Skip to main content
Άρθρα

Το μέλλον της Zelda

Όταν τελείωσαν οι τίτλοι τέλους στο Zelda: Tears of the Kingdom, ο Conny άρχισε να σκέφτεται. Εν μέρει για τη σειρά στο σύνολό της, αλλά κυρίως. Ποια κατεύθυνση θα ακολουθήσει στη συνέχεια;
Conny Andersson Ενημερώθηκε 14 Δεκεμβρίου 2023

Τώρα που έχω περάσει πάνω από εκατό ώρες στο Hyrule και θα περάσει λίγος καιρός πριν έρθει η επόμενη δόση της σειράς, ήρθε η ώρα να κοιτάξω μπροστά αντί για πίσω. Και όλες οι σκέψεις ξεκινούν με ένα απόσπασμα.

"Νομίζω ότι είναι σωστό να πούμε ότι έχει δημιουργήσει ένα νέο είδος μορφής για να προχωρήσει η σειρά."

Αυτά τα λόγια ανήκουν στον Eiji Aonuma, παραγωγό των τελευταίων παιχνιδιών Zelda και σκηνοθέτη αρκετών πριν από αυτό. Θέλω να ξεκινήσω αναλύοντας αυτές τις λέξεις, γιατί είναι σε αυτό το συγκεκριμένο "προχωρήστε από... " στο οποίο προσωπικά αποδίδω τη μεγαλύτερη σημασία. Φαίνεται να υπάρχει κάποιο είδος γενικής ανησυχίας ότι ο τρόπος εμφάνισης και λειτουργίας των Breath of the Wild και Tears of the Kingdom είναι ένα πλαίσιο που είναι απόλυτα καθορισμένο, αλλά φυσικά αυτό δεν συμβαίνει. Το βλέπω περισσότερο ως ένα χαλαρό θεμέλιο και τα λόγια του Aonuma το επιβεβαιώνουν. Τα μελλοντικά παιχνίδια θα έχουν αλλαγές, βελτιώσεις και θα είναι διαφορετικά με πολλούς τρόπους. Δεν χρειάζεται να ανησυχείτε για αυτό. Το Tears of the Kingdom ήταν μια άμεση συνέχεια, και έτσι κατά κάποιο τρόπο πολύ παρόμοια. Ο ίδιος, αν και πολύ διευρυμένος, κόσμος. Οι ίδιοι μηχανισμοί, το ίδιο είδος εξερεύνησης για να δέσουν την ιστορία του παιχνιδιού. Και πολλά άλλα. Αλλά φυσικά, υπήρξαν επίσης πολλές αλλαγές, βελτιώσεις και νέα και αν το επόμενο παιχνίδι αλλάξει επίσης οπτικά και λάβει χώρα σε μια νέα έκδοση του Hyrule, τότε έχουμε ήδη κάνει ένα μεγάλο βήμα προς τα εμπρός από αυτό που έχουμε τώρα στις δύο τελευταίες εκδόσεις.

Θα μπορούσε επίσης να αντιμετωπίσει τη μεγαλύτερη αλλαγή που οι άνθρωποι θέλουν να δουν αμέσως, και όχι - δεν μιλάω για όπλα που δεν σπάνε. Επειδή παρόλο που έχουμε 120 ιερά στο Breath of the Wild και ένα επιβλητικό 152 στο Tears of the Kingdom, οι παραδοσιακοί ναοί είναι κάτι που έχει ζητηθεί και συζητηθεί αρκετά από τότε που πατήσαμε το πόδι μας στον ανοιχτό κόσμο που εισήχθη τον Μάρτιο του 2017. Πήραμε τέσσερα Divine Beasts που έλαβαν το δίκαιο μερίδιο κριτικής τους και στο Tears of the Kingdom ήταν σαν η Nintendo, τουλάχιστον λίγο, να το είχε ακούσει αυτό και όταν εμφανίστηκαν στην οθόνη οι λέξεις "Wind Temple", "Fire Temple", "Water Temple" και "Lightning Temple", Ένα νοσταλγικό συναίσθημα ζωντάνεψε. Αν και η ποικιλία ήταν μεγαλύτερη από τους προκατόχους του Divine Beasts, αυτοί οι ναοί δεν ήταν ακριβώς αυτό που θέλαμε, αλλά ήταν ένα βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση. Ένα μικρό, αλλά ένα βήμα παρ 'όλα αυτά.

