The Evil Column: Με την επιστροφή του Silent Hill και τη συνεχιζόμενη κυριαρχία του Resident Evil, διασκεδάζουμε ξανά σαν να ήταν το 1999
Ο χρόνος είναι ένας επίπεδος κύκλος.
Καλώς ήρθατε στο The Evil Column, τη νέα στήλη τρόμου του Gamereactor, όπου εγώ, ως μεγάλος θαυμαστής του κόσμου του τρόμου, θα εξερευνήσω τις πιο σκοτεινές γωνιές του είδους, αντλώντας από τις αμαρτίες του παρελθόντος και τη φρίκη του μέλλοντος. Και ναι, θα υπάρχουν επίσης συστάσεις και λίστες. Αναμένετε μια νέα στήλη 3-4 φορές το χρόνο. Αυτό είναι όλο.
Το 1999 ήταν μια χρονιά ορόσημο για τον τρόμο επιβίωσης. Το Resident Evil είχε τεράστιο αντίκτυπο στο είδος και καθόρισε σε μεγάλο βαθμό τις πρώτες μέρες του, αλλά στις 23 Φεβρουαρίου, ένα νέο παιχνίδι αναδύθηκε από την ομίχλη και επαναπροσδιόρισε τι θα μπορούσε να είναι ένα παιχνίδι τρόμου επιβίωσης. Έχω ήδη γράψει και μοιραστεί την ιδιαίτερη σχέση μου με το πρώτο παιχνίδι Silent Hill, οπότε αν είστε περίεργοι να μάθετε περί τίνος πρόκειται, θα συνιστούσα να το διαβάσετε. Εν ολίγοις, πρόκειται για τρεις φίλους, ένα εξοχικό σπίτι, ένα Volkswagen Beetle και ένα σκοτεινό πάρκινγκ, και σε αυτό το πλαίσιο δεν είναι τόσο σημαντικό γιατί δεν αφορά εμένα, αλλά το Silent Hill και το Resident Evil.
Ενώ το Resident Evil διοχέτευσε σε μεγάλο βαθμό το πολύχρωμο είδος τρόμου του Χόλιγουντ - σκεφτείτε τον Romero χωρίς τον αιχμηρό κοινωνικό σχολιασμό ή το The Thing του Carpenter - το Silent Hill έκλινε περισσότερο προς σκηνοθέτες τέχνης όπως ο David Lynch ή το Jacob's Ladder του Adrian Lyne, με την πιο σουρεαλιστική και ψυχολογική προσέγγιση του είδους. Το Silent Hill ήταν πιο σκοτεινό και πιο τρομακτικό, αλλά και πιο συναισθηματικά συναρπαστικό με την ιστορία ενός απελπισμένου πατέρα που αναζητά την κόρη του. Και ενώ η εστίαση του Resident Evil στα βιολογικά όπλα είναι βαθιά ριζωμένη σε κάτι συγκεκριμένο και (στα παιχνίδια) επιστημονικά προσανατολισμένο, το Silent Hill έφερε στο προσκήνιο τη λογική των ονείρων και τις μεταφυσικές εξερευνήσεις.
Για μια χούφτα χρόνια, οι δύο σειρές έτρεξαν έναν όμορφο αγώνα μαζί, οδηγώντας το είδος τρομερά προς τα εμπρός, ίσως με καλύτερο παράδειγμα το αφηγηματικό διαμάντι Silent Hill 2 και το κβαντικό άλμα στο gameplay που πέτυχε το Resident Evil 4. Αλλά μετά την κυκλοφορία του Silent Hill 4: The Room και, μάλιστα, του Resident Evil 4, οι δύο πρωτοποριακές σειρές έπεσαν στον γκρεμό όσον αφορά την ποιότητα. Η Konami διέλυσε την Team Silent για να παραδώσει την ευθύνη για το Silent Hill σε δυτικούς προγραμματιστές σε μια προσπάθεια να προσελκύσει ένα ευρύτερο κοινό, κάτι που είχε ως αποτέλεσμα κυρίως γενικούς τίτλους που διέβρωσαν την πολιτιστική συνάφεια της σειράς. Μάλιστα, σε τέτοιο βαθμό που η σειρά δεν έλαβε νέο παιχνίδι για μια ολόκληρη δεκαετία.
