Μιλάμε με τα Tarsier Studios για το Little Nightmares και πώς είναι να χτίζεις κάτι νέο με Reanimal
Μιλάμε επίσης για τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης στην ανάπτυξη παιχνιδιών, τι συμβαίνει στα παρασκήνια και τι πιστεύουν για το Little Nightmares III...
Ο Σουηδός προγραμματιστής Tarsier ιδρύθηκε στην αρχική του μορφή το 2004 και έκανε την οριστική του ανακάλυψη με την επιτυχία του 2017 Little Nightmares. Ωστόσο, το 2019 εξαγοράστηκαν έμμεσα από την Embracer Group και αφού ολοκλήρωσαν το Little Nightmares II το 2021, που εκδόθηκε από την Bandai Namco, έπρεπε να προχωρήσουν χωρίς τη γοητευτική σειρά τρόμου καθώς ο Ιάπωνας εκδότης κατείχε τα δικαιώματα.
Ως αποτέλεσμα, το Supermassive Games έχει αναπτύξει το Little Nightmares III, ενώ το Tarsier Studios έχει προχωρήσει με το επερχόμενο Reanimal, το οποίο θα κυκλοφορήσει στις αρχές του επόμενου έτους σε PC, PlayStation 5, Switch 2 και Xbox Series S/X. Θέλαμε να μάθουμε περισσότερα για το στούντιο, το ταξίδι που έχουν κάνει, τη γνώμη τους για το Little Nightmares III και, φυσικά, το επερχόμενο Reanimal, γι' αυτό πήραμε συνέντευξη από τον διαπρεπή σκηνοθέτη αφήγησης Dave Mervick.
Είστε προφανώς μια εξαιρετική ομάδα, αλλά δεν είστε οι μόνοι που κάνουν σουηδικούς θριάμβους. Γιατί οι Σουηδοί προγραμματιστές παιχνιδιών είναι τόσο ταλαντούχοι;
Μέρβικ: Λοιπόν, αν γνωρίζετε κάτι για τους Σουηδούς, ξέρετε ότι αυτή η ερώτηση θα τους κάνει να τρέξουν για τους λόφους! Πολλά από αυτά οφείλονται στο επίπεδο υποστήριξης που προσφέρεται στους προγραμματιστές εδώ, όπου μπορούν να ρισκάρουν σε κάτι για το οποίο είναι παθιασμένοι. Έτσι ξεκίνησε το Tarsier, ένα μάτσο φοιτητές σε μια θερμοκοιτίδα στο Karlshamn να εργάζονται πάνω σε μια ιδέα που τους ενέπνευσε, και τώρα κοιτάξτε τι έχουν επιτύχει. Η Σουηδία μπορεί φυσικά να κάνει ακόμα περισσότερα σε αυτό το μέτωπο, να συνεχίσει να κάνει τα παιχνίδια και άλλες μορφές τέχνης πιο περιεκτικές, έτσι ώστε να φαίνεται σαν μια ρεαλιστική επιλογή για περισσότερους από τους λίγους προνομιούχους. Αυτός είναι ένας σίγουρος τρόπος για να δείτε την ανάπτυξη και την εξέλιξη των ταλέντων στη Σουηδία.
Καθώς έχετε μεγαλώσει αργά αλλά σταθερά και είστε πλέον ένα αρκετά μεγάλο στούντιο, πώς διατηρείτε ένα κοινό όραμα καθώς η ομάδα μεγαλώνει αρκετές φορές και τα έργα γίνονται πιο περίπλοκα;
Μέρβικ: Δεν έχουμε γίνει πραγματικά τόσο μεγάλοι για να είμαι ειλικρινής. Κατά τη διάρκεια των LittleBigPlanet PS Vita ημερών, ήμασταν πιθανώς στο υψηλότερο επίπεδο όσον αφορά τα μόνιμα μέλη του προσωπικού, και αυτό ήταν ίσως περίπου 80 περίπου. Σήμερα είμαστε περίπου 60 άτομα και είναι ένας ωραίος διαχειρίσιμος αριθμός όσον αφορά τη διατήρηση της επικοινωνίας όσο το δυνατόν πιο ανοιχτή και σαφή. Όπως και με τα ίδια τα παιχνίδια μας, προτιμούμε να εστιάζουμε στην ποιότητα παρά στην ποσότητα, με μια μικρή ομάδα υψηλής λειτουργικότητας, πολυτάλαντων τεχνιτών που πιέζουν τις ικανότητές τους στα άκρα για να κάνουν κάτι που αξίζει τον κόπο.
