια. Πώς φαίνονται και παίζουν σήμερα;
Παρακάτω μπορείτε να δείτε τις εναρκτήριες στιγμές και των δύο παιχνιδιών, τις οποίες απαθανάτισα τις προάλλες στο NSO του Nintendo Switch 2 για να προετοιμάσω αυτόν τον προβληματισμό. Και τα δύο βίντεο θα υπενθυμίσουν σε όσους γνωρίζουν γιατί αυτά τα παιχνίδια ήταν τόσο πρωτοποριακά και μοναδικά, ενώ θα τονίσουν επίσης τις λίγες ελλείψεις που έχουν γίνει πιο ορατές (και απτές) με τα χρόνια.
- Μην χάσετε: Καθοριστικές στιγμές παιχνιδιού: Ocarina of Time
Ακριβώς επειδή ήταν τόσο καινοτόμα, και τα δύο παιχνίδια καθιέρωσαν ορισμένα συστήματα ελέγχου που φυσικά έχουν βελτιωθεί από τότε. Τα διάφορα άλματα της Samus, ο χειρισμός των διαγωνίων ή το ενοχλητικό ζήτημα του άλματος στον τοίχο αργότερα στο παιχνίδι, γίνονται εμφανή μόλις πάρετε τον έλεγχο του πρωταγωνιστή για να αναζητήσετε το παιδί προνύμφης Metroid στο εργαστήριο της αποικίας. Ομοίως, η περιορισμένη κάμερα του OoT (θυμηθείτε ότι τότε δεν υπήρχε δεύτερος μοχλός και τον μετακινήσαμε κλειδώνοντας στο κέντρο ή στον στόχο), το ατελείωτο tutorial του Navi γεμάτο spoilers ή ο τρόπος με τον οποίο ο Link χειρίζεται πλατφόρμες και αντικείμενα που μπορούν να σπρώξουν, όλα εξελίχθηκαν δραστικά με το The Wind Waker (το Majora's Mask δεν είχε χρόνο, αρκετά ειρωνικά).
Στο οπτικοακουστικό μέτωπο, βρίσκομαι διχασμένος από το γεγονός ότι το pixel είναι όμορφο. Αν και δεν παίζω πλέον κανένα από αυτά τα παιχνίδια σε μια τηλεόραση CRT με πλεγμένο σήμα, η αλήθεια είναι ότι μου αρέσει να αναγνωρίζω και να απολαμβάνω την ομορφιά αυτών των θησαυρών παρά (ή ίσως εξαιτίας) των τεχνικών περιορισμών τους, σχεδόν σαν να ήταν διαδραστικές σπηλαιογραφίες, ιδιαίτερα στην περίπτωση του Metroid. Τώρα, λοιπόν, θέλω να τα παίξω για πολλοστή φορά με την απόλυτη ομαλότητα και την οπτική πολυτέλεια που μπορεί να κάνει το Switch 2;
Λοιπόν, ναι, γιατί όπως συμβαίνει με τόσα πολλά ριμέικ, θα είναι η τέλεια δικαιολογία για να ξαναδώ αυτές τις περιπέτειες, να δω πώς με επηρεάζουν με κάθε είδους λεπτομέρειες και πιθανώς να επικρίνω σκληρά κάθε φορά που η καλλιτεχνική διεύθυνση δείχνει έλλειψη σεβασμού.