Νομίζω ότι το ζήτημα του τι μετράει ως παραδοσιακός ναός πηγάζει από μερικούς παράγοντες. Το πρώτο είναι φυσικά ο σχεδιασμός ενός τόπου με χάρτη όπως τα παλαιότερα παιχνίδια. Κινείστε σε διαδρόμους και σαφώς χωρισμένα δωμάτια, λύνετε γρίφους, βρίσκετε κλειδιά και νικάτε εχθρούς για να προχωρήσετε σε ένα τελικό αφεντικό. Το Tears of the Kingdom είχε μέρη αυτού, αλλά όλα περιστρέφονταν περισσότερο γύρω από μεγαλύτερους ανοιχτούς χώρους και ένα επαναλαμβανόμενο σχέδιο ενεργοποίησης πέντε μηχανών κάποιου είδους. Εδώ νομίζω ότι η Nintendo πρέπει να τολμήσει να επιστρέψει στο είδος του σχεδιασμού στο οποίο οι ίδιοι ήταν τόσο καλοί σε προηγούμενα παιχνίδια. Ακόμα και το πρώτο The Legend of Zelda είχε πολύ καλούς ναούς και προσωπικά δεν θα με πείραζε να επιστρέψω στον περιορισμό των χώρων και να μας δώσει γρίφους στα δωμάτια που πρέπει να λυθούν για να προχωρήσουμε.

Το άλλο πράγμα που λάμπει από την απουσία του είναι ένα συγκεκριμένο στοιχείο που μπορεί να βρεθεί μόνο στον ναό στον οποίο βρισκόμαστε και είναι απαραίτητο για την επίλυσή του. Εδώ καταλαβαίνω ότι ο ανοιχτός κόσμος το περιορίζει αυτό, αλλά δεν είμαι τόσο σίγουρος ότι πρέπει να το κάνει. Νομίζω μάλλον το αντίθετο: η εύρεση ενός συγκεκριμένου αντικειμένου σε έναν ναό μπορεί να κάνει τον έξω κόσμο να προσκαλέσει νέους τρόπους προσέγγισης των προκλήσεων και της εξερεύνησης. Για παράδειγμα, σκέφτομαι το γεγονός ότι η Nintendo ήταν πολύ περιοριστική σχετικά με το νερό. Σίγουρα, υπάρχουν μικρά ρυάκια και στα δύο πρόσφατα παιχνίδια μπορέσαμε να φτιάξουμε σχεδίες για να περάσουμε από μικρότερα υδάτινα σώματα, αλλά μέχρι εκεί. Το γεγονός ότι ένας ναός νερού έχει κάτι που επιτρέπει στον Link να αναπνέει υποβρύχια επιτρέπει την εξερεύνηση με έναν εντελώς νέο τρόπο. Μόνο όταν περάσετε αυτόν τον ναό μπορείτε να εξερευνήσετε όλες τις λίμνες του Hyrule και να βρείτε μυστικά στο κάτω μέρος. Εφαρμόστε αυτό στους υπόλοιπους ναούς και οι δυνατότητες γίνονται συγκλονιστικές αν μπορείτε να βρείτε αντικείμενα που σας δίνουν νέες ευκαιρίες έξω από αυτούς.

