Skip to main content
Άρθρα

Τα οφέλη και οι κίνδυνοι της έρευνας χρηστών για παιχνίδια

Η ανατροφοδότηση και το playtesting δεν μπορούν ούτε να δημιουργήσουν ούτε να χαλάσουν ένα παιχνίδι. Αλλά μπορεί να βελτιώσει τις υπάρχουσες έννοιες και να βοηθήσει στην αποφυγή καταστροφικών εκτοξεύσεων, για τις οποίες μάθαμε περισσότερα…
Jakob Hansen Ενημερώθηκε 14 Δεκεμβρίου 2023

Είναι εύκολο να καταλάβουμε πώς τα μικρά indie παιχνίδια μερικές φορές αποδεικνύονται κακά. Είτε η ιδέα δεν εξηγείται επαρκώς είτε το παιχνίδι πάσχει από κακό σχεδιασμό, συχνά οφείλεται εν μέρει στο γεγονός ότι ο προγραμματιστής δεν διαθέτει τα κεφάλαια ή το χρόνο για να κάνει επαρκή έρευνα χρηστών.

Αυτό το καθιστά ακόμη πιο περίπλοκο όταν μεγαλύτερα παιχνίδια, υποστηριζόμενα από εκδότες μεγάλου προϋπολογισμού, μερικές φορές καταλήγουν να πέφτουν παρά τους άφθονους πόρους. Δεν θα έπρεπε - με όλες τις προσεκτικές δοκιμές τους και τη συνεχή συλλογή σχολίων - να ήταν σε θέση να το δουν να έρχεται;

Νωρίτερα φέτος, το Gamereactor μίλησε με τον Jonathan Bonillasm, ο οποίος εργάζεται για Nordisk Games και έχει σχεδόν δέκα χρόνια εμπειρίας στην έρευνα χρηστών. Σύμφωνα με τον Bonillas, η πιο απλή εξήγηση για τον αποτυχημένο χρήστη reaearch είναι ότι μερικές φορές οι υπεύθυνοι του παιχνιδιού αρνούνται να διαβάσουν τα γραπτά στον τοίχο:

«Συναντώ εγωιστές δημιουργικούς διευθυντές και δεν θέλουν να πιστέψουν τα δεδομένα. Είναι εντελώς αντίθετοι και δεν θέλουν να αλλάξουν τίποτα. Προσπαθείτε να οικοδομήσετε εμπιστοσύνη, προσπαθείτε να το αντιστρέψετε, αλλά ανεξάρτητα από το τι κάνετε, δεν θέλουν να σας πιστέψουν ή θέλουν οποιαδήποτε σχέση με την έρευνα χρηστών.

Τις περισσότερες φορές όμως, ένα παιχνίδι που είναι ένα flop παρά τις πολλές δοκιμές δεν είναι λάθος ενός μεμονωμένου ατόμου, αλλά έχει να κάνει με θέματα διαχείρισης, διαφορετικά δημιουργικά οράματα ή περιορισμούς όσον αφορά το χρόνο και τα χρήματα. Παράγοντες που μπορεί να είναι δύσκολο να διαχειριστούν όταν ασχολείστε με μεγάλα έργα. Και φυσικά η έρευνα χρηστών δεν είναι απλώς μια μαγική φόρμουλα που κάνει κάθε παιχνίδι καλύτερο. Οι απαντήσεις - είτε ποιοτικές είτε ποσοτικές - πρέπει ακόμα να ταξινομηθούν και οι σχετικές αλλαγές πρέπει να εφαρμοστούν από τον προγραμματιστή.

Ο Jonathan Bonillas εργάζεται για τη Nordisk Games, την ιδιοκτήτρια (μεταξύ άλλων) Supermassive Games.