Ωστόσο, συμφωνούμε ότι ένα remaster με αναβαθμισμένα γραφικά και αναλογία διαστάσεων 16:9 με λίγα οπτικά εφέ δεν θα ήταν αρκετό για να ονομάσει κανένα από τα δύο remake και με μια τόσο σημαντική αλλαγή έρχονται όλοι οι κίνδυνοι. Εάν επανασχεδιάσετε το Super Metroid χρησιμοποιώντας τη μηχανή Metroid Dread της MercurySteam (ειλικρινά, νόμιζα ότι έφτιαχναν το Metroid 6 - θα μπορούσαν να είναι και τα δύο;), θα εισαγάγετε επίσης κινήσεις που υλοποιούνται από το στούντιο με έδρα τη Μαδρίτη, όπως το parry; Και αν τα δώσετε όλα με το Ocarina of Time, θα κρατήσετε αυτόν τον χάρτη (κάποτε τεράστιο αλλά τώρα μικροσκοπικό) για να διατηρήσετε τον ρυθμό; Ή σκέφτεστε σοβαρά να επεκτείνετε την κλίμακα, αντλώντας έμπνευση από το Breath of the Wild και το Tears of the Kingdom και να επιλέξετε έναν φιλόδοξο ανοιχτό κόσμο με τους εγγενείς μηχανισμούς του, χωρίς να φτάσετε στην κλίμακα αυτών των παιχνιδιών και να φτάσετε στα όρια της αίρεσης;
Και τι γίνεται με την αφήγηση; Αν και φαίνονται σαν δύο μάλλον σιωπηλοί χαρακτήρες, η Samus «μιλάει» σε περίοπτη θέση στην αρχή του Super Metroid, όπως μπορείτε να δείτε στο βίντεο. Αφηγείται τα γεγονότα των δύο πρώτων παιχνιδιών σε πρώτο πρόσωπο και ένα ριμέικ δεν θα ήταν πλήρες χωρίς φωνητική υποκριτική, έτσι δεν είναι; Ο Mercury ξέρει επίσης πώς να μαγειρεύει εκπληκτικά cutscenes για να επεκτείνει την ιστορία ή να δώσει έμφαση σε μια κορυφαία στιγμή, αλλά είναι αυτό κάτι που μπορεί να διαταράξει τη μινιμαλιστική ατμοσφαιρική ουσία του πρωτότυπου;
Όσο για τη Zelda, έχουμε ήδη συνηθίσει να ακούμε την πριγκίπισσα και άλλους βασικούς χαρακτήρες να μιλούν, ενώ ο Link παραμένει σιωπηλός πέρα από τις χαρακτηριστικές κραυγές του. Μπορείτε να φανταστείτε το OoT με τα δυσοίωνα οράματα από το παραπάνω βίντεο που αφηγείται το Great Deku Tree λίγο πριν χαθεί; Η Zelda, ο Ganondorf, ο Sheik και οι Sages λυγίζουν τη γλώσσα τους; Τόσο ενδιαφέρον όσο και ριψοκίνδυνο.
Και φυσικά έχουμε φανταστεί το Super Metroid στο στυλ του Dread, αλλά ίσως η καλύτερη και πιο αυθεντική λύση θα ήταν να το αναβιώσουμε σε επίπεδο 2D, με όμορφα κινούμενα sprites παλιάς σχολής και εκπληκτικά ζωγραφισμένα στο χέρι φόντο. Κάτι ανάμεσα στην πληθωρικότητα του Ori και του Will of the Wisps και την πρακτικότητα του Hollow Knight, αλλά προσπαθεί να ξεχωρίσει από τον καταιγισμό των sci-fi Metroidvania που κυκλοφορούν ήδη στην αγορά. Με αυτόν τον τρόπο, το αποτέλεσμα θα μπορούσε να διακριθεί ξεκάθαρα από το επερχόμενο Metroid 6.
Η Ocarina αντιμετωπίζει ένα παρόμοιο «πρόβλημα». Εάν χρησιμοποιεί την τεχνολογία του BotW και του TotK, η καλλιτεχνική διεύθυνση πρέπει να κάνει τη διαφορά. Μερικές φορές ονειρεύομαι ένα πλήρες redraw με cel shading, όπως ακριβώς τόλμησε γενναία να κάνει το TWW, αλλά σέρνοντας μαζί με την κάπως ανακριβή ετικέτα του «πρώτου ώριμου και ρεαλιστικού Zelda», είμαι σίγουρος (και μάλλον είναι και η Nintendo) ότι θα πυροβολούσαν τον εαυτό τους στα πόδια.
Ίσως η καλύτερη προσέγγιση είναι να σεβαστείτε το στυλ του αρχικού εξώφυλλου και να αποτυπώσετε τη γεύση της δεκαετίας του '90, αποφεύγοντας πάντα όλα αυτά τα έργα «Ocarina of Time but on Unreal Engine» που μας βασανίζουν εδώ και χρόνια με την ασχήμια και τη γενική φύση τους.
