Ελληνικά
Gamereactor
άρθρα
Blasphemous

Μια εικόνα για τη δημιουργία του Blasphemous: Το επιτραπέζιο παιχνίδι

Blasphemous: Το επιτραπέζιο παιχνίδι είναι καθ' οδόν και ο Joel κάθισε να μιλήσει με τους προγραμματιστές του παιχνιδιού...

HQ

Μίλησα με τον Andrea Colletti, Creative Director του Ludus Magnus Studio και τον συνάδελφό του Diego Fonseca που είναι σχεδιαστής παιχνιδιών. Το Ludus Magnus Studio πήρε το όνομά του από την αρχαία αρένα όπου εκπαιδεύονταν οι μονομάχοι και όπως μπορείτε να συνειδητοποιήσετε, το στούντιο βρίσκεται επίσης στην Ιταλία και πιο συγκεκριμένα στη Ρώμη. Στο Ludus Magnus Studio, εστιάζουν στην παροχή εμπειριών που συνδυάζουν ισχυρή αφήγηση, στρατηγική μηχανική παιχνιδιών και εξαρτήματα υψηλής ποιότητας. Τόσο η Andrea όσο και ο Diego εξηγούν ότι το ενδιαφέρον τους για τα επιτραπέζια παιχνίδια πυροδοτήθηκε από παιχνίδια χαρακτήρων από το Games Workshop, για παράδειγμα.

Ντιέγκο:
Μεγάλωσα παίζοντας παιχνίδια ρόλων και στρατηγικής, περνώντας τις μέρες μου παίζοντας Dungeons & Dragons, Magic: The Gathering και HeroQuest, διατηρώντας παράλληλα το πάθος μου για τίτλους Games Workshop όπως το Necromunda και το θρυλικό Blood Bowl. Συνδυάζοντας την αγάπη μου για τα επιτραπέζια παιχνίδια με το ενδιαφέρον μου για τα βιντεοπαιχνίδια, άνοιξα τα μάτια μου στην ανάπτυξη παιχνιδιών και άρχισα να πειραματίζομαι και να δημιουργώ τα πρώτα μου πρωτότυπα.

Andrea:
Εργάστηκα για πέντε χρόνια στο Games Workshop ως αντιπρόσωπος πωλήσεων στη βόρεια Ιταλία, γεγονός που με βοήθησε να δημιουργήσω ένα πολύτιμο δίκτυο. Το όνειρο να δημιουργήσω το δικό μου παιχνίδι ήρθε αργότερα, περίπου σε ηλικία 35 ετών.

Πώς σου ήρθε η ιδέα να φτιάξεις ένα Blasphemous επιτραπέζιο παιχνίδι;
Andrea:
Στην πραγματικότητα ψάχναμε για μια άδεια που θα ταίριαζε στο στυλ μας για μεγάλο χρονικό διάστημα, αλλά όταν ήρθε η ώρα Blasphemous συνέβη σχεδόν τυχαία. Μας προσέγγισε η ομάδα στο The Game Kitchen για να διερευνήσουμε τη δυνατότητα να φέρουμε το Black Rose Wars στην πλατφόρμα επιτραπέζιων παιχνιδιών All on Board VR. Απλά είδαμε την ευκαιρία μας και προτείναμε την ιδέα της δημιουργίας ενός Blasphemous επιτραπέζιου παιχνιδιού. Καθώς αισθανθήκαμε γρήγορα μια ισχυρή σύνδεση και συνέργεια, η διαδικασία έγινε εκπληκτικά ομαλή. Ήμασταν τυχεροί.