Κίνδυνος διαρροών
Για την ομάδα που κάνει την πραγματική έρευνα χρηστών, υπάρχουν επίσης πολλά στοιχεία που πρέπει να ληφθούν υπόψη, εξηγεί ο Bonillas. Πρώτα απ 'όλα, οι δοκιμαστές πρέπει να ενημερώνονται σωστά, καθώς δεν βοηθά πολύ αν παρέχουν σχόλια σχετικά με τη δυσκολία, εάν ο προγραμματιστής ήθελε να βελτιώσει τη διεπαφή χρήστη. Ένα άλλο σημαντικό στοιχείο είναι η οικοδόμηση εμπιστοσύνης μεταξύ της ομάδας που κάνει έρευνα χρηστών και του προγραμματιστή, εάν τα σχόλια και οι δοκιμές δεν γίνονται εσωτερικά. Τέλος, βοηθά επίσης να ξεκινήσετε νωρίς, ενώ οι αλλαγές μπορούν ακόμα να υιοθετηθούν με σχετική ευκολία.

Αυτό ανοίγει ένα νέο κουτί σκουληκιών όμως. Με τις πρώτες δοκιμές παιχνιδιού, οι λεπτομέρειες σχετικά με το παιχνίδι ενδέχεται να διαρρεύσουν, γεγονός που μπορεί να οδηγήσει σε προβλήματα στο δρόμο όσον αφορά τη διαφημιστική εκστρατεία ή τη διαχείριση των προσδοκιών.

"Υπάρχουν πολλοί προγραμματιστές με τους οποίους συνεργάστηκα όπου δεν θέλουν να κάνουν έρευνα χρηστών επειδή υπάρχει αυτός ο φόβος [των διαρροών]. Ειλικρινά, αυτός είναι ένας φόβος που πρέπει πραγματικά να ξεπεράσετε. Μπορείτε να αναρωτηθείτε: "Τι φοβόμαστε περισσότερο; Φοβόμαστε μήπως διαρρεύσει το παιχνίδι ή φοβόμαστε μήπως το παιχνίδι είναι κακό;» " λέει ο Bonillas.

Τούτου λεχθέντος, ο Bonillas αποκαλεί τις διαρροές «μια πάντα υπάρχουσα ανησυχία» και εξηγεί πώς λαμβάνονται συχνά μέτρα όσον αφορά την ύπαρξη αυστηρών συμφωνιών μη αποκάλυψης (NDA), την τοποθέτηση τηλεφώνων σε θυρίδες κατά τη διάρκεια δοκιμαστικών συνεδριών και ούτω καθεξής. Αλλά όπως εξηγεί, λίγοι παίκτες δοκιμάζουν να προκαλέσουν προβλήματα και κατά τη διάρκεια της εννιάχρονης καριέρας του, είχε μόνο δύο περιπτώσεις διαρροών που προέκυψαν από έρευνα χρηστών.

Το Baldur's Gate III είναι ίσως το πιο σημαντικό παιχνίδι που έχει κυκλοφορήσει σε Early Access.

Πρώιμη πρόσβαση και δημιουργικός έλεγχος
Κατά τη διάρκεια των τελευταίων πέντε περίπου ετών έχει προκύψει ένας νέος τρόπος δοκιμής παιχνιδιών που κατά κάποιο τρόπο παρακάμπτει τόσο την παραδοσιακή έρευνα χρηστών όσο και τον κίνδυνο διαρροών. Η πρώιμη πρόσβαση, η οποία επιτρέπει στους παίκτες να αγοράσουν μια ημιτελή έκδοση ενός παιχνιδιού, μπορεί να βοηθήσει στη χρηματοδότηση της παραγωγής και να παρέχει πολύτιμα σχόλια. Αλλά δεν είναι ακριβώς μια αλεξίσφαιρη μέθοδος.

"Νομίζω ότι η πρώιμη πρόσβαση είναι ένας καλός τρόπος, αν δεν έχετε χρήματα για έρευνα χρηστών", λέει γελώντας ο Bonillas. "Αλλά αυτό που είναι δύσκολο για την πρώιμη πρόσβαση, και το μόνο πραγματικό μειονέκτημα, είναι ότι η ανατροφοδότηση μπορεί να έρθει από παντού. Και μπορεί να είναι πολύ μπερδεμένο. Επίσης, κάποιος πρέπει να ταξινομήσει όλα αυτά τα δεδομένα. Αυτό είναι πολύς χρόνος και προσπάθεια».

