Skip to main content
Ειδήσεις

Συνδημιουργός του Xbox: "Μια ομάδα στο μέγεθος της Naughty Dog δεν θα μπορούσε ποτέ να υποστηρίξει ένα παιχνίδι ζωντανής υπηρεσίας"

Laura Fryer: «Επιστρέφω συνεχώς στο μεγαλύτερο ερώτημα γιατί ξεκίνησαν The Last of Us Multiplayer εξαρχής. Πού ήταν ο σχεδιασμός;»
Jonas Mäki Editor Sweden 14 Απριλίου 2026

Η Laura Fryer ήταν μεγάλο όνομα όταν κυκλοφόρησε το έργο Xbox και θεωρείται ένας από τους συνδημιουργούς της κονσόλας. θεωρείται επίσης συχνά ως η ιδρύτρια των Microsoft Game Studios. Σήμερα, είναι περισσότερο γνωστή για το κανάλι της στο YouTube, όπου παρακολουθεί στενά τη βιομηχανία και μοιράζεται τις σκέψεις της για διάφορα θέματα, χωρίς ποτέ να μασάει τα συχνά ωμά λόγια της.

Τώρα το έκανε ξανά, και αυτή τη φορά στοχεύει στη Naughty Dog και το ακυρωμένο παιχνίδι ζωντανής υπηρεσίας που βασίζεται στο The Last of Us. Απλώς δεν μπορεί να καταλάβει πώς πήρε ποτέ το πράσινο φως από την αρχή, υποστηρίζοντας ότι τα στελέχη ήταν απλώς ατημέλητα με την έρευνά τους. Ένα στούντιο του μεγέθους τους δεν θα μπορούσε ποτέ να χειριστεί το έργο αν είχε πραγματικά ξεκινήσει, ενώ συνέχιζαν επίσης να αναπτύσσουν τίτλους για έναν παίκτη, και έτσι πιστεύει ότι ήταν για το καλύτερο που ακυρώθηκε:

«Επιστρέφω συνεχώς στο μεγαλύτερο ερώτημα γιατί ξεκίνησαν αυτό το παιχνίδι εξαρχής. Πού ήταν ο σχεδιασμός; Τα παιχνίδια ζωντανής υπηρεσίας δεν είναι μυστήριο. Υπάρχουν πολλά δεδομένα εκεί έξω που θα μπορούσαν να είχαν εξετάσει για να καταλάβουν τι θα χρειαζόταν για να κάνουν αυτό το είδος παιχνιδιού. Έχετε νέους χάρτες. Έχετε νέες λειτουργίες, όπλα, εποχές, patches ισορροπίας. Είναι ένας άπειρος διάδρομος. Οποιοσδήποτε επικεφαλής στούντιο θα μπορούσε να είχε τρέξει τους αριθμούς για το τι θα μπορούσε ρεαλιστικά να υποστηρίξει μια ομάδα μεγέθους Naughty Dog. Θα μπορούσαν να δουν αρκετά καθαρά ότι μια ομάδα του μεγέθους της Naughty Dog δεν θα μπορούσε ποτέ να υποστηρίξει ένα παιχνίδι ζωντανής υπηρεσίας και όλα τα καταπληκτικά κινηματογραφικά παιχνίδια για έναν παίκτη. Δεν ήταν δυνατό».

https://www.youtube.com/watch?v=LjNQzykPh7o

Όμως, παρ' όλα αυτά, η δουλειά στο παιχνίδι συνεχίστηκε επιμελώς για επτά χρόνια και πιστεύει ότι ήταν η Bungie που τελικά έκανε τους πάντες να συνειδητοποιήσουν τι πραγματικά χρειαζόταν:

«Αλλά αντί να κάνουν αυτή την ανάλυση, προχώρησαν και άφησαν το παιχνίδι να προχωρήσει. Το άφησαν να λειτουργήσει για 7 χρόνια. Τελικά, η Bungie κλήθηκε να κάνει μια ανάλυση το 2023 και ο έλεγχος πραγματικότητας σχετικά με τη διατήρηση των παικτών και το τι πραγματικά χρειάζεται είναι αυτό που τελικά έπεισε τους ανθρώπους ότι μπορεί να είναι πρόβλημα».

Όπως αναφέραμε πρόσφατα, το παιχνίδι είχε ολοκληρωθεί περίπου κατά 80% όταν τραβήχτηκε η πρίζα, κάτι που χτύπησε πολύ σκληρά την ομάδα και οδήγησε σε αρκετές αποχωρήσεις. Αλλά ο Fryer πιστεύει ότι αυτή ήταν η μόνη λογική πορεία δράσης, καθώς διαφορετικά η Naughty Dog θα είχε περιοριστεί σε μια ομάδα υποστήριξης ζωντανής υπηρεσίας:

«Το έχω δει να παίζεται πολλές φορές στο παρελθόν, όπου έχεις ένα στούντιο που έχει ήδη ξοδέψει πολλά χρόνια και εκατομμύρια δολάρια, και νιώθουν ότι πρέπει να στείλουν το παιχνίδι ούτως ή άλλως, ότι δεν έχουν άλλη επιλογή, ακόμα κι όταν ξέρουν ότι η μακροπρόθεσμη υποστήριξη ζωντανής υπηρεσίας θα είναι βάναυση. Μετά το παιχνίδι βγαίνει μισοψημένο, η ομάδα καίγεται σε ατελείωτες ενημερώσεις και συνήθως τελειώνει άσχημα».

Στο τέλος, πιστεύει ότι ήταν η σωστή απόφαση να τραβήξει την πρίζα σε ένα παιχνίδι που δεν θα έπρεπε ποτέ να είχε πάρει το πράσινο φως εξαρχής και να επιστρέψει στους τίτλους για έναν παίκτη που η Naughty Dog κάνει καλύτερα:

«Κατά τη γνώμη μου, αυτή ήταν η σωστή απόφαση, παρόλο που πλήγωσε την ομάδα που δούλεψε τόσο σκληρά σε αυτό. Επέλεξαν να επιστρέψουν σε αυτό που ήταν το ψωμί και το βούτυρο του στούντιο τους, τα αφηγηματικά παιχνίδια για έναν παίκτη».

Πιστεύετε ότι ο Fryer έχει δίκιο;

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Πλήρες προφίλ Συντάκτης του Gamereactor από το 2007 · 5,488 δημοσιευμένα άρθρα
Γιατί να εμπιστευτείς το Gamereactor
23 Εκδόσεις Καθεμία με δική της σύνταξη και δικές της βαθμολογίες.
1998 Εκδίδεται από το Ανεξάρτητη ιδιοκτησία σε όλη τη διαδρομή.
100% Με τα χέρια στο χειριστήριο Γραμμένο από τον χρόνο με το παιχνίδι, ποτέ από δελτία Τύπου.
1–10 Βαθμολογία δικτύου Η βαθμολογία κάθε έκδοσης, σε μέσο όρο και σε κοινή θέα.