Gamereactor



  •   Ελληνικά

Σύνδεση μέλους
Gamereactor
άρθρα

Πρόσφατες τάσεις που πρέπει να αφήσει πίσω του το gaming

Ο κλάδος έχει αναπτυχθεί αρκετά σημαντικά τα τελευταία 5-10 χρόνια, και ενώ ορισμένες εξελίξεις ήταν εξαιρετικές, άλλες δεν πρέπει να επιστρέψουν.

HQ

Δεν πρόκειται να μιλήσω για ζωντανή υπηρεσία σε αυτό το άρθρο. Δεν είμαι. Όλοι γνωρίζουμε γιατί πολλοί παίκτες το μισούν, και όμως βλέπετε μια επιτυχία όπως το ARC Raiders και θα ήσασταν τυφλοί αν δεν ξέρετε γιατί οι προγραμματιστές και οι εκδότες θα συνεχίσουν να στοιχηματίζουν, ονειρευόμενοι τα 15 εκατομμύρια αντίτυπα που πουλήθηκαν και τον σταθερό αριθμό των 100+ παικτών τους. Αυτό το άλογο έχει ξυλοκοπηθεί μέχρι θανάτου και ενώ μπορεί να δούμε το Concord 3 πριν από το Grand Theft Auto VI, υπάρχουν πολλές άλλες τάσεις που έχουν ξεπηδήσει στο gaming τα τελευταία χρόνια που πρέπει να αφήσουμε να πεθάνουν επίσης. Από την κακή πρακτική στην ανάπτυξη μέχρι τους ίδιους τους παίκτες που πρέπει να μάθουν πώς να συμπεριφέρονται, εδώ είναι μερικές από τις χειρότερες τάσεις στα παιχνίδια των τελευταίων ετών που πρέπει να αφήσουμε πίσω μας.

Πρόσφατες τάσεις που πρέπει να αφήσει πίσω του το gaming

Κυνηγώντας τον δράκο


Ακόμα δεν πρόκειται να μιλήσουμε για live-service εδώ, γιατί παρόλο που τα μάτια ορισμένων εκδοτών μπορεί να γίνουν σημάδια δολαρίων όταν ονειρεύονται ένα νέο επιτυχημένο hero shooter, πολλά παιχνίδια αυτές τις μέρες ξοδεύουν αμέτρητα δολάρια στο μάρκετινγκ λέγοντάς σας πώς είναι σαν ένα άλλο παιχνίδι που δημιούργησε προηγούμενο για ένα είδος. Δεν είναι απαραίτητα μια καυτή λήψη, αλλά νομίζω ότι είναι σχεδόν ντροπιαστικό πόσα παιχνίδια έχουν ονομαστεί Soulslikes όλα αυτά τα χρόνια, επιδεικνύοντας περήφανα το γεγονός ότι προσπαθούν να είναι σαν τα RPG της FromSoftware, αλλά γνωρίζοντας ότι δεν είναι τόσο καλά.

Αυτή η ιδέα του κυνηγιού και της προσπάθειας μίμησης της επιτυχίας ενός καλύτερου προϊόντος σπάνια λειτουργεί. Αν τα τελευταία χρόνια στο gaming έχουν αποδείξει κάτι, είναι ότι οι προγραμματιστές λειτουργούν καλύτερα όταν δεν εστιάζουν στη δουλειά ενός άλλου μεγάλου στούντιο, αλλά σε ένα παιχνίδι με το οποίο είναι παθιασμένοι. Το Clair Obscur: Expedition 33 εμπνεύστηκε από τον Sekiro, αλλά δεν το βλέπετε να παίρνει ιαπωνικό σκηνικό, προσθέτοντας stealth και έναν γιγάντιο πίθηκο που σας πετάει τη δική του κοπριά. Το να εμπνέεσαι είναι μια χαρά. Είναι σχεδόν αδύνατο να δημιουργήσεις κάτι εντελώς νέο αυτές τις μέρες, αλλά οι απεγνωσμένες προσπάθειες να εκμεταλλευτείς την επιτυχία των άλλων θα πρέπει να τελειώσουν.

Πρόσφατες τάσεις που πρέπει να αφήσει πίσω του το gaming
Αυτό είναι μια διαφήμιση:

Δημιουργία δύσκολων αφεντικών χωρίς να καταλαβαίνετε γιατί λειτουργούν


Αυτό επεκτείνεται και σε πολλούς άλλους μηχανισμούς, αλλά το νιώθω πιο επείγον όταν βλέπω ένα παιχνίδι που δεν έχει καμία δουλειά να μου πετάει το "Mallowbold the Faithless King of Fire and Death and Suffering" όταν κατά τα άλλα είχα μια απλή στιγμή να χτυπήσω κανονικούς εχθρούς. Αυτό είναι λιγότερο παράπονο για τη δυσκολία, γιατί παρόλο που γερνάω πολύ και έχω πολύ λίγο χρόνο για να περάσω ώρες χτυπώντας το κεφάλι μου στον τοίχο ενός αφεντικού, εξακολουθώ να καταλαβαίνω τον σκοπό και το σκεπτικό πίσω από τη δημιουργία δύσκολων, ευχάριστων συναντήσεων.

