Μιλάμε για την τεχνητή νοημοσύνη, τη διάρκεια και τις επιρροές με τους προγραμματιστές πίσω από το Ontos
Η Swedish Frictional Games δημιουργεί εκθαμβωτικούς αλλά τρομακτικούς κόσμους και το Ontos φαίνεται να συνεχίζει αυτή την παράδοση.
Ontos αποκαλύφθηκε στα περσινά The Game Awards με πολλές φανφάρες, δεδομένου ότι είναι ο ιστορικός προγραμματιστής πίσω από επιτυχίες τρόμου όπως το SOMA και η σειρά Amnesia. Αν και μπορεί να θεωρηθεί ένα είδος πνευματικού διαδόχου του πρώτου, είναι επίσης ένα εντελώς νέο θηρίο, ακόμα κι αν συνεχίζει να βασίζεται στις σχεδιαστικές παραδόσεις του στούντιο.
Περιγράφεται ως μια «περιπέτεια επιστημονικής φαντασίας που σε οδηγεί στα όρια της πραγματικότητας» και αυτό φαίνεται να είναι αρκετά προφανές μέσα από το πρώτο teaser παιχνιδιού από τη σειρά. Είχαμε την ευκαιρία να καθίσουμε με τον Creative Director Thomas Grip για να ρωτήσουμε όχι μόνο για τις εμπνεύσεις και πώς ενεπλάκη ο ηθοποιός Stellan Skarsgaard, αλλά και ποια είναι η στάση του στούντιο σχετικά με τα εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης στην ανάπτυξη παιχνιδιών και τι είδους παιχνίδι Ontos θα καταλήξει να κυκλοφορήσει μόλις κυκλοφορήσει.
Gamereactor: Με πιο πραγματικούς όρους, μπορείτε να περιγράψετε τι είδους παιχνίδι, από άποψη είδους, εξετάζουμε εδώ; Είναι αυτός ο πιο εκνευριστικός, γεμάτος σασπένς τρόμος του SOMA ή κάτι πιο άμεσο όπως το The Dark Descent;
«Τίποτα από τα δύο! Υποθέτω ότι είναι πιο κοντά στο SOMA παρά στο Amnesia, αλλά είναι πραγματικά ένα νέο θηρίο. Όλα τα προηγούμενα παιχνίδια μας είχαν αυτή τη βασική ένταση του κυνηγιού και της καταδίωξης από κάτι. Στο Ontos αυτό δεν ισχύει πλέον, και η εστίαση είναι αντ' αυτού στον παίκτη που αντιμετωπίζει αυτές τις εξαιρετικά αναλογικές σκηνές, πειράματα του είδους, γεμάτα επιλογές, διακυβεύματα και ενοχλητικά θέματα.
«Για παράδειγμα, ο παίκτης συναντά έναν τύπο που σας λέει ότι είναι παγιδευμένος σε έναν διακομιστή φτιαγμένο από αρουραίους. Πρέπει τώρα να φτάσετε στο βάθος του τι συμβαίνει και να αποφασίσετε τι θα κάνετε. Κάντε μια λάθος κίνηση και μπορεί να καταλήξει νεκρός, ή ίσως κάτι χειρότερο...
«Τόσο μεγάλο μέρος του παιχνιδιού είναι η δημιουργία αυτών των σκηνών. Εξερευνάτε τη Samsara για να ανακαλύψετε γεγονότα, εργαλεία και πόρους και, στη συνέχεια, αυτές οι σκηνές σας δοκιμάζουν. Υπάρχουν και άλλοι γρίφοι και συναντήσεις ενδιάμεσα, αλλά δεν είναι το κύριο επίκεντρο της εμπειρίας».
Gamereactor: Τι είδους μήκος μπορούν να περιμένουν οι παίκτες; Έχετε ιδέα για το τι θα χρειαστεί ένα μέσο παιχνίδι;
«Θα εξαρτηθεί πολύ από τον παίκτη. Σε μια σκηνή όπως αυτή του διακομιστή αρουραίων, ο παίκτης μπορεί απλώς να επιλέξει να τραβήξει την πρίζα, να σκοτώσει το άτομο και στη συνέχεια να βγει με ένα πολύ απαραίτητο αντικείμενο. Αυτό μπορεί να πάρει μερικά λεπτά σε έναν παίκτη εάν εξαναγκάσει το παζλ με αυτόν τον τρόπο.
«Ή μπορούν να περάσουν μια ώρα για να ψάξουν τη σκηνή, να μιλήσουν στον υπολογιστή ισχυριζόμενοι ότι είναι άτομο, να πειραματιστούν με τον εξοπλισμό και ούτω καθεξής, καταφέρνοντας να τους σώσουν.