Πάντα ήμουν πεπεισμένος ότι μόνο και μόνο επειδή φτιάχνεις έναν ανοιχτό κόσμο, μπορείς ακόμα να σχεδιάσεις συγκεκριμένα στοιχεία. Ορισμένοι προγραμματιστές παιχνιδιών έχουν την ισχυρή πεποίθηση ότι ένα πιο γραμμικό παιχνίδι τους επιτρέπει να κατευθύνουν την εμπειρία και σίγουρα - καταλαβαίνω ότι οι εκπληκτικές καταδιώξεις αυτοκινήτων και πολλές σκηνές πλατφόρμας όπου γέφυρες και άλλα πράγματα καταρρέουν κάτω από τα πόδια του χαρακτήρα λειτουργούν καλύτερα σε αυτή τη μορφή. Αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι γίνεται αδύνατο σε έναν ανοιχτό κόσμο. Το να τρέχετε στο Tears of the Kingdom και να βλέπετε έναν ογκόλιθο να πέφτει από τον ουρανό ή να τοποθετείτε ένα τεράστιο Flame Gleeok στη γέφυρα της λίμνης Hylia είναι μόνο δύο παραδείγματα για το πώς μπορείτε να δημιουργήσετε γεγονότα τοποθετώντας συγκεκριμένα πράγματα που ανακαλύπτετε όταν φτάνετε για πρώτη φορά σε μια συγκεκριμένη τοποθεσία. Ωστόσο, νομίζω ότι η φιλοσοφία σχεδιασμού της Nintendo είναι ότι θα πρέπει να είστε σε θέση να επωφεληθείτε από όλα αυτά ανεξάρτητα από το πόσο νωρίς ή αργά στο παιχνίδι είστε, ότι δεν θέλουν να περιορίσουν κανέναν ανεξάρτητα από το τι έχουν κάνει, ανακαλύψει ή εξοπλιστεί. Αλλά δεν θα με πείραζε αν πήγαιναν εν μέρει μακριά από αυτό.

Ένα άλλο πράγμα που ελπίζω να επανασχεδιάσει η Nintendo είναι ο τρόπος που λέγεται η ιστορία. Ήταν πιο δυνατό στο Tears of the Kingdom από ό, τι στο Breath of the Wild και οι αναμνήσεις του παιχνιδιού ήταν πιο εύκολο να βρεθούν. Το κυνήγι για τα γεωγλυφικά του παιχνιδιού ήταν συναρπαστικό και ένα δροσερό χαρακτηριστικό του ανοιχτού κόσμου, αλλά η Nintendo έχει τώρα, σε δύο παιχνίδια, πει κυρίως μια ιστορία για το τι συνέβη τότε. Έχουμε κάποιους διαλόγους που προωθούν την πλοκή καθώς μιλάμε με χαρακτήρες, αλλά πραγματικά δεν υπάρχουν cutscenes σε όλο το παιχνίδι (με λίγες εξαιρέσεις). Αυτό εξηγείται από το γεγονός ότι διαμορφώνετε τη δική σας ιστορία και μπορώ να καταλάβω απόλυτα ότι είναι η δική σας περιπέτεια στον κόσμο που θα είναι η ισχυρότερη. Η εμπειρία κάθε παίκτη θα είναι διαφορετική και θυμάμαι ότι δημιούργησα μία από τις πιο αξέχαστες για τον εαυτό μου στο Tears of the Kingdom.

Αποφάσισα να πάω από την άκρη του νοτιοανατολικού τμήματος του χάρτη στην αντίθετη πλευρά, στην κορυφή του βορειοδυτικού. Ο κόσμος είναι ένα μεγάλο μέρος, οπότε ήξερα ότι αυτό από μόνο του θα έπαιρνε χρόνο. Αλλά θέσπισα επίσης ορισμένους υποχρεωτικούς κανόνες που πρέπει να ακολουθηθούν. Θα ολοκλήρωνα τα ιερά που ανακάλυψα στην πορεία, και αν κάτι άλλο με τη μορφή μιας παράπλευρης αποστολής ή παρόμοιας περνούσε από το δρόμο μου, θα το έκανα κι εγώ. Ολόκληρο το ταξίδι διήρκεσε τρεις ώρες, μια τέλεια συνεδρία παιχνιδιού που έδειξε πραγματικά τα δυνατά σημεία αυτής της μορφής. Αλλά όπως ανέφερα νωρίτερα, μόνο και μόνο επειδή είναι τόσο ανοιχτό δεν σημαίνει ότι δεν μπορείτε να συμπεριλάβετε σεναριακές ακολουθίες. Επειδή ακριβώς όπως όταν φτάνετε σε ένα συγκεκριμένο σημείο σε άλλα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου, μπορείτε να επιλέξετε να ξεκινήσετε μια ενδιάμεση ακολουθία. Νομίζω ότι ο δεσμός με τον Link θα ήταν ισχυρότερος εξαιτίας αυτού, αν υπήρχε μια πιο παραδοσιακά ειπωμένη ιστορία που δεν ειπώθηκε μόνο σε αναδρομές.

