Την παραμονή των The Game Awards, μπορέσαμε να μιλήσουμε με τον Roger Mendoza κατά τη διάρκεια του BIG Conference στο Μπιλμπάο. Στο παρακάτω βίντεο, ο συνιδρυτής του Nomada Studio μιλά για τον τίτλο που κυκλοφόρησαν στα τέλη του 2024, Neva, ο οποίος κέρδισε στην κατηγορία Impact Video Game και έλαβε υποψηφιότητες για Καλύτερο Ανεξάρτητο Παιχνίδι και Καλύτερη Καλλιτεχνική Διεύθυνση. «Φυσικά, οι υποψηφιότητες είναι πάντα συναρπαστικές», λέει στο βίντεο, «δεν περιμέναμε άλλη υποψηφιότητα για τα The Game Awards. Προφανώς, πάντα το ονειρεύεσαι, αλλά δεν βασιζόμασταν σε αυτό, πόσο μάλλον σε τρεις».
Σχεδόν τέσσερις μήνες μετά την κυκλοφορία του, ο τίτλος με πρωταγωνιστές τους Alba και Neva έχει αφήσει κάποια ερωτηματικά για έναν συγκεκριμένο τομέα παικτών. Μερικοί από αυτούς «πήραν» το συμπέρασμα που είχε στο μυαλό του το στούντιο για το τέλος, αλλά «οι περισσότεροι άνθρωποι δεν είχαν ακριβώς το τέλος, τουλάχιστον όχι αυτό που θέλαμε να δώσουμε», αναγνωρίζει ο Roger.
«Πολλοί άνθρωποι σκέφτονται βρόχους, κύκλους ζωής και τέτοια πράγματα. Δεν πειράζει, αν αυτή είναι η ιδέα που παίρνουν οι άνθρωποι. Δεν είναι αυτό που είχαμε στο μυαλό μας από την αρχή. Αλλά νομίζω ότι ολόκληρος ο κύκλος ζωής λειτουργεί επίσης καλά και λειτουργεί καλά στο θέμα της γονεϊκότητας, της νέας ζωής. Γι' αυτό γνωρίζαμε ότι πολλοί άνθρωποι ίσως δεν θα καταλάβαιναν το σωστό τέλος».
Ο Mendoza επανέλαβε επίσης πώς η πατρότητα επηρέασε την ανάπτυξη αυτού του έργου και με τη σειρά του τους μηχανισμούς παιχνιδιού του Neva:
«Λοιπόν, θέλω να πω, ξεκίνησα το παιχνίδι όταν δεν ήμουν μπαμπάς. Τώρα τελείωσα το παιχνίδι και είμαι μπαμπάς. Και καλά, τα παιδιά μου είναι ακόμα μικρά, αλλά το μέρος που βλέπω τον εαυτό μου να αντικατοπτρίζεται περισσότερο είναι ότι ο λύκος κάνει ό, τι θέλει. Δεν σας ακούει. Πρέπει να τρέξεις πίσω του. Είναι σαν, όχι, με αυτόν τον τρόπο. Και τα παιδιά είναι έτσι. Αυτό είναι πολύ ωραίο, όμως, γιατί νιώθω ότι συνδέομαι με το παιχνίδι σε διαφορετικό επίπεδο. Και νομίζω ότι το παιχνίδι πέτυχε καλά σε αυτό, και το γεγονός ότι, για παράδειγμα, αρχίζεις να προστατεύεις τον λύκο, ο λύκος καταλήγει να σε προστατεύει, κάτι που ελπίζω ότι θα συμβεί με το παιδί μου».
Τέλος, ρωτήσαμε πώς εξελίχθηκε το gameplay από GRIS σε Neva, τώρα που το είχαμε παίξει.
«Το παιχνίδι είναι πιο περίπλοκο από το GRIS, θα έλεγα. Υπάρχουν άνθρωποι σαν τον μπαμπά μου, ο οποίος δεν έχει καταφέρει να το τελειώσει μέχρι στιγμής, Neva. Τελείωσε το GRIS, όχι Neva. Έτσι, γι 'αυτόν, λέει πάντα, είναι λίγο πολύ δύσκολο. Θέλαμε μια αλλαγή, να κάνουμε τη μάχη ρευστή και απλή, ώστε να μην χάνουμε παίκτες από το ένα παιχνίδι στο άλλο και είχαμε μια πολύ καλή υποδοχή από το κοινό». Και δεν θέλαμε να χάσουμε την ευκαιρία να τον ρωτήσουμε ποιες σεζόν ή κεφάλαια του βιντεοπαιχνιδιού είναι τα αγαπημένα του. Όσον αφορά το gameplay, το οποίο είναι κάτι που μου αρέσει πολύ, είναι σίγουρα το χειμερινό. Το χειμώνα, υπάρχει αυτό το κεφάλαιο με τις αόρατες πλατφόρμες που αρέσουν πολύ στους ανθρώπους: ο εγκέφαλός τους εκρήγνυται επειδή πρέπει να παίξετε σε έναν καθρέφτη. Τα στοιχεία ελέγχου αντιστρέφονται. Και είναι εξαιρετικά απλό, αλλά οι άνθρωποι το αγαπούν πραγματικά. Καλλιτεχνικά, μου αρέσει πολύ το φθινόπωρο γιατί είναι μια από τις αγαπημένες μου εποχές. Έτσι όλα τα κόκκινα χρώματα, τα πορτοκαλί, τα κίτρινα».
Μπορείτε να δείτε ολόκληρη τη συνέντευξη (πλήρως υποτιτλισμένη στην τοπική σας γλώσσα) παρακάτω για να ανακαλύψετε περισσότερες αποκλειστικές λεπτομέρειες που μοιράζεται ο Roger σχετικά με την ανάπτυξη του Neva. Και αν θέλετε ακόμα περισσότερα, έχουμε συνεντεύξεις με τον Berlinist και τον Conrad Roset.