«Υπάρχουν επίσης προαιρετικές περιοχές και άλλες δραστηριότητες που οι παίκτες μπορεί να παραλείψουν για πιο ηθικούς λόγους ή απλά να μην βρουν. Επιπλέον, ένα μεγάλο θέμα στο παιχνίδι είναι η ιδέα του "πόσο μακριά είστε διατεθειμένοι να φτάσετε για να μάθετε την αλήθεια;" και ο χρόνος παιχνιδιού εξαρτάται εν μέρει από το πώς απαντάτε στην ερώτηση.
«Τούτου λεχθέντος, ένας γρήγορος και απλός παίκτης που δεν ασχολείται πραγματικά με τους γρίφους μπορεί να παίξει για περίπου 10 ώρες. Αλλά ένας περίεργος, αποφασισμένος να αποκαλύψει όλα τα μυστικά της Samsara, μπορεί να παίξει για πάνω από 20 ώρες - μακράν ο μεγαλύτερος χρόνος παιχνιδιού μας μέχρι σήμερα».
Gamereactor: Μπορείτε να αναλύσετε λίγο πώς ο Stellan Skarsgård ασχολήθηκε με το έργο;
«Όλα αυτά οφείλονται πραγματικά στον εκδότη μας Kepler Interactive και στη συμμετοχή τους. Το παιχνίδι καθοδηγείται σε μεγάλο βαθμό από τους χαρακτήρες και τον τρόπο με τον οποίο αντιμετωπίζουν τα θέματα που παρουσιάζει το παιχνίδι. Έτσι, το να έχεις παραστάσεις που πραγματικά πουλάνε και προσφέρουν αυτά τα συναισθήματα και το περιεχόμενο είναι το κλειδί για την εμπειρία.
«Μόλις ήρθε ο Κέπλερ, μιλούσαμε για την πρόσληψη διαφόρων ηθοποιών που θα μπορούσαμε να εξετάσουμε για να το φέρουμε πραγματικά στο σπίτι. Ο Stellan ανατράφηκε ως ιδανικός για έναν συγκεκριμένο ρόλο και προς μεγάλη μου έκπληξη και έκπληξη, καταφέραμε να τον φέρουμε μαζί μας.
«Αναλαμβάνει τον πολύ περίπλοκο ρόλο του Felix, του ιδιοκτήτη του σεληνιακού σταθμού Samsara, και ο Stellan κάνει εξαιρετική δουλειά σε αυτό. Είναι εξαιρετικά ωραίο η πρώτη του εισβολή στα βιντεοπαιχνίδια να είναι δική μας. Ως συμπατριώτης Σουηδός ζεσταίνει πραγματικά και την καρδιά μου».
Gamereactor: Ο κόσμος του Ontos φαίνεται απίστευτα αναλογικός και φυσικός, γεγονός που φέρνει στο μυαλό την τρέχουσα συζήτηση σχετικά με τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης και τα οφέλη από τη χρήση της σε ορισμένες περιπτώσεις. Μπορείτε ίσως να εξηγήσετε ή να μιλήσετε για το πώς βλέπει το στούντιο αυτά τα εργαλεία και πώς, αν εφαρμόζονται;
«Αισθάνομαι πολύ έντονα ότι δεν χρησιμοποιώ την τεχνητή νοημοσύνη για μερικούς λόγους. Εργάζομαι σε αυτόν τον κλάδο γιατί, ως άνθρωπος, αγαπώ τη δημιουργική διαδικασία της δημιουργίας παιχνιδιών. Γιατί να θέλω να παραδώσω αυτή τη διαδικασία σε έναν υπολογιστή;
«Ομοίως, θέλω να δω τέχνη και ιστορίες που δημιουργούνται από άλλους ανθρώπους - πράγματα που έχουν πραγματική σκέψη και νόημα πίσω τους. Αν το νιώθω αυτό για το περιεχόμενο που παρακολουθώ και απολαμβάνω, γιατί να θέλω να συμμετάσχω και στην απομάκρυνση της ανθρωπιάς από την τέχνη;
«Νομίζω ότι είναι επίσης μια πολύ ολισθηρή πλαγιά όσον αφορά τον έλεγχο. Όταν κάτι δημιουργείται ουσιαστικά από κανέναν, ποιον μπορείτε να ρωτήσετε γιατί υπάρχουν ορισμένες αποφάσεις, λεπτομέρειες και ούτω καθεξής; Δημιουργούμε χώρους και αλληλεπιδράσεις που θέλουμε να έχουν πολύ συγκεκριμένο νόημα για τον παίκτη και θέλουμε να είμαστε πολύ προσεκτικοί στον έλεγχο που έχουμε σε αυτή τη διαδικασία. Αυτός ο έλεγχος χάνεται γρήγορα όταν αρχίζετε να αυτοματοποιείτε την ανθρώπινη συμβολή. Θέλουμε να είμαστε εξαιρετικά προσεκτικοί διαφορετικά κινδυνεύουμε να χάσουμε μια πολύ βασική ουσία της τέχνης.
