Gamereactor



  •   Ελληνικά

Σύνδεση μέλους
Gamereactor
άρθρα

Στην επιδίωξη του ρεαλισμού στα παιχνίδια μας, βρήκαμε το ανοίκειο

Δεν είμαι σίγουρος πώς κλείνουμε το Κουτί της Πανδώρας με την παράξενη ρεαλιστική κοιλάδα, και δεν είμαι καν σίγουρος ότι μπορούμε.

HQ

Λέω εδώ και χρόνια σε αυτό το σημείο ότι πιστεύω ότι τα παιχνίδια έχουν δυνητικά φτάσει στο αποκορύφωμά τους όσον αφορά τα γραφικά. Τουλάχιστον, είναι δύσκολο να φανταστούμε παιχνίδια που φαίνονται πολύ καλύτερα από αυτά που βλέπουμε σήμερα, χωρίς να αφαιρούμε στοιχεία της δυνατότητας αναπαραγωγής τους και να μας δίνουν μια πιο κινηματογραφική, αλλά λιγότερο καθηλωτική εμπειρία. Δεν υπάρχει τίποτα κακό σε αυτό, και αν είμαι ειλικρινής, θα προτιμούσα να δω τους προγραμματιστές να μην ασχολούνται πολύ με το να κάνουν τα παιχνίδια να φαίνονται καλύτερα ή πιο ρεαλιστικά αυτές τις μέρες, καθώς όλο και περισσότερο συνορεύουμε με τη δημιουργία του αλλόκοτου επιδιώκοντας τον ρεαλισμό.

Τι εννοώ με αυτό; Λοιπόν, η αίσθηση του αλλόκοτου ή του αλλόκοτου της κοιλάδας πηγάζει από το ότι μπορούμε να αναγνωρίσουμε κάτι ως οικείο, αλλά και να γνωρίζουμε ότι αυτό που βλέπουμε είναι μη φυσιολογικό. Μπορεί να δημιουργήσει ένα αρκετά ανησυχητικό συναίσθημα και χρησιμοποιείται με μεγάλη επιτυχία από το είδος του τρόμου. Όταν μιλάω για την παράξενη αίσθηση που δημιουργούν τα ρεαλιστικά γραφικά, αυτά προέρχονται από το να βλέπεις 3D μοντέλα και ρεαλιστικά πρόσωπα που μοιάζουν πολύ με ανθρώπους, αλλά εξακολουθούν να αισθάνονται παιχνιδοποιημένα σε σημείο που δεν φαίνονται ως τέτοια. Θα φτάσουμε σε μερικά παραδείγματα σε ένα λεπτό, αλλά πρώτα θα τονίσω ότι δεν υποφέρουν από αυτό όλα τα παιχνίδια που φτιάχνουν «ρεαλιστικά» μοντέλα και ανθρώπους.

Στην επιδίωξη του ρεαλισμού στα παιχνίδια μας, βρήκαμε το ανοίκειο

Το The Last of Us και η συνέχειά του, το Horizon's Aloy και η δουλειά της Ninja Theory με τα παιχνίδια Hellblade καταφέρνουν να είναι ρεαλιστικά, χωρίς να με κάνουν να νιώθω ότι κοιτάζω μια ψηφιακή μαριονέτα σάρκας. Δεν είναι μόνο οι πρόσφατοι τίτλοι που πέφτουν σε αυτή την παγίδα. Αλλά, σχεδόν πάντα συμβαίνει ότι η εκτεταμένη επιδίωξη του ρεαλισμού μας οδηγεί στο να βλέπουμε χαρακτήρες που φαίνονται «ανθρώπινοι» με πολλούς τρόπους, αλλά παραμένουν απίστευτα αλλόκοτοι σε σημείο που επηρεάζει την εμβύθιση ενός παίκτη. Με τραβούν αμέσως έξω από έναν κόσμο όταν συνειδητοποιώ ότι ο χαρακτήρας με τον οποίο συνομιλώ δεν είναι καθόλου χαρακτήρας, αλλά η πιο κοντινή προσπάθεια να αναδημιουργήσω έναν άνθρωπο που θα μπορούσε να συγκεντρώσει η ομάδα ανάπτυξης.