Πολλά από τα πράγματα που θέλουμε από τα μελλοντικά παιχνίδια Zelda είναι πράγματα που έχουμε ήδη σε προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, τα οποία η Nintendo έχει εγκαταλείψει έκτοτε. Οι πιο γραμμικοί, πιο κλασικοί ναοί και ούτω καθεξής. Αλλά με πολλούς τρόπους, όλα τα παιχνίδια της σειράς έχουν επίσης προσκαλέσει μια σε μεγάλο βαθμό απεριόριστη εξερεύνηση όπου μπορούμε να τρέξουμε γύρω από το Hyrule σχεδόν ανεμπόδιστα μεταξύ των ναών του παιχνιδιού ή ακόμη και να πλεύσουμε σε έναν μεγάλο ωκεανό λίγο όπως θέλουμε. Μερικά από τα προφανή εμπόδια δεν λειτουργούν τόσο καλά τώρα, ακόμη και στο Ocarina of Time δεν μπορούσαμε να ξεπεράσουμε ορισμένα τμήματα επειδή ο Link δεν ανέβηκε, αλλά ακόμα και τώρα που μπορούμε να εξερευνήσουμε τον κόσμο όπως θέλουμε, κάνει συγκεκριμένα αντικείμενα απαραίτητα για να φτάσουμε σε ορισμένα μέρη και παρόλο που οι παίκτες καθάρισαν τον ναό της φωτιάς του Tears of the Kingdom σκαρφαλώνοντας και πετώντας τριγύρω αντί να οδηγούν τις ράγες, Μπορείτε ακόμα να χτίσετε δωμάτια και παζλ - κάτι που ο τελευταίος ναός του τελευταίου παιχνιδιού είναι ένα τέλειο παράδειγμα. Είναι ακριβώς το είδος της επίλυσης γρίφων που θα ήθελα να δω να αναδημιουργείται στον λαβύρινθο που χτίζει έναν ναό, ψάχνοντας για κλειδιά, κρυμμένα περάσματα για να ανατιναχθεί. Δεν έχει σημασία αν εμποδίζετε την εξερεύνηση του Link με στέγες και άλλες λύσεις. Αφήστε τον κόσμο έξω να είναι εξίσου μεγάλος και ελεύθερος όπως ήταν σε δύο παιχνίδια, αλλά να είστε πιο παραδοσιακοί σε αυτή τη συγκεκριμένη πτυχή. Στο Tears of the Kingdom, είχαμε τη δυνατότητα να τηλεμεταφέρουμε μέσα από οροφές σε αυτό που ήταν πάνω και αν αυτή η δυνατότητα δεν υπάρχει στο επόμενο παιχνίδι Zelda, υπάρχει επίσης η δυνατότητα να σχεδιάσουμε πιο παραδοσιακούς ναούς.