Το Resident Evil τα πήγε κάπως καλύτερα και δεν εξαφανίστηκε ποτέ, κάτι που φυσικά πρέπει να αποδοθεί και στην πιο συνεπή στρατηγική της Capcom σε σύγκριση με την Konami που είχε εμμονή με το pachinko, αλλά το Resident Evil 5 και ειδικά το 6, παρά τα ισχυρά νούμερα πωλήσεων, δεν κατάφεραν να ανταποκριθούν καθόλου στην περήφανη κληρονομιά της σειράς, και παρόλο που οι spin-off τίτλοι Revelations 1 και 2 κυκλοφόρησαν στην αγορά ως επιστροφή στις παλιές αρετές, εξακολουθούν να υποφέρουν από τον βελτιωμένο σχεδιασμό που χαρακτήριζε τη σειρά εκείνα τα χρόνια, και κανένα από αυτά δεν είναι ακριβώς αριστούργημα.
Αλλά μετά από σχεδόν μιάμιση δεκαετία χωρίς αριστούργημα, το Resident Evil 7: Biohazard αναδύθηκε από το βάλτο, οδηγούμενο από την ολοκαίνουργια RE Engine, η οποία αντικατέστησε το MT Framework και έθεσε τις βάσεις για τη θρυλική πλέον «αναγέννηση της Capcom». Το Resident Evil 7: Biohazard επέστρεψε στις ρίζες του και επικεντρώθηκε στον καθαρό τρόμο (στην πραγματικότητα, σε ακόμη μεγαλύτερο βαθμό από τις ίδιες τις «ρίζες»), αλλά ήταν ιδιαίτερα το νότιο σκηνικό, και σε κάποιο βαθμό, η προοπτική πρώτου προσώπου που το έκανε να αισθάνεται πολύ πιο φρέσκο από τα παιχνίδια που ακολούθησαν το Resident Evil 4.
Από εκείνη την κυκλοφορία, η σειρά, σε γενικές γραμμές, έχει γίνει όλο και πιο δυνατή. Δύο χρόνια μετά το Biohazard, η Capcom κυκλοφόρησε το πρώτο παιχνίδι της σειράς remake με τεράστια επιτυχία, το οποίο κυκλοφορεί ανάμεσα στα ολοκαίνουργια κύρια παιχνίδια. Τα remakes των 2 και 4 είναι υπέροχα, ενώ το 3 ήταν, για να είμαστε δίκαιοι, λίγο απογοητευτικό, και παρόλο που το Resident Evil Village είναι ένα άνισο παιχνίδι, προσφέρει επίσης μερικά φανταστικά highlights. Το House Beneviento, για παράδειγμα, εξακολουθεί να είναι στο βιβλίο μου το πιο τρομακτικό πράγμα που έχει δημιουργήσει ποτέ η σειρά.
Παρά το γενικά ισχυρό μέτωπο που έχουν σχηματίσει τα νεότερα παιχνίδια Resident Evil, νομίζω ότι είναι δίκαιο να επικρίνουμε την αφηγηματική δυναμική της σειράς. Τα τρία ριμέικ είναι, από τη φύση τους, αναδρομικά, αλλά με εκνευρίζει λίγο το γεγονός ότι τόσο το Biohazard όσο και το Village μοιάζουν πολύ με μια γραφική αφηγηματική παράκαμψη, όπου σίγουρα υπάρχουν νέα, συναρπαστικά πράγματα να δείτε στην πορεία, αλλά η ανυπομονησία να επιστρέψετε στο σωστό δρόμο παρόλα αυτά εμφανίζεται καθώς προχωράτε.
