Skip to main content
Άρθρα

Καθίσαμε με τους διευθυντές του Wild Hearts

Ο Kotaro Hirata και ο Takuto Edagawa μιλούν για τις εμπνεύσεις του Kemono, την πιθανότητα μελλοντικού περιεχομένου και μερικές πρώιμες ιδέες που δεν μπήκαν ποτέ στο παιχνίδι.
Alex Hopley Editor UK Ενημερώθηκε 14 Δεκεμβρίου 2023

Έχει περάσει σχεδόν ένας μήνας από τότε που βγήκε το Wild Hearts και όμως ήδη μπορούμε να δούμε την επιτυχία του παιχνιδιού κυνηγιού τεράτων της Omega Force. Προσφέροντας πολλά επικά θηρία για να εξοντώσετε και έναν ζωντανό κόσμο για εξερεύνηση, το Wild Hearts έχει αποδειχθεί επιτυχία τόσο με τους θαυμαστές όσο και με τους κριτικούς.

Πρόσφατα, καθίσαμε με τους διευθυντές παιχνιδιών Kotaro Hirata και Takuto Edagawa για να μιλήσουμε για το πώς αισθάνονται μετά τη θερμή υποδοχή Wild Hearts, το μέλλον του παιχνιδιού και πώς έμοιαζε στα πρώτα στάδια ανάπτυξης.

Μετά τους αρχικούς χαιρετισμούς και ένα σύντομο μπράβο για την επιτυχία του Wild Hearts, πιάσαμε αμέσως δουλειά, ρωτώντας και τους δύο διευθυντές πώς βρήκαν την υποδοχή. Δείτε το κείμενο παρακάτω:

"Λοιπόν," Hirata-san είπε. «Έχει γίνει δεκτό πολύ ευνοϊκά από την αγορά, οι οπαδοί το λατρεύουν και η ομάδα ανάπτυξης είναι ευχαριστημένη με την κατάσταση. Αλλά, ταυτόχρονα, υπήρξαν κάποια αιτήματα για να διορθωθούν τα πράγματα εδώ και εκεί, με ενημερώσεις και τέτοια πράγματα. Έτσι, υπάρχουν πολλά να κάνουμε».

Φαίνεται σαν ένας συνδυασμός επικύρωσης και ανάγκης να συνεχιστεί η δουλειά, αλλά το Omega Force δεν είναι ξένο στο είδος του κυνηγιού τεράτων. Το προηγούμενο franchise, το Toukiden, δεν είχε συμμετοχή εδώ και αρκετό καιρό, αλλά είναι σαφές ότι υπήρχε κάποια επιρροή στο Wild Hearts.

"Το Toukiden είναι μια μεγάλη σειρά και η τεχνογνωσία που αποκτήθηκε από την ανάπτυξη του Toukiden είναι ακόμα ζωντανή στο Wild Hearts. Όμως, ο Toukiden άφησε κάτι να είναι επιθυμητό όσον αφορά τις πωλήσεις και την προβολή. Με Wild Hearts, θέλαμε να τα αλλάξουμε όλα αυτά. Πρώτα απ 'όλα, θέλαμε να δημιουργήσουμε ένα υπέροχο παιχνίδι κυνηγετικής δράσης που θα μπορούσαν να απολαύσουν οι οπαδοί σε όλο τον κόσμο και η διορατικότητά μας για αυτό ήταν το Kemono, το θήραμα που κυνηγάει ο παίκτης. Θέλαμε τα πλάσματα να είναι αναγνωρίσιμα για τους παίκτες, ανεξάρτητα από το ποιοι είναι ή από πού προέρχονται.

Τρέχοντας στην ίδια γραμμή, στο Toukiden, πολλά από τα τέρατα που βλέπουμε αντικατοπτρίζουν τη μυθολογία, ενώ το Wild Hearts Kemono παρουσιάζει θηρία δεμένα με τη φύση. Θα μπορούσατε να μιλήσετε λίγο περισσότερο για την απόφαση πίσω από τη δημιουργία αυτής της ισχυρής σύνδεσης με τον φυσικό κόσμο για Wild Hearts ' τέρατα;

"Κατά τη δημιουργία του θηράματος στο Wild Hearts, ήταν σημαντικό το κεμονό να έχει υψηλή αίσθηση οικειότητας και ταυτόχρονα οι παίκτες έπρεπε να τους φοβούνται. Σκεφτήκαμε πολλά πράγματα, αλλά τελικά καταλήξαμε στη φύση και τα ζώα, καθώς όλοι μπορούν να αναγνωρίσουν τον φυσικό κόσμο, αλλά μπορεί επίσης να είναι κάτι που φοβούνται και οι άνθρωποι. Αυτά ήταν τα δύο μοτίβα μας».