Αυτό είναι μια διαφήμιση:

Ντιέγκο:
Κατά τη διάρκεια της περιόδου που η εταιρεία αναζητούσε άδειες χρήσης βιντεοπαιχνιδιών, πρότεινα αρκετούς τίτλους για τους οποίους ήμουν παθιασμένος και όπου είχα ήδη ιδέες για το πώς οι μηχανισμοί θα μπορούσαν να μεταφερθούν στα επιτραπέζια παιχνίδια - για παράδειγμα Hades, Darkest Dungeon και Blasphemous. Το γεγονός ότι πήραμε την άδεια για Blasphemous ήρθε ως κεραυνός εν αιθρία. Όταν μάθαμε τα νέα, είχα ήδη παίξει το παιχνίδι τρεις φορές και ήμουν εντελώς απορροφημένος από αυτό. Η μετατροπή του σε επιτραπέζιο παιχνίδι ήταν μια καταπληκτική εμπειρία - ένα όνειρο που έγινε πραγματικότητα.

Ένα επιτραπέζιο παιχνίδι του Άδη Ντιέγκο - που ακούγεται φανταστικό. Είναι κάτι που έχετε στα σκαριά;
Ντιέγκο:
Δυστυχώς όχι για τον Άδη - τα δικαιώματα έχουν ήδη πάει σε άλλη εταιρεία. Αλλά σίγουρα μας ενδιαφέρει να αναπτύξουμε νέα επιτραπέζια παιχνίδια βασισμένα σε άδειες χρήσης βιντεοπαιχνιδιών. Υπάρχει ήδη κάτι στα σκαριά, αλλά δεν μπορούμε να μιλήσουμε γι 'αυτό ακόμα...

Πόσο καιρό εργάζεστε σε αυτό το έργο;
Ντιέγκο:
Η ανάπτυξη του Blasphemous πήρε πολύ χρόνο, συμπεριλαμβανομένων συναντήσεων με το The Game Kitchen για να τελειοποιήσει την ιδέα. Το παιχνίδι πέρασε από τουλάχιστον τρεις επαναλήψεις πριν πάρει την τελική του μορφή. Ένα έργο αυτής της κλίμακας απαιτεί τουλάχιστον 12 μήνες εργασίας πριν το προϊόν είναι έτοιμο για παραγωγή.

BlasphemousBlasphemous
Πολύ λεπτομερείς και ωραίες μινιατούρες. // Ludus Magnus Studio
Αυτό είναι μια διαφήμιση:

Θέλετε να κάνετε το επιτραπέζιο παιχνίδι πιστό στο πρωτότυπο ή να δημιουργήσετε κάτι νέο στο Blasphemous σύμπαν;
Andrea:
Το επιτραπέζιο παιχνίδι δεν μπορεί να είναι μια άμεση προσαρμογή του βιντεοπαιχνιδιού για διάφορους λόγους. Μία από τις μεγαλύτερες διαφορές είναι ότι το Blasphemous είναι μια εντελώς σόλο εμπειρία, ενώ το επιτραπέζιο παιχνίδι χρειαζόταν ένα σύστημα για έως και τέσσερις παίκτες. Ένα άλλο πράγμα που δεν μπορούσαμε να αναπαράγουμε πλήρως είναι το υψηλό ποσοστό θνησιμότητας - ο θάνατος κάθε δύο λεπτά είναι μέρος της πρόκλησης στο βιντεοπαιχνίδι, αλλά σε ένα επιτραπέζιο παιχνίδι θα γινόταν γρήγορα απογοητευτικό.

Ντιέγκο:
Η μετάφραση της εμπειρίας του βιντεοπαιχνιδιού σε επιτραπέζιο παιχνίδι ήταν μια συναρπαστική πρόκληση. Μία από τις πρώτες δυσκολίες ήταν η προσαρμογή μιας σόλο περιπέτειας σε ένα σύστημα όπου τέσσερις μετανοούντες μοιράζονται τον ίδιο κόσμο. Η συνεργασία με το The Game Kitchen μας βοήθησε να βρούμε λύσεις για την ενσωμάτωση πολλών παικτών, αλλά η πραγματική πρόκληση ήρθε στη συνέχεια: η διατήρηση μιας ανταγωνιστικής εμπειρίας παιχνιδιού χωρίς παραβίαση της μυθολογίας του παιχνιδιού, όπου οι Penitents μοιράζονται μια αδελφική κοινότητα και μια κοινή μετάνοια.