Η πρώιμη πρόσβαση επισημαίνει επίσης ορισμένες από τις ευρύτερες ανησυχίες σχετικά με την έρευνα χρηστών γενικά. Μπορεί οι προγραμματιστές να διακινδυνεύσουν να χάσουν τον δημιουργικό έλεγχο του παιχνιδιού τους εάν κερδίζουν συνεχώς σχόλια; Και θα πρέπει να ικανοποιήσουν το κοινό;

Ο Jonathan Bonillas εξηγεί ότι αυτό συμβαίνει σπάνια, καθώς η έρευνα χρηστών στοχεύει συχνά στη βελτίωση συγκεκριμένων στοιχείων του παιχνιδιού, σε σύγκριση με τη γενικότερη έρευνα αγοράς που προσπαθεί να προσδιορίσει τι είναι δημοφιλές ή δημοφιλές αυτή τη στιγμή. Αλλά, όπως αποκάλυψε με ένα ανέκδοτο, μερικές φορές οι προγραμματιστές παίρνουν τα σχόλια πάρα πολύ στην καρδιά, καθώς μια φορά ένα μικρό στούντιο, αφού παρουσιάστηκε με έρευνα χρηστών, απλώς εγκατέλειψε την υπάρχουσα ιδέα τους και κατέληξε σε ένα εντελώς νέο παιχνίδι!

Όταν αγνοούνται τα σχόλια από τους θαυμαστές και τους playtesters, το προϊόν σπάνια αποδεικνύεται υπέροχο.

Αποθηκεύτηκε από το μάρκετινγκ
Ως τελευταία ερώτηση ρωτήσαμε τον Jonathan Bonillas αν είχε εργαστεί ποτέ σε ένα έργο όπου όλα τα σχόλια των χρηστών ήταν αρνητικά, αλλά το παιχνίδι κατάφερε να γίνει καλά δεκτό από τους παίκτες. Ίσως δεν αποτελεί έκπληξη, απάντησε όχι, αλλά αποκάλυψε ότι ένα παιχνίδι μπορεί μερικές φορές να πουλάει καλά, ακόμα κι αν τα σχόλια από τους playtesters ήταν κυρίως αρνητικά.

"Υπάρχουν παιχνίδια στα οποία έχω δουλέψει όπου ξέραμε ότι θα ήταν κακό, αλλά το μάρκετινγκ είναι τόσο καλό που εξακολουθούν να πωλούν πέντε εκατομμύρια μονάδες. Μερικές φορές η εταιρεία το βλέπει ως ανακούφιση. «Ωραία, το πουλήσαμε, πήραμε τα χρήματά μας πίσω και βγάλαμε λίγο κέρδος. Ξέραμε ότι θα ήταν σκουπίδια, αλλά τουλάχιστον πήραμε τα χρήματά μας πίσω». Μερικές φορές συμβαίνει αυτό, ειδικά με τους μεγάλους τίτλους προϋπολογισμού. Και αυτό είναι χάλια, γιατί δεν με παρακινεί πραγματικά», εξηγεί γελώντας.

Πλήρες προφίλ 148 δημοσιευμένα άρθρα
Γιατί να εμπιστευτείς το Gamereactor
23 Εκδόσεις Καθεμία με δική της σύνταξη και δικές της βαθμολογίες.
1998 Εκδίδεται από το Ανεξάρτητη ιδιοκτησία σε όλη τη διαδρομή.
100% Με τα χέρια στο χειριστήριο Γραμμένο από τον χρόνο με το παιχνίδι, ποτέ από δελτία Τύπου.
1–10 Βαθμολογία δικτύου Η βαθμολογία κάθε έκδοσης, σε μέσο όρο και σε κοινή θέα.