Ποιο μέρος της δημιουργικής σας διαδικασίας θα εξέπληττε τους περισσότερους παίκτες αν το έβλεπαν στα παρασκήνια;
Μέρβικ: Χμμ, αυτό είναι δύσκολο, γιατί είναι δύσκολο να ξέρεις πώς αντιλαμβάνονται οι άνθρωποι το στούντιο από έξω. Ίσως το πιο εκπληκτικό θα ήταν το πόσο χαοτική είναι η όλη διαδικασία! Δεδομένου ότι το τελικό προϊόν έχει πάντα μια τόσο ισχυρή αίσθηση του εαυτού του, θα νομίζατε ότι είχαμε κάποιο είδος masterplan, αλλά η αλήθεια είναι πολύ πιο αγχωτική και απρόβλεπτη. Ξεκινάμε με ένα σωρό ιδέες που μας αρέσουν αλλά δεν έχουμε ιδέα πώς ταιριάζουν μεταξύ τους. Στη συνέχεια, αυτές οι ιδέες συνεχίζουν να μετακινούνται για τα επόμενα χρόνια μέχρι να μην μας επιτρέπεται να τις αγγίζουμε πια. Στη συνέχεια, τα αγγίζουμε κρυφά ούτως ή άλλως γιατί απλά πρέπει να νιώσουν καλύτερα πριν ο κόσμος το παίξει, πράγμα που σημαίνει ότι μας το λένε οι παραγωγοί μας. Στη συνέχεια, όταν δεν έχουμε κανένα απολύτως περιθώριο να κάνουμε αλλαγές, αρχίζουμε να αγχωνόμαστε που οι άνθρωποι πρόκειται να παίξουν το παιχνίδι χωρίς εμάς κοντά για να τους πούμε πώς πραγματικά θέλαμε να το κάνουμε λίγο καλύτερο ή να το κόψουμε. Ακούγεται απαίσιο, και πραγματικά είναι μερικές φορές, αλλά θα συνεχίσουμε να το κάνουμε με αυτόν τον τρόπο όσο το τελικό αποτέλεσμα αξίζει τον κόπο.
Ποιο είναι το μυστικό πίσω από τις δροσερές λίστες επιτευγμάτων/τροπαίων; Αυτό στο Little Nightmares II είναι φανταστικό.
Μέρβικ: Δεν υπάρχει κανένα πραγματικό μυστικό εκτός από το ότι μας αρέσει να τα επινοούμε! Τους προσεγγίζουμε ως ενθουσιώδεις παίκτες και όχι ως κουρασμένους προγραμματιστές και σκεφτόμαστε τι θα εκτιμούσαμε. Η προσοχή σε αυτού του είδους τις λεπτομέρειες συμβάλλει στο πώς βλέπουν οι άνθρωποι ολόκληρο το πακέτο, και έτσι από αυτή την άποψη είναι εξίσου σημαντικές με αυτό που βάζουμε στην κύρια ιστορία του παιχνιδιού. Προσωπικά μου αρέσει να δουλεύω με ανθρώπους για να βρω διασκεδαστικούς τίτλους για τα τρόπαια, είναι το ίδιο με το να δουλεύω στα ονόματα των τραγουδιών για τα δύο πρώτα Little Nightmares παιχνίδια. Μόλις πετύχετε αυτόν τον τέλειο τίτλο, είναι τόσο συναρπαστικό για τη λέξη σπασίκλες ανάμεσά μας!
