Τα αθλητικά παιχνίδια δεν είναι το φλιτζάνι του τσαγιού μου και είναι ένα είδος από το οποίο συνήθως μένω όσο το δυνατόν πιο μακριά. Σίγουρα, μου άρεσε να χτυπάω τους φίλους μου σε Blades of Steel και μου άρεσε να ανατινάζω πήλινα περιστέρια σε Track and Field II. Αλλά ποτέ δεν πίστευα ότι θα ασχοληθώ τόσο βαθιά με ένα παιχνίδι τένις, ένα άθλημα που ποτέ δεν είχα ακολουθήσει ή δεν είχα το παραμικρό ενδιαφέρον. Αλλά είτε ήσασταν οπαδός του αθλήματος είτε όχι, ήταν αδύνατο να μην απορροφηθείτε από το κλασικό Virtua Tennis. Έντονο, προκλητικό και (ειδικά στο multiplayer), άγρια διασκεδαστικό. Η ισορροπία μεταξύ ρεαλισμού και arcade ήταν τέλεια και καθιστούσε σχεδόν αδύνατο να αφήσετε κάτω το χειριστήριο.
Με κίνδυνο να λιντσαριστεί από τους μισούς συντάκτες. Όχι, Resident Evil ως σειρά παιχνιδιών δεν μου έκανε ποτέ κλικ αρχικά. Τα σκληρά χειριστήρια και, κατά τη γνώμη μου, οι ασταθείς μεταβάσεις μεταξύ των σκηνών κατέστρεψαν εντελώς την εμπειρία. Αυτό άλλαξε με το Code Veronica, ένα αφηγηματικά τρελό κεφάλαιο στο έπος του Umbrella αλλά το οποίο έλυσε επίσης όλες τις (κατά τη γνώμη μου) ελλείψεις της σειράς σε τεχνικό επίπεδο. Ξαφνικά έγινε διασκεδαστικό να λύνεις παράλογους γρίφους και να πυροβολείς ζόμπι. Τα δυναμικά, ατμοσφαιρικά περιβάλλοντα, η παράλογη αλλά φανταστική ιστορία της οικογένειας Ashford και η μερικές φορές βάναυση πρόκληση του παιχνιδιού, όλα έκαναν Code Veronica την απόλυτη εμπειρία τρόμου επιβίωσης της εποχής του.
Η διαφημιστική εκστρατεία που οδήγησε στην κυκλοφορία του Shenmue ήταν τεράστια και το magnum opus του Yu Suzuki ήταν τόσο ακριβό όσο και φιλόδοξο. Από πολλές απόψεις, ένιωσα ότι η μοίρα του Dreamcast ήταν άμεσα συνδεδεμένη με την επιτυχία της περιπέτειας δράσης, η οποία, όπως όλοι γνωρίζουμε, δεν υλοποιήθηκε. Μην με παρεξηγείτε, πούλησε - απλά όχι αρκετά καλά για να καλύψει το αστρονομικό κόστος παραγωγής. Το Shenmue ήταν ένα ακατέργαστο διαμάντι. Συναρπαστικό και μαγευτικό, αλλά και απογοητευτικό και εκτεταμένο, μια σούπα ιδεών και συστημάτων που δεν αλληλεπιδρούσαν τόσο καλά όσο ίσως θα έπρεπε. Αλλά αυτό δεν με εμπόδισε να καταβροχθίσω το έπος του Ryo Hazuki hook, πετονιά και βύθισμα. Αμέτρητες ώρες πέρασαν στις εικονικές στοές του παιχνιδιού, περιπλανώμενοι στους δρόμους και τα σοκάκια της Yokosuka. Το Shenmue ρίζωσε βαθιά στην καρδιά μου και παρά τα πολλά πολύ προφανή ελαττώματά του, ήταν επίσης μια εμπειρία που δεν έμοιαζε με καμία άλλη εκείνη την εποχή.
Μιλώντας για μετασχηματιστικές εμπειρίες, υπάρχουν λίγες στιγμές που μπορούν να συγκριθούν με εκείνα τα πρώτα δειλά βήματα στη Ragol, περιτριγυρισμένη από άλλους, πραγματικούς ανθρώπους. Το Shenmue ήταν φανταστικό, αλλά αν με ρωτάτε, το Phantasy Star Online είναι μακράν το πιο σημαντικό παιχνίδι στην κονσόλα. Μεγαλώνοντας, το gaming έμοιαζε πάντα με ένα σχετικά μοναχικό χόμπι, πεθαίνοντας στον ψηφιακό μου λόφο, ενώ οι φίλοι μου κλωτσούσαν μια μπάλα και αντάλλασσαν συλλεκτικές κάρτες. Αλλά με Phantasy Star Online, ένας νέος κόσμος άνοιξε, γεμάτος με ομοϊδεάτες, πραγματικούς ανθρώπους με τους οποίους θα μπορούσα να περιπλανηθώ. Ήταν ένα νέο είδος κοινότητας, και μετά Phantasy Star Online, δεν κοίταξα ποτέ ξανά τα βιντεοπαιχνίδια με τον ίδιο τρόπο.
Είναι πραγματικά εντελώς παράλογο το πόσο θεαματικό ήταν και εξακολουθεί να είναι το Soul Calibur. Όχι μόνο για την οπτική πανδαισία που παρουσίασε το παιχνίδι, ένα tour de force από αιχμηρά πολύγωνα που κατέστρεψαν όλα τα άλλα που προσφέρονταν εκείνη την εποχή. Όχι, ακόμη και από την άποψη του παιχνιδιού, το Soul Calibur ήταν κάτι πολύ πέρα από τα συνηθισμένα, με σχεδόν τέλεια ισορροπία μεταξύ προσβασιμότητας και βάθους. Το γεγονός ότι το παιχνίδι έτρεχε στα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο ήταν απλώς το κερασάκι στην τούρτα, δημιουργώντας μια περίεργη αίσθηση ταχύτητας και απόκρισης στους χαρακτήρες. Προσθέστε σε αυτό την ένδοξη συλλογή μαχητών, από τον buff Astaroth μέχρι τον παράξενο Voldo και τον ηδονικά αισθησιακό Ivy. Soul Calibur ήταν και είναι το πλήρες πακέτο και όχι μόνο το καλύτερο παιχνίδι στο Dreamcast αλλά και ένα ορόσημο για το είδος συνολικά.