Αυτό είναι μια διαφήμιση:

Αυτό το πρόβλημα χειροτερεύει όσο πλησιάζουμε στην πλήρη ανθρώπινη αναψυχή. Κάτι που με ανησυχεί πολύ για το επερχόμενο Exodus είναι το πώς τα ανθρώπινα μοντέλα του εμπίπτουν στο αλλόκοτο στοιχείο του ρεαλισμού. Όλα τα άλλα σχετικά με αυτό το παιχνίδι με έχουν ενθουσιάσει, αλλά όταν βλέπω διαλόγους χαρακτήρων, υπάρχει κάτι που είναι δύσκολο να εξηγηθεί, αλλά είναι ένα συναίσθημα που μοιράζεται ένα μεγάλο κομμάτι ανθρώπων στο διαδίκτυο. Δεν είναι ένας παράγοντας make-or-break για ένα παιχνίδι, αλλά πιστεύω ότι μπορεί να βοηθήσει ή να εμποδίσει σημαντικά έναν τίτλο στο να περάσει τα σχέδιά του στο κοινό.

Οι χαρακτήρες του Concord στα cinematics δεν φαίνονται πολύ κακοί, αλλά ένα παιχνίδι δεν μπορεί ποτέ να είναι τόσο σεναριακό όσο ένα cinematic.

Το Concord, αν μου επιτρέπετε μερικές ακόμη κλωτσιές σε αυτό το νεκρό άλογο, είχε σχέδια που ήταν πολύ ρεαλιστικά, σε σημείο που όλοι οι ανθρώπινοι χαρακτήρες του έμοιαζαν σαν να κατευθύνονταν προς το πλησιέστερο συνέδριο κόμικ και ότι τα εξωγήινα πλάσματά του ήταν άνθρωποι με καλλυντικό μακιγιάζ που ταίριαζαν καλύτερα σε μια ταινία τρόμου B-tier από τη δεκαετία του '80. Τα εξωγήινα είδη ή τα σχέδια φανταστικών φυλών υποφέρουν επίσης όταν συνορεύουν κοντά στον άνθρωπο. Ο Kai του Avowed μπορεί να είχε τους ήπιους τόνους του Brandon Keener, ο οποίος έπαιξε επίσης τον Garrus στα παιχνίδια Mass Effect, αλλά καμία από τη φυσική γοητεία του Turian.

Πέρα από το να με κάνει να νιώθω άβολα στη θέση μου και να μου υπενθυμίζει ότι έχω αγοράσει ένα προϊόν, όχι έναν κόσμο, η περιττή επιδίωξη του ρεαλισμού επεκτείνεται για να το κάνει να νιώθει ότι ένα παιχνίδι δεν έχει το μοναδικό του στυλ. Παρά τις τεράστιες αλλαγές στα είδη και τις ρυθμίσεις, μπορώ να συνδυάσω τα προαναφερθέντα παιχνίδια, με αυτά να υπάρχουν στον ίδιο χώρο στο μυαλό μου χάρη στα παράξενα ρεαλιστικά μοντέλα τους. Ενώ, αν σκεφτώ παιχνίδια που ακολουθούν το δικό τους στυλ, ακόμη και όταν έχουν αρκετά ρεαλιστικούς χαρακτήρες, είναι ελεύθερα να καταλάβουν τον δικό τους μοναδικό χώρο στο μυαλό μου. Αυτό δεν σημαίνει ότι πρέπει να εγκαταλείψετε την ιδέα ενός χαρακτήρα που μοιάζει με άτομο, αλλά ίσως δεν χρειάζεται να έχει τόσο λαμπερό πρόσωπο, νεκρά μάτια ή ένα κενό χαμόγελο. Ο Geralt of Rivia δεν μοιάζει πραγματικά με κανέναν, αλλά πιστεύω ότι είναι ένα άτομο όταν παίζω τα παιχνίδια The Witcher, περισσότερο λόγω των διαλόγων του, της φωνητικής του υποκριτικής και της μοναδικότητας του σχεδιασμού του.

Αυτό είναι μια διαφήμιση:

Ο ρεαλισμός θα πρέπει επίσης να εκτείνεται πέρα από έναν χαρακτήρα που μοιάζει περισσότερο με ένα άτομο ή ένα πλάσμα που βρίσκεται δίπλα σε ένα άτομο. Μπορείτε να κάνετε έναν χαρακτήρα να αισθάνεται αληθινός χωρίς να χρειάζεται να βασίζεται στην πραγματικότητα του παίκτη που γνωρίζει ότι χρησιμοποιήσατε ένα μοντέλο προσώπου για αυτόν. Αν μπορούμε να επιστρέψουμε στον Garrus για ένα δευτερόλεπτο, νομίζω ότι είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα ενός χαρακτήρα που σε καμία περίπτωση δεν θα πίστευες ποτέ ότι είναι πραγματικό ον, αλλά έχει φτιαχτεί με έναν αέρα ρεαλισμού ιδωμένο μέσα από το φακό του κόσμου του Mass Effect. Η σωματική του διάπλαση, το πρόσωπό του, η τραχύτητα γύρω από τις άκρες τον κάνουν πιο ρεαλιστικό από το αλλόκοτο, λείο και γυαλιστερό πρόσωπο που θα έχετε από τον Kai, για παράδειγμα.