Καταλαβαίνω ότι η Nintendo προφανώς δοκιμάζει όλες αυτές τις ιδέες. Ή τουλάχιστον να τα συζητήσουμε. Στη συνέχεια, φυσικά, όλα τα νέα πράγματα που θέλουν να αναπτύξουν θα έχουν επίσης μια θέση, νέους μηχανισμούς παιχνιδιών και νέες τοποθεσίες. Για μένα, αυτό, αυτό που θα είναι νέο, είναι τουλάχιστον τόσο συναρπαστικό όσο η ελπίδα για πιο κλασικούς ναούς. Με έναν κόσμο τόσο μεγάλο όσο ήταν ο Hyrule στο τελευταίο παιχνίδι, είναι λίγο ιλιγγιώδες να φανταστεί κανείς πού θα πάει αυτό το συγκεκριμένο μέρος. Αλλά πραγματικά, μπορείτε να εφαρμόσετε την ίδια σκέψη εδώ. Παίρνετε όλα όσα έχουν δημιουργηθεί και τα βελτιώνετε και τα αλλάζετε. Ένα underground στο τελευταίο παιχνίδι ήταν μια ευπρόσδεκτη προσθήκη, αλλά εδώ μπορείτε φυσικά να δημιουργήσετε ένα πιο ζωντανό. Πόλεις, χωριά, περισσότερη ζωή και κίνηση. Όλα τα νέα χαρακτηριστικά που παρουσιάζονται είναι σαν να φυτεύετε έναν σπόρο για την επόμενη δόση και την επόμενη. Αν το Tears of the Kingdom απέδειξε κάτι, ήταν πόσα θα μπορούσαν ακόμα να αναπτυχθούν από τον προκάτοχό του, πώς θα μπορούσατε να γεμίσετε τον κόσμο με ακόμα περισσότερα - και ακόμα δεν αισθάνεται ότι η Nintendo έχει φτάσει πουθενά κοντά σε αυτό που είναι δυνατό.

Αν και πάντα θα υποστηρίζω ότι τα μεγαλύτερα πλεονεκτήματα του παιχνιδιού Zelda βρίσκονται στο περιεχόμενό του και ότι, παρά τα προφανή τεχνικά ελαττώματα, μου αρέσει ο σχεδιασμός του, μέρος αυτού του κειμένου πρέπει να εξακολουθεί να αφορά τα γραφικά. Εξάλλου, είναι ένα κείμενο που θέτει πρωτίστως το ερώτημα τι θα ακολουθήσει. Τώρα που έχουμε δύο αναγνωρισμένα παιχνίδια Switch, εξακολουθεί να αποτελεί μέρος μιας αναπόφευκτης αλλαγής στα γραφικά. Όταν έπεσαν οι τίτλοι τέλους στο Tears of the Kingdom, ξεκίνησα την επέκταση στο Horizon: Forbidden West. Βλέποντας ξανά την Aloy στο Burning Shores ήταν φανταστικό και παρόλο που η τελευταία περιπέτεια Zelda είναι σε υψηλότερο πρωτάθλημα όσον αφορά την αξία ψυχαγωγίας, υπήρχε ένα πράγμα που τα παιχνίδια Horizon κάνουν τόσο απίστευτα καλά και αυτό είναι να θέσουν πολύ ψηλά τον πήχη όσον αφορά την τεχνολογία.

Πριν βουτήξω σε αυτό, θέλω να καταστήσω πολύ σαφές ότι λατρεύω το σχεδιασμό των δύο τελευταίων περιπετειών του Link. Δεν συμφωνούμε όλοι σε αυτό, αλλά νομίζω ότι είναι πολύ ωραία, κυρίως επειδή η Nintendo καταφέρνει να δημιουργήσει μια διάθεση και να μου δώσει την αίσθηση που θέλω από μια τέτοια περιπέτεια. Ωστόσο, δεν υπάρχει αμφιβολία ότι ένα πιο τεχνικά τέλειο παιχνίδι Zelda θα ήταν ευπρόσδεκτο. Αλλά όσο ευπρόσδεκτο και αν είναι ένα πιο τεχνικά γυαλισμένο παιχνίδι, είναι πιθανό ότι θα αφορά κυρίως την εύρεση ενός οπτικού στυλ που το επόμενο υλικό της Nintendo παρουσιάζει με σταθερό τρόπο. Δεν νομίζω ότι ο σχεδιασμός στα Breath of the Wild και Tears of the Kingdom επιλέγεται αποκλειστικά επειδή είναι αυτό που μπορεί να κάνει το Nintendo Switch, αν και αυτό σίγουρα παίζει ρόλο. Νομίζω ότι η φιλοσοφία σχεδιασμού της Nintendo απλά κλίνει σε μεγάλο βαθμό προς τον τρόπο που αυτά τα παιχνίδια φαίνονται γραφικά. Αλλά πιστεύω επίσης ότι ένα νέο παιχνίδι στη σειρά πρέπει να διακρίνεται με περισσότερους τρόπους από τη μηχανική του παιχνιδιού, και εδώ τα γραφικά γίνονται ένας σημαντικός ακρογωνιαίος λίθος. Είτε κλίνει περισσότερο προς τη διατήρηση κάτι παρόμοιου, αλλά με αλλαγές στη διεπαφή, τα μενού και άλλα πράγματα - ή κάνοντας ένα εντελώς διαφορετικό σχέδιο, μένει να το δούμε. Οι πρώτες εικόνες και το πρώτο teaser θα μας πουν τουλάχιστον τι θα καταλήξουμε και είναι τα γραφικά που θα είναι η πρώτη ένδειξη για το πώς το επόμενο παιχνίδι Zelda θα διαφέρει από αυτό που πήραμε στο Switch.