Το πρόβλημα προκύπτει με τα bosses και άλλους μηχανισμούς που ρίχνονται σε ένα παιχνίδι χωρίς αυτόν τον σκοπό. Χωρίς τη λογική που σε κάνει να καταλαβαίνεις γιατί σε χτυπούν και σε κάνει να θέλεις να συνεχίσεις να επιμένεις. Η FromSoftware δεν έχει πάντα σωστό σχεδιασμό αφεντικών, όπως αποδεικνύεται από αφεντικά όπως το Fire Giant και το pre-patch Radahn, και έτσι είναι περίεργο όταν βλέπω παρόμοιους τύπους μαχών να προστίθενται στα παιχνίδια, επειδή οι προγραμματιστές πιστεύουν ότι θα αρέσουν στους παίκτες, αντί να τα βλέπουν ως μια συσκευή αφήγησης και παιχνιδιού που απογειώνει την εμπειρία. Σίγουρα, θέλετε πράγματα στο παιχνίδι σας που θα αρέσουν στους παίκτες, αλλά δεν πρέπει να κάνετε το παιχνίδι σας ένα παχύ χυλό αγαπημένων χαρακτηριστικών, καθώς σε μια προσπάθεια να εντυπωσιάσετε τους πάντες, δεν ευχαριστείτε κανέναν.

Πρόσφατες τάσεις που πρέπει να αφήσει πίσω του το gaming

Το να σκέφτεσαι μεγαλύτερα είναι πάντα καλύτερο


Αυτή ήταν μια ισχυρότερη τάση τη δεκαετία του 2010 από ό,τι είναι τώρα, αλλά εξακολουθούμε να βλέπουμε παιχνίδια που σας δείχνουν έναν τεράστιο χάρτη ή ακόμα και έναν τεράστιο γαλαξία (Starfield, βήχας) και λένε "γεια, δεν μπορείς να περιμένεις να περάσεις ώρες χαμένος σε αυτό το κακό αγόρι;" Μετά ρωτάς τι υπάρχει στον κόσμο και απλά σε κοιτάζουν σαν εκείνο το καρέ του Brendan Fraser στο The Whale. Δεν χρειάζεστε 100 ώρες παιχνιδιού, ούτε έναν χάρτη που χρειάζεται 5 από αυτές τις ώρες για να περπατήσετε, για να δημιουργήσετε ένα υπέροχο παιχνίδι. Πολλά παιχνίδια έχουν τεράστιους χάρτες, κόσμους και ιστορίες, δίνοντας στους παίκτες την αίσθηση ότι παίρνουν περισσότερα από την αξία των χρημάτων τους, αλλά νομίζω ότι αν ενθουσιαστείτε όταν βλέπετε μάρκετινγκ που είναι απλώς "μεγάλος χάρτης", κάτι χάνετε.

Τα παιχνίδια είναι πιο ακριβά από ποτέ αυτές τις μέρες, επομένως είναι λίγο προσβλητικό να ξοδεύετε 80 $ σε μια δεκάωρη εμπειρία, αλλά ταυτόχρονα πρέπει να υπάρχει μια μέση λύση. Το βλέπουμε να επιτυγχάνεται κατά τόπους, αλλά θέλω μια βιομηχανία όπου δεν έχει να κάνει με το μέγεθος του χάρτη, αλλά με το πώς τον χρησιμοποιείς.

Αυτό είναι μια διαφήμιση:
Πρόσφατες τάσεις που πρέπει να αφήσει πίσω του το gaming

Εμπλοκή στη γεωργία/δόλωμα οργής


Είναι ένας αρνητικός κόσμος, έτσι δεν είναι; Αυτό το άρθρο είναι αρκετά αρνητικό, αν το σκεφτείτε. Ωστόσο, μπορώ να αντέξω να κοιτάζω κακές πρακτικές ή κάποιο κακόβουλο μάρκετινγκ στην εποχή μας. Αυτό που δεν αντέχω είναι ο κακόπιστος λόγος, η παραπληροφόρηση και η άρνηση κατανόησης του πιο βασικού ανθρώπινου συναισθήματος και σκέψης στο σημερινό κλίμα gaming. Από τα χρόνια κατά της αφύπνισης μέχρι τις μάχες που δίνονται συνεχώς ενάντια σε συγγραφείς, influencers και μέσα ενημέρωσης, φαίνεται ότι κανείς δεν έχει πάρει ανάσα εδώ και πάρα πολύ καιρό. Γεια, ξέρεις εκείνη τη φορά που το αγαπημένο σου παιχνίδι δεν κέρδισε το GOTY; Παρατηρήσατε επίσης ότι ο κόσμος δεν κατέρρευσε εκείνη τη στιγμή; Δεν πρέπει να πατρονάρω, και δεν θα το ξανακάνω, αλλά νιώθω ότι είναι πιο εύκολο από ποτέ για τους ανθρώπους να εκνευρίζονται για πράγματα που πραγματικά δεν έχουν σημασία.