«Εξαιτίας αυτού, ακόμη και η δημιουργία γρήγορων μακέτες και τέτοια μου φαίνεται πολύ λάθος. Θα προτιμούσα να κάνω απλώς ένα σκασμένο σκίτσο που μπορεί να ερμηνεύσει ένας καλλιτέχνης και να πάει από εκεί μαζί. Νομίζω ότι αυτός είναι ένας πολύ καλύτερος τρόπος να μιλάς για ιδέες και να κάνεις ουσιαστική τέχνη».
Gamereactor: Σε ένα παιχνίδι που αποτελείται από παζλ διαφορετικών σχημάτων και μεγεθών, που, από κάποια άποψη, υποτίθεται ή έχουν σχεδιαστεί για να παραπλανούν τους παίκτες, πώς προσεγγίζετε τη δυσκολία; Υπάρχουν συγκεκριμένα επίπεδα δυσκολίας ή τρόποι για τους παίκτες να τροποποιήσουν το επίπεδο πρόκλησης ή θέλετε να σχεδιάσετε το παιχνίδι γύρω από μια πολύ συγκεκριμένη νοοτροπία όταν πρόκειται για αυτό;
«Ο τρόπος με τον οποίο λειτουργούν οι μεγαλύτερες σκηνές μας είναι ότι δεν υπάρχει «σωστή» λύση. Υπάρχουν μόνο πραγματικά επιλογές και συνέπειες. Ορισμένες από αυτές τις επιλογές μπορεί να είναι πιο κρυφές και θα μπορούσαν να θεωρηθούν παζλ. Αλλά δεν απαιτούνται για να προχωρήσουν οι παίκτες και συχνά μπορούν να αναμειχθούν με άλλη λύση.
«Είναι δύσκολο να το εξηγήσεις χωρίς να χαλάσεις, αλλά, για παράδειγμα, όταν συναντάς τον διακομιστή αρουραίων, χρειάζεται μόνο να πιάσεις ένα κλειδί σε αυτό το περιβάλλον. Αυτό είναι αρκετά απλό και μπορείτε βασικά να το διαχειριστείτε αλληλεπιδρώντας τυχαία με πράγματα, αν θέλετε να το παίξετε με αυτόν τον τρόπο.
«Ωστόσο, οι απρόσεκτοι παίκτες θα προκαλέσουν δυστυχία και ενδεχομένως θα υποστούν συνέπειες. Τόσο στη στιγμή όσο και στη συνέχεια του παιχνιδιού... "
Gamereactor: Εσείς, ως στούντιο, αισθάνεστε την πίεση να διευρύνετε την ελκυστικότητα των παιχνιδιών σας ή ποιες είναι οι σκέψεις σας για τα αναλυτικά στοιχεία που απεικονίζουν την αγορά τυχερών παιχνιδιών ως «συρρικνούμενη» όταν πρόκειται για τέτοιου είδους εμπειρίες;
«Ποτέ δεν σκέφτηκα ότι η αγορά συρρικνώνεται. Το αντίθετο μάλιστα! Ξέρω ότι υπάρχουν επίσης περισσότερα παιχνίδια από ποτέ, αλλά εξακολουθείτε να βλέπετε ποιοτικούς τίτλους να πωλούνται καλύτερα από ποτέ. Έτσι, τα βλέπω όλα με αρκετά θετικό πρίσμα.
«Η έφεση είναι ενδιαφέρουσα. Ένα παιχνίδι σαν το δικό μας (μια συγκλονιστική και ανησυχητική εμπειρία για τη φύση της πραγματικότητας) δεν είναι τυπική διασκέδαση το βράδυ του Σαββάτου για μερικούς ανθρώπους! Ωστόσο, εξακολουθούμε να θέλουμε να κάνουμε όσο το δυνατόν περισσότερους ανθρώπους να ενδιαφέρονται για τα πράγματα που θέλουμε να δημιουργήσουμε και πραγματικά νιώθω ότι οι άνθρωποι ενδιαφέρονται για αυτού του είδους τις εμπειρίες αν τους δοθεί η ευκαιρία. Επομένως, πρέπει να εξισορροπήσετε τον τρόπο με τον οποίο παρουσιάζετε το περιεχόμενο και τις ιδέες και, συνολικά, απλώς να βεβαιωθείτε ότι οι παίκτες έχουν μια συναρπαστική εμπειρία.
«Όσο περισσότεροι άνθρωποι μπορούν να απολαύσουν το παιχνίδι, χωρίς να αποκλίνουμε από τους θεματικούς στόχους, τόσο το καλύτερο».
Gamereactor: Αν υπάρχει ένα πράγμα που θέλετε πραγματικά να βεβαιωθείτε ότι ένας παίκτης αισθάνεται ή βιώνει όταν παίζει Ontos, ποιο θα ήταν αυτό;
«Για να σκεφτούν την πραγματικότητα με τρόπο που δεν σκέφτηκαν ποτέ, αφήνοντάς τους ένα μείγμα δέους και ενός βαθιού, υπαρξιακού τρόμου που χρειάζεται χρόνια για να φύγει!»