Είχαμε τώρα δύο παιχνίδια Zelda, σε μια περίοδο επτά ετών, που καθόρισαν πού βρίσκεται αυτή η σειρά παιχνιδιών σήμερα. Δεν έχουν απευθυνθεί σε όλους, κάθε άλλο, αλλά είναι πολύ δημοφιλείς και γιορτάζονται στο σύνολό τους. Ωστόσο, νομίζω ότι είναι σημαντικό να σκεφτούμε ότι αυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο ορίζουμε τη σειρά παιχνιδιών αυτή τη στιγμή, όπως ακριβώς την ορίσαμε σύμφωνα με αυτό που μας έδωσε η Ocarina of Time/Majora's Mask ή πώς η σκίαση cel στο Wind Waker χαρακτήρισε επίσης τη σειρά παιχνιδιών κατά τη διάρκεια μιας συγκεκριμένης περιόδου. Όταν φύγουμε τώρα από αυτό το Hyrule, το επόμενο παιχνίδι θα είναι φυσικά όπως χαρακτηρίζεται η σειρά αυτή τη στιγμή και δεν νομίζω ότι χρειάζεται να ανησυχούμε πάρα πολύ για τη Nintendo να κολλήσει σε παλιές αυλακώσεις. Φυσικά, θα μπορούσα να κάνω εντελώς λάθος εδώ. Το μέλλον θα δείξει, αλλά σκέφτηκα να τελειώσω αυτό το κείμενο δίνοντας τις προσωπικές μου σκέψεις για το ποιο θα είναι το επόμενο παιχνίδι Zelda. Στη συνέχεια, μπορείτε να επιστρέψετε σε αυτό το καθαρό παιχνίδι εικασίας και να δείτε αν είχα δίκιο ή αν ήμουν εντελώς εκτός γραμμής.

Αλλά πιστεύω, προσωπικά, ότι το επόμενο Zelda θα είναι πολύ πιο διαφορετικό από ό, τι νομίζουμε σήμερα. Νομίζω ότι τα μενού και ο σχεδιασμός είναι σε μεγάλο βαθμό επεξεργασμένα, νομίζω ότι το οπτικό στυλ είχε μια μεγάλη αλλαγή και νομίζω, παρόλο που η ιδέα είναι ένας ανοιχτός κόσμος, η σειρά θα φέρει πίσω πολλά κλασικά πράγματα, όπου οι εντελώς εκλεπτυσμένοι ναοί είναι ένα από αυτά. Ωστόσο, νομίζω ότι οι ικανότητες του Link παρόμοιες με αυτές που είχε σε δύο παιχνίδια θα επιστρέψουν σε κάποια μορφή, αλλά ότι μπορεί να αφορά περισσότερο ένα μόνο αντικείμενο όπως μια οκαρίνα ή τη σκυτάλη από το Wind Waker. Ένα ή περισσότερα στοιχεία απλά, κάτι διαφορετικό από αυτό που έχουμε τώρα, αλλά εξακολουθούμε να χειριζόμαστε και να αλλάζουμε τα πράγματα. Πιστεύω επίσης ότι η Nintendo θα μας δώσει μερικές πραγματικές εκπλήξεις, όπως το να παίξουμε με τη Zelda για λίγο ή να μπορέσουμε να μεταμορφωθούμε σε έναν άλλο χαρακτήρα όπως στο Majora's Mask. Πιστεύω επίσης ότι ένας σύντροφος όπως ο Navi ή ο Midna θα είναι ένα σημαντικό στοιχείο και θα χρησιμοποιηθεί εκτενώς για όλους τους γρίφους στο επερχόμενο παιχνίδι. Αλλά πάνω απ 'όλα νομίζω ότι ο ανοιχτός κόσμος θα είναι μια διαφορετική παιδική χαρά, ένα πολύ διαφορετικό Hyrule ή στην πραγματικότητα ένα εντελώς διαφορετικό βασίλειο.