Θέλω λοιπόν κάτι νέο και φρέσκο που ταυτόχρονα προωθεί ένα από τα πιο παράλογα έπος της ιστορίας του gaming. Μπορεί να φαίνεται σαν να μιλάω και από τις δύο πλευρές του στόματός μου, αλλά το Resident Evil Requiem παρουσιάζει στην πραγματικότητα μια ενδιαφέρουσα, αν όχι εντελώς τέλεια, λύση. Λειτουργεί καλύτερα όταν παίζουμε ως η νέα πρωταγωνίστρια, η Grace Ashcroft, η οποία είναι η αδιαμφισβήτητη πρωταγωνίστρια του πιο εξαιρετικού τμήματος του παιχνιδιού, του Rhodes Hill Chronic Care Centre. Σε αντίθεση με τον Ethan Winters των Biohazard και Village, η Grace είναι μια εξαιρετική προσθήκη στο καστ του Resident Evil και ο χαρακτήρας της —ταυτόχρονα εύθραυστος και αποφασιστικός— είναι κομμένος και ραμμένος στα μέτρα της για την κλασική εξερεύνηση του Resident Evil που προσφέρει το Rhodes Hill. Η τοποθεσία μοιάζει πολύ τόσο με το Spencer Mansion όσο και με το RPD, αλλά επειδή, ως Grace, πρέπει να προσεγγίσετε το έργο διαφορετικά από τις νεότερες εκδοχές των Jill, Chris, Leon και Claire - ειδικά στην αρχή - αισθάνεται φρέσκο. Αυτό ισχύει και για την προσέγγιση τόσο των εχθρών stalker όσο και των κανονικών ζόμπι, τα οποία, ενώ διατηρούν τα παλιά τους χαρακτηριστικά, έχουν πολύ περισσότερη προσωπικότητα από πριν.
Το πρώτο μισό του Requiem δεν προσθέτει πολλά στη συνολική μυθολογία, αλλά μπορώ να σας υποσχεθώ ότι αλλάζει μόλις ο Leon ξεσπάσει στη σκηνή και ξεκινήσει ένα ξέφρενο ταξίδι στη λωρίδα μνήμης στο Raccoon City. Εδώ έχουμε ορμή και νέες αποκαλύψεις, και παρόλο που δεν προσγειώνονται όλες τόσο καλά όσο θα μπορούσαν, εκτιμώ ότι η σειρά ανεβάζει για άλλη μια φορά τον ρυθμό της γενικής ιστορίας, ακόμα κι αν αυτό το μέρος δεν είναι τόσο δυνατό όσο η ανατριχιαστική επίσκεψη της Γκρέις στο νοσοκομείο.
Ενώ το Resident Evil βρίσκεται σε πλήρη εξέλιξη εδώ και αρκετά χρόνια, τα πράγματα ήταν διαφορετικά για το Silent Hill. Αλλά μετά από μερικές μισογυνιστικές και εντελώς αποτυχημένες προσπάθειες επιστροφής με το Ascension στα τέλη του 2023 και το The Short Message στις αρχές του 2024, τα πράγματα τελικά απογειώθηκαν όταν, προς έκπληξη πολλών, η Bloober Team κατάφερε να φέρει το καλύτερο παιχνίδι της σειράς σε ένα σύγχρονο κοινό με έναν σε μεγάλο βαθμό λαμπρό τρόπο. Ναι, ήταν πολύ μεγάλο και η ιστορία ίσως δεν χτύπησε τόσο δυνατά όσο στην αρχή της νέας χιλιετίας, αλλά το Silent Hill 2 Remake εξακολουθεί να κατατάσσεται μεταξύ των καλύτερων παιχνιδιών του είδους των τελευταίων ετών.
Αλλά είναι άλλο πράγμα να φέρεις το διαμάντι της κληρονομιάς ξανά στο προσκήνιο και άλλο να προσφέρεις εντελώς νέους τρόμους. Γι' αυτό ήταν εξαιρετικά σημαντικό για τη σειρά όταν το Silent Hill f το περασμένο φθινόπωρο κατάφερε να οδηγήσει τη σειρά σε μια εντελώς νέα κατεύθυνση. Μεταφέροντας τη δράση στην Ιαπωνία της δεκαετίας του 1960, οι ελάχιστα γνωστοί Neobards και Ryukishi07 έδειξαν ότι ένα παιχνίδι Silent Hill μπορεί εύκολα να λάβει χώρα έξω από την ομώνυμη πόλη, ακόμη και εκτός των ΗΠΑ, και εξακολουθεί να αισθάνεται σαν φυσικό μέρος της σειράς. Το σύστημα μάχης μπορεί να μην ήταν αρκετά εύστοχο, αλλά το σκηνικό, η ατμόσφαιρα και ειδικότερα η ιστορία - η οποία καταπιάστηκε με τον κοινωνικό έλεγχο, τη ζήλια και την απελευθέρωση των γυναικών - είναι τόσο απίστευτα δυνατά που το αποτέλεσμα είναι ένα παιχνίδι που μπορεί να σταθεί δίπλα στους τίτλους της Team Silent.