Αυτό που κάνει ο αλλόκοτος ρεαλισμός είναι ότι ξεφλουδίζει την αυλαία στη διαδικασία του gaming. Γνωρίζουμε περισσότερο από ποτέ ως παίκτες πώς φτιάχνεται το λουκάνικο, και έτσι η βύθισή μας κινδυνεύει περισσότερο από ποτέ. Όταν βλέπεις στόματα να μην κινούνται με τον σωστό τρόπο ή χαρακτήρες που μοιάζουν με ανθρώπους βουτηγμένους σε μια δεξαμενή με λάδι για να δημιουργήσουν μια γυαλιστερή λάμψη, είναι καλύτερη ένδειξη ότι αυτό που βιώνεις δεν είναι αληθινό από έναν καρτουνίστικο χαρακτήρα. Η επιδίωξη του ρεαλισμού είναι εγγενώς ελαττωματική, επειδή αυτό που βιώνουμε στα παιχνίδια δεν θα είναι ποτέ πραγματικό, οπότε όταν τα γραφικά αρχίζουν να φαίνονται τόσο καλά όσο σήμερα, θα προτιμούσα να δω τους προγραμματιστές να ακολουθούν το δικό τους στυλ, τον δικό τους τρόπο να φτιάχνουν ανθρώπους παρά να έχουν μοντέλα χαρακτήρων που αισθάνονται ότι μπορούν να ενταχθούν σε οποιοδήποτε προϊόν AAA. Clair Obscur: Expedition 33, Baldur's Gate III, και τα δύο έχουν ανθρώπους στα παιχνίδια τους, χαρακτήρες που είναι ρεαλιστικοί από πολλές απόψεις, αλλά είναι επίσης μαζικά στυλιζαρισμένοι σε σημείο που ξέρεις ότι ταιριάζουν στον κόσμο τους με πολύ συγκεκριμένο τρόπο.

Ο υπερβολικά εξασκημένος «ρεαλισμός» δεν παραμένει μόνο στο πρόσωπο. Επιστρέφοντας στο Exodus, όταν κοιτάζω τους συντρόφους που δεν θάβονται μέσα σε μηχανικές στολές, ή ακόμα και τον κύριο ήρωά μας, μένω να κοιτάζω τη διαστημική τους στολή περισσότερο σαν να είναι cosplay παρά σαν μια δροσερή πανοπλία που μπορώ να ανταλλάξω με αναβαθμίσιμα κομμάτια. Μπορεί να είναι πιο ρεαλιστικό για μια διαστημική στολή να φαίνεται όπως στο Exodus, αλλά θα προτιμούσα να έχω κάτι που μου επιτρέπει να παίξω σε μια φαντασία παρά να την περιορίσω για χάρη του τι θα ήταν εφικτό αν υπήρχε αυτός ο κόσμος επιστημονικής φαντασίας.

Αυτό δεν είναι μια άμεση κριτική για κανένα από τα παιχνίδια που αναφέρονται εδώ, καθώς (εκτός από το Concord) όλα έχουν πολλά άλλα στοιχεία που θα με κερδίσουν και θα με κάνουν να τα επαινέσω στο έπακρο, αλλά φοβάμαι ότι δεν θα μπορέσω ποτέ να βυθιστώ πλήρως με τους τρόπους που θα έκανα με τα παιχνίδια που αναφέρονται με θετικό τρόπο, κυρίως λόγω των ασυνήθιστα ρεαλιστικών μοντέλων που βλέπω στις οθόνες μου. Δεν ξέρω πώς θα το διορθώσουμε αυτό εντελώς στη βιομηχανία, αλλά νομίζω ότι είναι καιρός να σταματήσουμε να επιδιώκουμε ρεαλιστικά γραφικά, εκτός αν αντικατοπτρίζουμε τον πραγματικό κόσμο. Αν φτιάχνετε ένα παιχνίδι φαντασίας, να είστε φανταστικοί. Δεν υπάρχει λόγος να μην υιοθετήσετε το δικό σας στυλ, να ζωντανέψετε αυτό το concept art σε όλο του το μεγαλείο και την παραξενιά του και να αφήσετε μια μοναδική σφραγίδα στο παιχνίδι σας οπτικά.



Φόρτωση ακόλουθου περιεχομένου