Τι συναισθήματα θέλετε να αισθάνονται οι παίκτες του επιτραπέζιου παιχνιδιού Blasphemous;
Andrea:
Νομίζω ότι η «φρενήρης» δράση του βιντεοπαιχνιδιού είναι το βασικό στοιχείο που θέλαμε να μεταφέρουμε στο επιτραπέζιο παιχνίδι, διατηρώντας παράλληλα ένα ισχυρό αφηγηματικό στοιχείο. Το σύστημα μάχης έχει σχεδιαστεί έτσι ώστε ένα μόνο ζάρι να καλύπτει τόσο την επίθεση όσο και την άμυνα, εξαλείφοντας τον χρόνο αναμονής και διατηρώντας τον ρυθμό ελκυστικό - ένας μηχανικός που βρίσκω ιδιαίτερα ενδιαφέρον. Όσο για την ιστορία, παρουσιάζεται πάντα σε σύντομα τμήματα για να αποφευχθεί η απώλεια της προσοχής των παικτών που μπορεί να έχουν επενδύσει λιγότερο στην ιστορία. Με αυτόν τον τρόπο, το παιχνίδι διατηρεί το ρυθμό του χωρίς να χάνει το ατμοσφαιρικό του βάθος.

Ντιέγκο:
Οι παίκτες πρέπει να αισθάνονται το βάρος ενός καταπιεστικού και αδυσώπητου κόσμου, όπως και στο βιντεοπαιχνίδι. Ταυτόχρονα, πρέπει αμέσως να καταλάβουν ότι έχουν τα εργαλεία για να αντιμετωπίσουν και να ξεπεράσουν τις προκλήσεις που τίθενται μπροστά τους, ακόμη και όταν φαίνονται ανυπέρβλητες. Ο θάνατος, η προσωπική θυσία, ακόμη και η βοήθεια προς έναν αντίπαλο είναι βαθιά ριζωμένα θέματα στην εμπειρία Blasphemous και όσοι έχουν παίξει το παιχνίδι θα τα αναγνωρίσουν στην έκδοση του επιτραπέζιου παιχνιδιού μας.

Blasphemous
Το Blasphemous, το βιντεοπαιχνίδι, έχει ξεχωριστό σχεδιασμό. // The Game Kitchen

Συνεργάζεστε στενά με τους προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών The Game Kitchen για να βεβαιωθείτε ότι τους αρέσει αυτό που κάνετε. Αυτό σημαίνει επίσης ότι εμπλέκετε τους οπαδούς του παιχνιδιού ή όλα βασίζονται αποκλειστικά στις αντιδράσεις των προγραμματιστών;
Andrea:
Το παιχνίδι είναι ήδη καλά προσαρμοσμένο για σόλο παιχνίδι. Υπάρχουν μικρά αφηγηματικά κείμενα για ανάγνωση που βελτιώνουν την εμπειρία, όπως σε ένα βιβλίο παιχνιδιών. Επιπλέον, η δυνατότητα να ζητάτε περιστασιακά βοήθεια κατά τη διάρκεια των μαχών είναι ένας σημαντικός μηχανικός - αν αντιμετωπιστεί καλά, μπορεί να βοηθήσει τους παίκτες να ξεπεράσουν φαινομενικά ανυπέρβλητα εμπόδια. Υπάρχει επίσης μια καλή ισορροπία μεταξύ της απουσίας άλλων Penitents, οι οποίοι στο multiplayer βοηθούν στην εκκαθάριση του χάρτη των εχθρών, και της σχεδόν βέβαιης δυνατότητας ολοκλήρωσης αποστολών που παρέχουν ισχυρές αναβαθμίσεις χωρίς ανταγωνισμό από άλλους παίκτες. Αυτό δημιουργεί μια σόλο εμπειρία που αισθάνεται τόσο προκλητική όσο και ανταμείβοντας.