Το Silent Hill f είναι ένα πολύ καλό σημάδι, καθώς δείχνει το είδος του θάρρους που απαιτείται για να διατηρηθεί μια σειρά φρέσκια. Και είναι επίσης ένα καλό σημάδι ότι, αν και η Konami δεν έχει τις εσωτερικές δυνατότητες ανάπτυξης της Capcom, έχει μια μικρή ομάδα για να εργαστεί μαζί με τους συνεργάτες που προσλήφθηκαν για να εργαστούν στα παιχνίδια Silent Hill. Και μιλώντας για συνεργάτες, φαίνεται ότι ο ιθύνων νους της σειράς, Motoi Okamoto, έχει αναπτύξει καλύτερη ικανότητα στην επιλογή των σωστών. Μετά τις αποτυχίες του The Short Message της Hexa Drive (το οποίο, παρεμπιπτόντως, σκηνοθέτησε ο ίδιος) και του Bad Robot's Ascension, οι Bloober και Neobards αποδείχθηκαν πολύ καλύτερες επιλογές και το επερχόμενο Townfall πιθανότατα έχει τον καλύτερο συνεργάτη μέχρι σήμερα στα χαρτιά με τη μορφή της Screen Burn Interactive, η οποία με το προηγούμενο όνομά της No Code, ανέπτυξε τα ωραία indie θρίλερ Stories Untold και Observation. Το Townfall φαίνεται πολλά υποσχόμενο και με την πιο απτική προσέγγισή του και το σκηνικό της σκωτσέζικης πόλης, φαίνεται έτοιμο να ξεπεράσει για άλλη μια φορά τα όρια της σειράς. Και αν θέλετε κάτι πιο κλασικό, το Bloober είναι καθ' οδόν με ένα ακόμη ριμέικ. Ακολουθεί το OG Silent Hill και η πιο απτή ιστορία αυτού του παιχνιδιού ταιριάζει στους Πολωνούς ακόμα καλύτερα από το πιο αιθέριο Silent Hill 2.
Φυσικά, μπορεί και τα δύο παιχνίδια να αποτύχουν και το Silent Hill να βυθιστεί σε μια ακόμη κρίση, αλλά αυτή τη στιγμή οι προοπτικές είναι ρόδινες και οι προοπτικές της σειράς φαίνονται καλές. Και όλοι εμείς οι λάτρεις του τρόμου μπορούμε να θεωρήσουμε τους εαυτούς μας τυχερούς για αυτό. Όπως το γιν και το γιανγκ, οι δύο σειρές έχουν πολύ διαφορετικές ιδιότητες και το τοπίο του τρόμου είναι ακόμη πιο υπέροχα διεστραμμένο όταν και οι δύο αποτελούν μέρος του. Ακόμα κι αν κάποιος θα ευχόταν περισσότερες άλλες σειρές εκτός της indie σφαίρας να μπορούσαν πραγματικά να αφήσουν το στίγμα τους (σταυρωμένα δάχτυλα ότι το Alan Wake 3 θα γίνει μια μέρα πραγματικότητα). Αλλά μέχρι τότε, είναι υπέροχο να βλέπω τις νοσταλγικές μου αναμνήσεις τρόμου από τα εφηβικά μου χρόνια σε κορυφαία φόρμα. Φέρτε λοιπόν περισσότερα προσωπικά τραύματα, ανατριχιαστικές ατάκες, στοιχειωμένες πόλεις και απαίσιες σκιώδεις οργανώσεις. Είμαι έτοιμος για όλους!