«Είχες μια τρομερή μοίρα»... Τώρα, όσο κι αν έχουν σπάσει το έδαφος στην εποχή τους με τη μουσική διαδραστικότητα που επιτρέπουν οι κασέτες, αυτό που πραγματικά αξίζει το Ocarina of Time είναι το διάσημο soundtrack του Koji Kondo, πλήρως ενορχηστρωμένο. Ναι, έχουμε ήδη παρακολουθήσει τις επίσημες συναυλίες πριν και μετά την 25η επέτειο, και υπάρχουν αρκετά άλμπουμ. Αλλά το Ocarina of Time, όπως υποδηλώνει το όνομά του, είναι ένα από τα παιχνίδια που είναι πιο ικανά να σας συγκινήσουν μέσα από τη μουσική του (ένα ουσιαστικό και playable μέρος της εμπειρίας σας) και μόνο για να μεγαλώσετε για πρώτη φορά με το Song of Time, για να κάνετε τον ήλιο να ανατείλει ξανά, για να ακούσετε πραγματικό φλαμένκο στην κοιλάδα Gerudo, ή για τον τονισμό της υπέροχης ψυχεδέλειας του Forest Temple, θα άξιζε τον κόπο.
Και μετά θα μπορούσαμε να εμβαθύνουμε στα καθοριστικά χαρακτηριστικά στο επίπεδο του σχεδιασμού του παιχνιδιού. Πόσο μπορείτε να βελτιώσετε ή να μειώσετε το backtracking στο Super Metroid χωρίς να υπονομεύσετε την πρόθεσή του; Μπορείτε να τροποποιήσετε τα μπουντρούμια της Ocarina χωρίς να χαλάσετε τον ρυθμό και την εφευρετικότητά τους; Όταν πρόκειται για τη Nintendo, είναι δίκαιο να απαιτήσετε πρώτα προσεκτική προσοχή στο gameplay και μετά μια ισχυρή οπτικοακουστική παρουσίαση.
Τέλος, ας θυμηθούμε ότι και οι δύο σειρές είχαν ήδη remakes και remasters στο παρελθόν. Φαίνεται ότι αυτά τα δύο δεν μπορούσαν να αγγιχτούν, ή τουλάχιστον όχι διεξοδικά, είτε επειδή ο χρόνος δεν ήταν σωστός δεδομένου του χρονοδιαγράμματος κυκλοφορίας και των κονσολών, είτε επειδή η τεχνολογία δεν ήταν αρκετά στο μηδέν στην περίπτωση της Ocarina.
Τούτου λεχθέντος, ας θυμηθούμε ότι το OoT έλαβε ένα λεπτομερές remaster με τη μορφή του The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Μέχρι σήμερα, παραμένει ίσως ο καλύτερος τρόπος για να παίξετε το κλασικό, με βελτιωμένα γραφικά, εκλεπτυσμένα χειριστήρια και, στην περίπτωση της Ισπανίας, το ισπανικό κείμενο από το φυλλάδιο που συνόδευε την κασέτα ήδη ενσωματωμένη (και λείπουν εντελώς οι γλώσσες N64 όπως τα ιταλικά που έχουν πλέον προστεθεί). Ωστόσο, έχασε τους κραδασμούς του Rumble Pack που, όπως θα θυμάστε, χρησιμοποιήθηκαν και στο παιχνίδι. Και παρόλο που έχω πει ότι και τα δύο πετράδια είναι διαθέσιμα στον κατάλογο NSO, αυτή η έκδοση υποφέρει από το γεγονός ότι είναι διαθέσιμη μόνο σε μια κονσόλα που έχει διακοπεί, περιέργως όπως και το Star Fox 3D.