Το παιχνίδι σας περιέχει πολλές απίστευτες μινιατούρες - είναι κάτι που θεωρείτε σημαντικό μέρος ενός καλού επιτραπέζιου παιχνιδιού;
Andrea:
Μετά από περισσότερο από μια δεκαετία ως εκδότης, μπορώ να πω ότι οι μικρογραφίες δεν είναι πάντα απαραίτητες και σε ορισμένες περιπτώσεις μπορεί ακόμη και να είναι περιττές. Αλλά για τους τύπους παιχνιδιών που δημιουργούμε - εμπειρίες με γνώμονα την ιστορία όπου προσπαθούμε για βαθιά εμβύθιση - οι μικρογραφίες είναι ανεκτίμητες. Ενισχύουν την αφήγηση και βοηθούν τους παίκτες να συνδεθούν πιο έντονα με τον κόσμο που χτίζουμε.

Ντιέγκο:
Δεν θα έλεγα ότι οι μινιατούρες είναι «απαραίτητες» για ένα καλό επιτραπέζιο παιχνίδι, αλλά σίγουρα πιστεύω ότι είναι σημαντικές, τουλάχιστον για τη βύθιση. Τα παιχνίδια μας, όπως αυτά που προσωπικά απολαμβάνω να παίζω, επικεντρώνονται σε μεγάλο βαθμό στο θέμα και την ιστορία. Σε αυτού του είδους την εμπειρία, είναι σημαντικό να βυθιστείτε πλήρως στον κόσμο του παιχνιδιού και τους χαρακτήρες του, ενώ οι μινιατούρες είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο για να εξάψετε τη φαντασία των παικτών και να τους μεταφέρετε σε έναν ζωντανό και δυναμικό κόσμο.

BlasphemousBlasphemous
Μέρη των εξαρτημάτων - πολύ φανταχτερά πράγματα. // Ludus Magnus Studio

Τα γραφικά των βιντεοπαιχνιδιών βασίζονται σε pixel και έχουν ένα μάλλον μοναδικό στυλ. Είναι κάτι που φέρνετε στο επιτραπέζιο παιχνίδι;
Andrea:
Στην αρχή, υπήρχε σίγουρα ο πειρασμός να ενσωματωθεί το στυλ pixel art στο επιτραπέζιο παιχνίδι. Ως καλλιτεχνικός διευθυντής, θα ήταν μια συναρπαστική πρόκληση να διερευνήσουμε πώς η μοναδική αισθητική θα μπορούσε να εφαρμοστεί στα στοιχεία του παιχνιδιού. Ωστόσο, μετά από συζητήσεις με την ομάδα του The Game Kitchen, συμφωνήσαμε ότι ένα πιο ζωγραφικό και υποβλητικό στυλ τέχνης - παρόμοιο με αυτό που αναπτύξαμε για τα προηγούμενα έργα μας - θα παρείχε ισχυρότερο οπτικό αντίκτυπο. Μπορώ να αποκαλύψω μια μικρή λεπτομέρεια πίσω από τα παρασκήνια. Καταλήξαμε να επανασχεδιάσουμε σχεδόν όλες τις έννοιες του παιχνιδιού, ειδικά τους χαρακτήρες, με αναφορές από τα βιβλία τέχνης τους. Σε πολλές περιπτώσεις, ήταν αρκετά δύσκολο να ερμηνεύσουμε συγκεκριμένες λεπτομέρειες από τα γραφικά pixel art, οπότε έπρεπε να βασιστούμε σε πρωτότυπα έργα τέχνης από το στούντιο που δεν χρησιμοποιήθηκαν στο τελικό παιχνίδι. Αυτό οδήγησε στη δημιουργία εννοιών που είναι ελαφρώς διαφορετικές από αυτές που βλέπουν οι παίκτες στα βιντεοπαιχνίδια, αλλά οι οποίες παρέχουν μια νέα προοπτική, ενώ παραμένουν πιστές στην ψυχή του Blasphemous.