Αυτή η αρνητικότητα έχει εξαπλωθεί και στους προγραμματιστές τώρα, όπου έχετε μερικά παιχνίδια και στούντιο που δεν θα ονομάσω τον εαυτό τους μάρκετινγκ στο γεγονός ότι ναι, προσθέτουν πανοπλίες στήθους ή μεσαιωνικές γυναίκες με μοντέρνο μακιγιάζ ή οποιοδήποτε από τα πράγματα που προσπαθούν να «αντεπιτεθούν» στην ευρύτερη βιομηχανία. Το πρόβλημα είναι ότι η βιομηχανία είναι τόσο μεγάλη τώρα, που μπορείς πραγματικά να παίζεις τα παιχνίδια που θέλεις να παίζεις για πάντα και να μην ξεμείνεις ποτέ από τίτλους. Αν το θέμα είναι να κάνεις μια δήλωση, αντί να κάνεις τέχνη, τότε απλώς κάνεις αυτό που ισχυρίζεσαι ότι κάνουν όλοι οι άλλοι.

Απίστευτα μακροσκελείς και άσκοπες παραστάσεις


Ως Βρετανός, τα The Game Awards μπορεί να είναι ένα δύσκολο ρολόι. Πρέπει να μένεις ξύπνιος πολύ αργά και όλο και περισσότερο κάθε χρόνο προσπαθεί να σε διαφημίσει για τα επόμενα χρόνια, αντί να γιορτάζει τη χρονιά που μόλις έφυγε. Είμαστε εδώ που είμαστε τώρα, αλλά αν ο κύριος Keighley, ο κύριος PlayStation, ο κύριος Xbox ή ο κύριος Nintendo μπορούσαν να ξυρίσουν ακόμη και 10 τοις εκατό από τις εκπομπές που κάνουν, μπορεί να τους κάνει λίγο πιο συναρπαστικούς.

Αυτό, ή κάντε ό,τι έκανε το Xbox με τις Οδηγίες προγραμματιστή του. Εμφάνιση μερικών προγραμματιστών λεπτομερώς, ώστε να θυμάστε όλα όσα είδατε. Διαφορετικά, οι άνθρωποι μπαίνουν σε μια ροή, βλέπουν ή δεν βλέπουν το παιχνίδι που θέλουν να περνάει σε μια αναταραχή τόσων πολλών παιχνιδιών που νιώθετε ότι η μνήμη σας σβήνεται και μετά προχωρούν, περιμένοντας το επόμενο.

Αγνοώντας ορισμένα είδη επειδή δεν πουλάνε


Αυτό φαίνεται ότι μπορεί να εξαφανιστεί, χάρη στις πρόσφατες επιτυχίες σε ορισμένα πρώην εξειδικευμένα είδη. Είναι εύκολο όταν κοιτάτε τα συνολικά στατιστικά στοιχεία των παιχνιδιών με τις μεγαλύτερες πωλήσεις να πείτε ότι στους ανθρώπους αρέσουν μόνο τα shooters, τα αθλητικά παιχνίδια και το Minecraft. Θα χάνατε ένα μεγάλο ποσοστό παικτών που όχι μόνο είναι πρόθυμοι να βγουν έξω και να αγοράσουν ένα παιχνίδι σε ένα είδος που δεν έχουν δει εδώ και χρόνια, αλλά στη συνέχεια θα παραμείνουν με τον προγραμματιστή που επανέφερε το αγαπημένο τους είδος παιχνιδιού στο mainstream.

Το Dispatch και το Baldur's Gate III είναι τεράστια παραδείγματα, αλλά η ζήτηση για remakes και remasters παλιών κλασικών θα πρέπει να μας δείξει ότι οι παίκτες δεν θέλουν μόνο τα παιχνίδια που έπαιζαν πριν, αλλά νέους τίτλους που μπορούν να δημιουργήσουν παρόμοια αίσθηση. Σημείωση Είπα παρόμοια, όχι ίδια, για να μην αντικρούσω το πρώτο μου σημείο. Το σημαντικό και για τα δύο αυτά παραδείγματα είναι ότι βασίστηκαν σε μεγάλο βαθμό στα είδη από τα οποία εμπνεύστηκαν.



Φόρτωση ακόλουθου περιεχομένου