- Μπορεί να σας ενδιαφέρει: [Top 8+1] Παιχνίδια Star Fox, από το χειρότερο στο καλύτερο
Το Majora's Mask ακολούθησε το παράδειγμά του, ολοκληρώνοντας το στήριγμα N64 στο 3DS, ενώ η εποχή GameCube-Wii αναβίωσε στο Wii U και στο Nintendo Switch αντίστοιχα με το The Wind Waker και το Twilight Princess HD, ακολουθούμενο από το Skyward Sword HD. Είμαστε όλοι σχεδόν σίγουροι ότι τα δύο πρώτα είχαν προγραμματιστεί και για το αρχικό Switch, αλλά κάποιος θεώρησε ότι ήταν πολύ νωρίς και τα έβαλε στο ράφι. Σε κάθε περίπτωση, οι τρεις χρησίμευσαν για να δοκιμάσουν πόσο να σεβαστούν ή να αποκλίνουν από τα πρωτότυπα, χωρίς να φτάσουν μέχρι ένα πλήρες ριμέικ. Μιλάμε για τη διαχείριση βασικών συστημάτων, όπως η ρύθμιση διπλής οθόνης ή, κυρίως, τα χειριστήρια κίνησης, και όλα αυτά τα παιχνίδια «πλήρωσης» εμπλουτίζουν τις προοπτικές για το Ocarina of Time Remake. Και δεν αναφέραμε καν το Link's Awakening, το αληθινό οπτικοακουστικό ριμέικ που ήταν εξαιρετικά πιστό στο παλιό gameplay.
Από την πλευρά της Samus, το γεγονός ότι η Mercury είχε ήδη δημιουργήσει ένα αξιοσημείωτο 3D remake του Metroid 2: Return of Samus με, αχ, Samus Returns, τους εξασφάλισε το συμβόλαιο Dread (θυμηθείτε ότι, αφού έκαναν αρκετά παιχνίδια Castlevania, είναι το μόνο επίσημο στούντιο Metroidvania που υπάρχει). Ομοίως, η ίδια η Nintendo μας έδωσε το λαμπρό Metroid: Zero Mission ως ένα από τα πρώτα μεγάλα ριμέικ της και ο τρόπος που χειρίστηκε τον κλασικό τίτλο NES της δεκαετίας του 1980 αναμφίβολα καθορίζει την πορεία προς τα εμπρός τώρα. Τέλος, το Metroid Prime: Remastered έχει κάνει τόση δουλειά που, στον πυρήνα του, είναι περισσότερο ένα remake από αυτό που λέγεται, αλλά ακριβώς όπως το Zelda's Awakening, η υποσειρά πρώτου προσώπου είναι κάπως παράταιρη εδώ, ειδικά όταν θέλουμε να κρατήσουμε αυτό το prime remaster στις αναμνήσεις μας και όχι το πρόσφατο Metroid Prime 4: Πέρα.
«Ο χρόνος περνά, οι άνθρωποι κινούνται. Όπως η ροή ενός ποταμού, δεν τελειώνει ποτέ»
Τις προάλλες διάβασα ότι οι σημερινές γενιές δεν ταυτίζονται με τις σειρές J-RPG επειδή δεν έχουν μεγαλώσει βλέποντας μια νέα δόση κάθε δύο ή τρία χρόνια. Και ότι πάνω από το 70% των παικτών του Final Fantasy VII: Rebirth είναι άνω των 30 ετών. Τα remakes και τα remasters είναι εδώ για να μείνουν εδώ και αρκετό καιρό και μπορούν να θεωρηθούν με ακίνδυνο τρόπο ως ένας βολικός τρόπος για να γεμίσετε τον κατάλογο μεταξύ των κύριων δόσεων. Το Super Metroid και το Zelda: Ocarina of Time ήταν και παραμένουν αριστουργήματα. Μπορείτε να τα παίξετε σήμερα όπως ακριβώς είναι και σύντομα θα καταλάβετε γιατί. Το κάνω κάθε τόσο, όπως κάνω με το Super Mario Bros. 3, το Super Street Fighter II Turbo ή το Half-Life 2. Στο τέλος αυτού του προβληματισμού, αισθάνομαι απελευθερωμένος, αλλά ταυτόχρονα τρέφω εξίσου ενθουσιασμό και ανησυχία. Οποιαδήποτε δικαιολογία είναι καλή για να ξαναπαίξω αυτά τα κλασικά και μπορεί κάλλιστα να με εμπνεύσουν με απροσδόκητους τρόπους, αλλά όπως έχει δείξει η ιστορία, είναι εξαιρετικά δύσκολο να το κάνω σωστά.