Για τι είστε πιο περήφανοι για το Blasphemous και τι θα λέγατε ότι το ξεχωρίζει από άλλα επιτραπέζια παιχνίδια;
Ντιέγκο:
Προσωπικά, μου άρεσε να αναπτύσσω τους βασικούς μηχανισμούς του παιχνιδιού και να εξορθολογίζω τη δομή στροφής με απλές αλλά καλά καθορισμένες ενέργειες, οι οποίες ωστόσο ανοίγουν αμέτρητες δυνατότητες χάρη σε καλά μελετημένους κανόνες. Ήταν ακριβώς λόγω αυτών των εκλεπτυσμένων μηχανικών που μπόρεσα να σχεδιάσω τα εξαιρετικά ποικίλα Pilgrimages (σενάρια), τα οποία κάνουν κάθε παιχνίδι να αισθάνεται μοναδικό.

Andrea:
Νομίζω ότι το πιο μοναδικό πράγμα για Blasphemous είναι το σύστημα μάχης του. Με ένα μόνο ζάρι, μπορείτε να προσδιορίσετε τις επιθέσεις, τις αποκρούσεις και τις αδυναμίες, κάνοντας κάθε αναμέτρηση γρήγορη και ομαλή. Σε πολλά παιχνίδια περιπέτειας και εξερεύνησης, αφιερώνεται πολύς χρόνος για να αποφασίσετε πού να μετακινηθείτε, να διαβάσετε κείμενα και να ολοκληρώσετε αποστολές. Επιπλέον, εάν έχετε μεγάλες φάσεις μάχης, οι γύροι παιχνιδιού μπορούν εύκολα να διαρκέσουν 4-5 ώρες, κάτι που κατά τη γνώμη μου μπορεί να αποθαρρύνει μερικούς ανθρώπους από το να πάρουν το παιχνίδι στο τραπέζι.

BlasphemousBlasphemousBlasphemousBlasphemous
Concept εικόνες από την ανάπτυξη του Blasphemous: The Board Game. // Ludus Magnus Studio

Συγχαρητήρια για την πολύ επιτυχημένη εκστρατεία crowdfunding. Περιμένατε ότι η εκστρατεία θα ήταν τόσο επιτυχημένη όσο ήταν;
Andrea:
Σας ευχαριστώ πολύ για τα καλά λόγια! Είμαστε απίστευτα χαρούμενοι που η εκστρατεία έφτασε σε ένα τόσο εκπληκτικό ορόσημο. Blasphemous: Το Board Game είναι πλέον το πιο επιτυχημένο έργο μας μέχρι σήμερα όσον αφορά το crowdfunding και δεν θα μπορούσαμε να είμαστε πιο περήφανοι για τη δουλειά που έχουμε κάνει.
Περιμέναμε αυτό το επίπεδο επιτυχίας; Στόχος μας ήταν να φτάσουμε τουλάχιστον τις €100.000, οπότε το να το ξεπεράσουμε σχεδόν κατά 100% ήταν μια καταπληκτική έκπληξη. Αυτές οι 21 ημέρες της εκστρατείας ήταν ένα απίστευτο ταξίδι, που έγινε καλύτερο μόνο από μια καταπληκτική και αφοσιωμένη κοινότητα.