Μπορείτε να μας πείτε για μια μεγάλη αποτυχία που είχατε που τελικά μετατράπηκε σε κάτι καλό, κάτι από το οποίο μάθατε και άλλαξε τον τρόπο που εργάζεστε σήμερα;
Μέρβικ: Πιθανώς η πρώτη επανάληψη του Reanimal, γιατί απλά δεν λειτούργησε, ήταν ένα παιχνίδι και είχε μια ιστορία, αλλά δεν ήταν ούτε το παιχνίδι που θέλαμε να κάνουμε, ούτε η ιστορία που θέλαμε να πούμε. Μας ανάγκασε να κάνουμε ένα βήμα πίσω, να αξιολογήσουμε πραγματικά τι ήταν αυτό που μας παρακίνησε και τι είδους παιχνίδι θέλαμε να περάσουμε τα επόμενα χρόνια της ζωής μας φτιάχνοντας, και στη συνέχεια να δεσμευτούμε σε αυτό. Βοήθησε να ξεκαθαρίσουμε πολλά πράγματα που επέπλεαν στον αιθέρα για πολύ καιρό, έπρεπε επιτέλους να βάλουμε λέξεις σε αυτό και οδήγησε στη δημιουργία του παιχνιδιού που βλέπετε σήμερα.
Το τελευταίο παιχνίδι που κυκλοφορήσατε ήταν το Little Nightmares II, και αυτό ήταν πριν από τέσσερα χρόνια, με το Reanimal να μην φτάνει μέχρι το επόμενο έτος. Πώς ένιωσες που ξεκίνησες να δουλεύεις σε μια ολοκαίνουργια σειρά παιχνιδιών;
Μέρβικ: Είναι πάντα ωραίο να ξεκινάς με κάτι νέο μετά την αποστολή ενός παιχνιδιού. Το να μπορείς να σκέφτεσαι φρέσκες ιδέες και νέους κόσμους, σου δίνει λίγο αέρα στα πανιά. Φυσικά, τα πρώτα χρόνια του Reanimal διαδραματίστηκαν εν μέσω μιας δίνης, η οποία μας έριξε πολλές προκλήσεις. Όπως είναι τώρα ο κόσμος, είναι εύκολο να κοιτάξεις πίσω στην παγκόσμια πανδημία και να νιώσεις σχεδόν νοσταλγία για τις μέρες των μασκών προσώπου, του αλκοολούχου τζελ και των lockdown, αλλά ήταν εφιαλτικό και ένιωθες σαν την πρώτη φορά μετά από πολύ καιρό που το μέλλον ένιωθε αβέβαιο. Είναι πολύ πιθανό ότι αυτά τα συναισθήματα εισχώρησαν σε αυτό που έγινε Reanimal, όπου η καθημερινότητα της καθημερινής ζωής ξαφνικά ανατινάζεται από δυνάμεις εκτός του ελέγχου σας. Αυτά τα παιδιά, ωθημένα στο κέντρο όλων, και η αθωότητά τους (ή ίσως, η αφέλεια) τους έρχονται αντιμέτωπα με έναν κόσμο που τα μισεί. Είναι ένας τρόμος πιο γειωμένος στην πραγματικότητα από οτιδήποτε έχουμε δημιουργήσει στο παρελθόν.
Το Tarser είναι μέχρι στιγμής περισσότερο γνωστό για τις περιπέτειες ενός παίκτη, αλλά υπάρχουν μαθήματα από έναν πιο κωμικό τίτλο όπως το The Stretchers που μπορέσατε να φέρετε στο Reanimal και υπάρχει κάτι που μπορείτε να μοιραστείτε από την ανάπτυξη;
Μέρβικ: Παραδόξως, αυτή είναι η πρώτη φορά που μας κάνουν αυτή την ερώτηση, κάτι που είναι περίεργο γιατί υπάρχουν ομοιότητες εκεί, παρόλο που απέχουν μεταξύ τους τονικά. Θα έλεγα ότι σίγουρα μάθαμε πολλά για τις διασκεδαστικές αλληλεπιδράσεις co-op κατά την ανάπτυξη του The Stretchers, πώς η επικοινωνία είναι το κλειδί, πώς τα απλά πράγματα γίνονται συχνά πιο δύσκολα στο co-op και την ενέργεια που δημιουργείται από το να περνάμε μαζί αγχωτικές καταστάσεις. Οπότε, ναι, σίγουρα υπάρχουν γραμμές που πρέπει να χαραχθούν μεταξύ των δύο. Αχνό και στριμωγμένο, αλλά οι γραμμές το ίδιο!
