Τις προάλλες παρακολουθήσαμε την Neva παρουσίαση στη Βαρκελώνη, όπου οι καλλιτέχνες και οι προγραμματιστές στο Nomada Studio μας έδειξαν το παιχνίδι (εδώ είναι οι πρακτικές μου εντυπώσεις με Neva ) και όπου θα μπορούσαμε να προλάβουμε τόσο τον Conrad Roset όσο και τον Roger Mendoza από το στούντιο στα παρακάτω βίντεο - αλλά και με τους μουσικούς του Βερολίνου και ακόμη και με τον CEO της Devolver, σε συνεντεύξεις Gamereactor που πρόκειται να δημοσιευτούν σύντομα.
«Είχα αυτή την ιδέα όταν εξερράγη ο COVID», θυμάται ο δημιουργικός διευθυντής Conrad Roset στο βίντεο, «και εκείνη την εποχή ήμασταν όλοι κλειδωμένοι και φαινόταν ότι ο κόσμος βυθιζόταν, οπότε αυτό είχε τεράστια επιρροή στο Neva. Και το Neva μιλάει για δύο πράγματα, πρώτα απ 'όλα, για αυτό το είδος πλαισίου, και υπάρχει επίσης η σχέση μιας μητέρας με έναν λύκο, οπότε αυτός είναι ο συνδυασμός αυτών των δύο πραγμάτων, αφού μόλις είχα γίνει πατέρας κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, ο συνδυασμός αυτών των δύο πραγμάτων είναι το αποτέλεσμα, Neva."
Αλλά ο ίδιος ο Roset δεν ήταν ο μόνος από την ομάδα που έγινε μπαμπάς...
"Πρέπει να είμαστε πολύ ευγνώμονες στην Devolver για αυτό, επειδή μας έδωσαν όλο τον χρόνο στον κόσμο", προσθέτει ο συνιδρυτής και προγραμματιστής Roger Mendoza στη δική του συνέντευξη σχετικά με το ότι δεν έρχονται υπερωρίες από τον Gris. «Είναι σαν, ακούστε, αν θέλετε να πάρετε έναν επιπλέον μήνα για να το γυαλίσετε, απλά κάντε ό, τι χρειάζεστε. Επειδή επίσης, μια μεγάλη αλλαγή από τον Gris είναι ότι είμαστε πραγματικά μεγαλύτεροι. Ναι, και δείχνει. Και πολλοί από τους προγραμματιστές έχουν παιδιά, για παράδειγμα».
Η σχέση μητέρας-κουταβιού είναι το κλειδί τόσο για την αφήγηση όσο και για το gameplay τόσο του Neva, σε σημείο που η ολοκαίνουργια μάχη του βασίζεται περισσότερο στον αναπτυσσόμενο λύκο παρά στην κυρία που κρατάει σπαθί:
"Έτσι, αυτός ήταν ένας από τους κύριους στόχους για την ανάπτυξη του παιχνιδιού είναι να κάνουμε Neva να φέρουμε τις νέες ευκαιρίες παιχνιδιού και όχι τόσο να ξεκλειδώσουμε ικανότητες στην Alba", επιβεβαιώνει ο Mendoza. "Έτσι, η μάχη, αυτό που έχουμε στην πραγματικότητα είναι ότι μπορείτε να αλληλεπιδράσετε περισσότερο με Neva κατά τη διάρκεια της μάχης, καθώς και το τοπίο, το ίδιο το φόντο πρόκειται να αλλάξει τον τρόπο που παίζετε τη μάχη. Προσπαθούμε να κάνουμε κάθε μάχη μοναδική, έτσι ώστε να υπάρχουν διαφορετικοί μηχανισμοί σε όλο το παιχνίδι που επηρεάζουν επίσης τη μάχη."
Με τον λύκο να γίνεται μεγαλύτερος, ισχυρότερος και πιο επιθετικός, αναρωτηθήκαμε επίσης αν θα έφτανε σε ένα σπαρακτικό άκρο:
«Όχι, όχι συγκεκριμένα. Όχι, όχι, όχι", επιμένει ο Μεντόζα για την πιθανότητα να πρέπει να πολεμήσει έναν εκτός ελέγχου Neva. «Όχι, γιατί αυτό θα σε έκανε να δυσανασχετήσεις ίσως κατά κάποιο τρόπο και αυτό θα έσπαγε τον δεσμό που προσπαθούμε να χτίσουμε σε όλο το παιχνίδι. Οπότε όχι, δεν πρόκειται να πολεμήσετε Neva. Πάντα παλεύει μαζί σου».
Μπορείτε να παίξετε ολόκληρη τη συνέντευξη για περισσότερα σχετικά με το πώς θα είναι οι γρίφοι σε Neva σε σύγκριση με τον Gris και πώς η μουσική του Berlinist θα διαδραματίσει ενεργό ρόλο σε αυτά. Με αυτό, τη μάχη και το platforming, καθώς και το γεγονός ότι είναι μια μεγαλύτερη ιστορία, ρωτήσαμε επίσης τον Mendoza για τη διάρκεια του Neva. Σύμφωνα με την εκτίμησή του:
«Είναι περίπου 4 με 5 ώρες, 5μιση ίσως, ανάλογα. Ο Gris ήταν 2 με 3 περισσότερο ή λιγότερο, οπότε είναι σχεδόν διπλάσιο το παιχνίδι. Αλλά εξακολουθεί να είναι μια μικρή εμπειρία. Είναι ακόμα κάτι που μπορείς να τελειώσεις σε ένα απόγευμα σε μία συνεδρίαση, αν θέλεις».
Ένα άλλο πράγμα που σχολιάζει ο καλλιτέχνης Conrad Roset, δεδομένων των σαφών αναφορών, ειδικά με τα εχθρικά πλάσματα, είναι το έργο του Hayao Miyazaki.
«Ναι, δεν υπάρχει αμφιβολία ότι μία από τις κύριες πηγές έμπνευσης είναι το Studio Ghibli», απαντά προς το τέλος του βίντεο, «με τους Spirited Away, Princess Mononoke, αλλά προσπαθούμε να του δώσουμε τη δική μας ιδιαίτερη πινελιά, χωρίς τόσο ακουαρέλα, και παίζοντας περισσότερο με το φως».
"Θα ήθελα πολύ να [κυκλοφορήσω Neva στο Switch 2, αν υπάρχει. Κάτι που υποθέτω ότι κάνει».
Το Neva θα κυκλοφορήσει πολύ σύντομα, στις 15 Οκτωβρίου, σε Switch, PS5, Xbox και PC. Στην πρώτη συνέντευξη, ο Mendoza εξηγεί πώς κλιμακώθηκαν από την πλατφόρμα της Nintendo, η οποία τρέχει σε 1080p60, σε άλλες έως 4K120. Και εκτός από το framerate, υπάρχει μια μικρή πινελιά για όσους χρησιμοποιούν το χειριστήριο DualSesne της Sony...