Ενώ αναφερόμαστε στο θέμα του crowdfunding, πώς βλέπετε τον διαχωρισμό μεταξύ βασικών παιχνιδιών και επεκτάσεων;
Andrea:
Δυστυχώς, υπήρξε η αντίληψη ότι ορισμένα έργα σκόπιμα παρακρατούν περιεχόμενο από το βασικό παιχνίδι για να το πουλήσουν ως επεκτάσεις. Αλλά δεν δουλεύουμε έτσι. Αν συγκρίνετε το περιεχόμενο ενός από τα βασικά παιχνίδια μας με παρόμοιους τίτλους που δεν χρηματοδοτούνται μέσω crowdfunding, όπως το Descent, θα δείτε ότι προσφέρουμε συγκρίσιμη - αν όχι μεγαλύτερη - ποσότητα περιεχομένου σε παρόμοια ή χαμηλότερη τιμή. Το crowdfunding μας επιτρέπει να μειώσουμε το κόστος, όπως τα τέλη διανομής, τουλάχιστον κατά την αρχική φάση εκτόξευσης.

Ντιέγκο:
Όταν σχεδιάζω ένα παιχνίδι, ο κύριος στόχος μου είναι πάντα να δημιουργήσω μια ολοκληρωμένη και ολοκληρωμένη εμπειρία στο βασικό παιχνίδι. Οι επεκτάσεις και οι ανταμοιβές crowdfunding θα πρέπει να είναι ακριβώς αυτό - προσθήκες που εισάγουν περισσότερο βάθος ή ποικιλία, χωρίς να αισθάνονται ότι έλειπαν από την αρχή.

Πότε αναμένεται να είναι διαθέσιμο το παιχνίδι στα καταστήματα;
Andrea:
Καλή ερώτηση. Ειλικρινά, δεν είμαι σίγουρος αν το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει ακόμη και στο λιανικό εμπόριο. Λόγω του μεγάλου αριθμού εξαρτημάτων και της υψηλής ποιότητάς τους, η τιμή θα είναι υψηλή. Αυτό καθιστά αβέβαιο εάν οι εκδότες θα ήταν πρόθυμοι να αναλάβουν ένα τόσο μεγάλο ρίσκο.

Blasphemous
Ο Diego Fonseca και ο Andrea Colletti στο Ludus Magnus Studio. // Ludus Magnus Studio

Με ενημερώνουν ότι μετά το τέλος της εκστρατείας, θα ενεργοποιηθεί η λεγόμενη «καθυστερημένη δέσμευση», πράγμα που σημαίνει ότι ακόμη και μετά τη λήξη της, θα μπορείτε να κερδίσετε χρήματα για να μπορέσετε να πάρετε το παιχνίδι στο σπίτι μόλις είναι έτοιμο για παραγωγή και να αποσταλεί στους πελάτες. Είμαι εξαιρετικά ευγνώμων που τα παιδιά στο Ludus Magnus Studio αφιέρωσαν χρόνο για να μας μιλήσουν και να μας δώσουν μια τόσο μεγάλη εικόνα για τη δουλειά στο παιχνίδι - το οποίο φαίνεται επίσης εξαιρετικά ελπιδοφόρο. Όλη αυτή η συζήτηση έλαβε χώρα κατά τη διάρκεια της πολύ έντονης εργασίας στα τελικά στάδια της εκστρατείας.

Σύνδεσμος προς Blasphemous: Το επιτραπέζιο παιχνίδι στο Gamefound

Ludus Magnus Studio

Related texts

Blasphemous προγραμματιστής αποκαλύπτει ότι η Larian Studios έδωσε ένα μεγάλο ποσό στην καμπάνια Kickstarter

Blasphemous προγραμματιστής αποκαλύπτει ότι η Larian Studios έδωσε ένα μεγάλο ποσό στην καμπάνια Kickstarter

ΕΙΔΉΣΕΙΣ. Γράφτηκε από Alex Hopley

Προφανώς, ο Larian έριξε ένα 4ψήφιο ποσό, δεν ζήτησε ποτέ ανταμοιβές και στη συνέχεια επέστρεψε στην κατασκευή του Baldur's Gate III.



Φόρτωση ακόλουθου περιεχομένου