Ποια είναι η άποψή σας για τη συζήτηση σχετικά με την τεχνητή νοημοσύνη στην ανάπτυξη παιχνιδιών και πού βρίσκεται ο Tarsier σε αυτό το εργαλείο;
Μέρβικ: Δεν υπάρχει συναίνεση στούντιο για την τεχνητή νοημοσύνη. Προσωπικά, το μισώ, αλλά αυτό συμβαίνει επειδή δεν έχω δει αρκετά τη θετική του χρήση ως καλλιτεχνικό εργαλείο και επειδή έχω δει The Terminator πάρα πολλές φορές, αλλά όπως συμβαίνει με κάθε τεχνολογία, εξαρτάται από το πώς χρησιμοποιείται. Το Διαδίκτυο μπορεί να είναι ένα ένδοξο πράγμα και ένας απόλυτος υπόνομος, τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης μπορούν να συνδέσουν τους ανθρώπους και να τους απομονώσουν, οπότε μένει να δούμε πώς θα εξελιχθεί η τεχνητή νοημοσύνη. Θα μπορούσε να γίνει μια δημιουργικά στερημένη ανθρώπινη σαρανταποδαρούσα ή θα μπορούσε να είναι ένα εργαλείο που εκδημοκρατίζει τον κόσμο της τέχνης και ξεκλειδώνει τη δημιουργικότητα μέσα στους ανθρώπους. Μπορώ μόνο να ελπίζω για το δεύτερο.
Είχατε ακόμα την ευκαιρία να παίξετε το Little Nightmares III και ποια είναι η γνώμη σας γι' αυτό;
Μέρβικ: Όχι ακόμα, αλλά κατάφερα να παίξω το demo τους στην Gamescom τα τελευταία δύο χρόνια και ένιωσα ότι είχαν μια ξεκάθαρη ιδέα για το τι ήθελαν να κάνουν με αυτό, κάτι που είναι πάντα ένα τεράστιο μέρος της μάχης! Εξακολουθούμε να θεωρούμε συγκλονιστικό το γεγονός ότι αυτό το μικρό παιχνίδι που σκεφτήκαμε πριν από όλα αυτά τα χρόνια έχει μετατραπεί σε μια παγκοσμίως επιτυχημένη IP. Μιλάμε για να δώσουμε στον εαυτό μας έναν λόφο για να ανέβουμε Reanimal!
Τι ελπίζετε να νιώσουν οι παίκτες όταν παίξουν Reanimal και για τι είστε πιο περήφανοι όταν πρόκειται για αυτήν την επερχόμενη περιπέτεια;
Μέρβικ: Ελπίζουμε ο κόσμος να αισθάνεται ότι έχουμε βάλει ό,τι έχουμε σε αυτό το παιχνίδι. Τόσοι πολλοί άνθρωποι έχουν δουλέψει πολύ και σκληρά για να κάνουν το Reanimal όσο καλύτερο μπορεί να είναι, και ενώ αναγνωρίζουμε τη συμβολή τους, ίσως δεν λαμβάνουν τους επαίνους που τους αξίζουν τόσο πλούσια έξω από το στούντιο. Θα έλεγα ότι το να έχουμε τέτοιου είδους ανθρώπους είναι αυτό για το οποίο είμαστε πιο περήφανοι, το είδος των τεχνιτών με το ταλέντο και τη δέσμευση να εξυψώσουν μια σχετικά απλή ιστορία σε κάτι που θα παραμείνει κάτω από το δέρμα σας για πολύ καιρό ακόμα.
Μου αρέσει που το παιχνίδι μας είναι προσβάσιμο σε όσο το δυνατόν περισσότερες συσκευές και συστήματα, και προφανώς οι πλατφόρμες Xbox αποτελούν τεράστιο μέρος του οικοσυστήματος και ελπίζουμε ότι οι παίκτες του Xbox θα απολαύσουν το παιχνίδι.