Είναι όλα εικασίες, φυσικά. Αλλά δεδομένου ότι το Zelda είναι μια σειρά που από πολλές απόψεις είναι τόσο προβλέψιμη όσο δεν είναι, μπορούμε να υποθέσουμε ότι η Nintendo κρατά κάποια πράγματα αγαπητά. Η ταυτότητα της σειράς μπορεί να βρεθεί σε πολλές μικρότερες λεπτομέρειες και ακόμα κι αν κάποιοι είπαν ότι χάθηκε με τα τελευταία παιχνίδια, ένιωσα σαν στο σπίτι μου σε αυτά τα παιχνίδια. Δεν μπορείτε ποτέ να κάνετε όλους χαρούμενους και μια πιο παραδοσιακή υποχώρηση στο επόμενο παιχνίδι θα κάνει φυσικά μερικούς ανθρώπους δυσαρεστημένους επίσης. Εξακολουθούμε να ζούμε σε μια εποχή όπου το Tears of the Kingdom είναι ακόμα σχετικά επίκαιρο και όλοι έχουμε όνειρα και ελπίδες για το τι θα περιέχει κάθε νέο παιχνίδι. Είμαι σίγουρος ότι η Nintendo σκέφτεται κάθε πιθανό μηχανικό, κάθε πιθανή ιδέα και στη συνέχεια κάνει μια επιλογή ως προς το τι μπαίνει και τι όχι. Μπορούμε να είμαστε σίγουροι ότι αν δεν υπάρχουν όλα όσα θέλετε στο επόμενο παιχνίδι, θα υπάρξουν περισσότερα και ακόμα κι αν η σειρά δεν βρει ποτέ το δρόμο της πίσω στις ρίζες της με τον τρόπο που πολλοί θέλουν, η Nintendo θα βρει κάτι άλλο που θα αρέσει.

Μερικές φορές, αστειευόμενος, αναρωτιέμαι "πόσα Zelda έχω απομείνει να βιώσω πριν πεθάνω;" και αν τα μαθηματικά μου σχετικά με αυτό βασίζονται σε στατιστικό προσδόκιμο ζωής 81 ετών και παίρνουμε ένα Zelda κάθε επτά (αλλά ελπίζω λίγο πιο συχνά), έχω τουλάχιστον επτά περιπέτειες με τον Link για να παίξω. Το οποίο φυσικά σημαίνει επίσης ότι έχω πολλά κείμενα σαν αυτό να γράψω.

Μη διστάσετε να μοιραστείτε τις σκέψεις σας για τα παιχνίδια Zelda στην ενότητα σχολίων και να μας πείτε τι πιστεύετε ότι θα περιέχουν τα μελλοντικά παιχνίδια και ποια κατεύθυνση ελπίζετε να πάρει η σειρά.

Πλήρες προφίλ 149 δημοσιευμένα άρθρα
Γιατί να εμπιστευτείς το Gamereactor
23 Εκδόσεις Καθεμία με δική της σύνταξη και δικές της βαθμολογίες.
1998 Εκδίδεται από το Ανεξάρτητη ιδιοκτησία σε όλη τη διαδρομή.
100% Με τα χέρια στο χειριστήριο Γραμμένο από τον χρόνο με το παιχνίδι, ποτέ από δελτία Τύπου.
1–10 Βαθμολογία δικτύου Η βαθμολογία κάθε έκδοσης, σε μέσο όρο και σε κοινή θέα.