Ο φόβος είναι μια ενδιαφέρουσα έννοια, καθώς σχεδόν το κάνει να αισθάνεται σαν αναγκαιότητα να ρίξετε αυτά τα πλάσματα αντί να τα κυνηγάτε απλώς για δόξα. Συμπεριλάβατε παρόμοια θέματα όπως αυτό στη δημιουργία του κεμονό;

"Ο σχεδιασμός του κεμονό ήρθε μετά την καθιέρωση του θέματος. Υπάρχουν πολλά ιαπωνικά πολιτιστικά στοιχεία στο κιμονό και η ιδέα μας ήταν «τι θα συνέβαινε αν όλες οι ανθρώπινες τεχνητές δομές καταβροχθίζονταν από τον φυσικό κόσμο;». "

Μεταξύ των σχεδίων κεμονό, έχετε κάποια αγαπημένα;

«Μου αρέσει η οργή», είπε ο Edagawa. "Ήταν το πρώτο κεμονό που εμφανίζεται στο παιχνίδι και έχει τόσο την ομορφιά της φύσης όσο και το απειλητικό στοιχείο. Μου αρέσει επίσης το earthbreaker, με την τεχνητή δομή στην πλάτη του σαν σπίτια, αυτό το πολύ μοναδικό σχέδιο». Η Hirata, από την άλλη πλευρά, επέλεξε το Kingtusk μεταξύ των διαφόρων πλασμάτων. «Μου αρέσει ο βασιλιάς», είπε. «Επειδή είναι το πρώτο κεμονό που δημιουργήσαμε και χρησιμοποιήσαμε το Kingtusk για να δημιουργήσουμε το σύστημα μάχης. Χωρίς το Kingtusk, αυτό το παιχνίδι δεν θα υπήρχε».

Παράλληλα με το κεμονό που κατοικούσε στον κόσμο, κάτι άλλο που μου έμεινε ενδιαφέρον ήταν ο κόσμος του Wild Hearts, και φαινόταν να υπάρχουν πολλά περισσότερα να εξερευνήσω έξω από το Azuma. Υπάρχει η δυνατότητα να εξερευνήσουμε αυτά τα εδάφη προς τη Δύση και το Βορρά στο μέλλον;

"Λοιπόν, όταν ξεκινήσαμε την ανάπτυξη του παιχνιδιού, ήταν σημαντικό για εμάς να φτιάξουμε έναν φανταστικό αλλά ρεαλιστικό κόσμο. Για να το κάνουμε ρεαλιστικό, εξετάσαμε πολλά πράγματα και στην πραγματικότητα ξεκινήσαμε δημιουργώντας ένα χρονοδιάγραμμα. Γνωρίζαμε από την αρχή ότι ο Azuma θα ήταν ένας κόσμος, αλλά δημιουργώντας αυτό το χρονοδιάγραμμα και συγκρίνοντάς το με αυτό που πραγματικά συνέβη στην ιστορία της Ιαπωνίας, εξερευνήσαμε πολλά περιβάλλοντα. Υπάρχει η δυνατότητα για πρόσθετο περιεχόμενο εκεί, αλλά δεν αγνοήσαμε σκόπιμα μακρινά μέρη του κόσμου επειδή έχουμε προγραμματίσει μελλοντικό περιεχόμενο."

Αναφέρθηκε προηγουμένως ότι τα karakuri εφαρμόστηκαν για να αποφευχθεί το Wild Hearts από το να είναι πολύ δύσκολο. Υπήρχαν άλλοι μηχανισμοί που εισήχθησαν ή παραλείφθηκαν νωρίς στην ανάπτυξη που θα άλλαζαν τη δυσκολία;

«Γνωρίζαμε από την αρχή ότι αυτό το παιχνίδι έπρεπε να είναι μοναδικό και να προσφέρει μια μοναδική εμπειρία. Ένα από τα πρώτα πράγματα που δοκιμάσαμε ήταν να βασίσουμε το παιχνίδι στο να κρεμάσουμε το κεμονό, κάτι που μπορείτε να κάνετε στο τελικό παιχνίδι ως πιο λεπτό στοιχείο. Προσπαθήσαμε επίσης να βασίσουμε το παιχνίδι αποκλειστικά στα γυρίσματα και μια άλλη ιδέα είχε αρκετές εκατοντάδες παίκτες να συνεργάζονται για να καταρρίψουν το κεμονό. Μέσα από δοκιμές και λάθη καταλήξαμε στην ιδέα του karakuri επειδή μπορεί να είναι δημιουργικό και να προσφέρει στους παίκτες μια νέα εμπειρία."

Φαίνεται να υπάρχει ένας τρόπος αντιμετώπισης κάθε ενός από τα κεμονό με karakuri, ήταν αυτό το στυλ παιχνιδιού βράχου, χαρτιού, ψαλιδιού επίσης σχεδιασμένο από νωρίς;

"Η αντεπίθεση είναι από πρόθεση και αρχικά σχεδιάσαμε το karakuri για να επεκτείνουμε τις ενέργειες και τις εναλλακτικές λύσεις του παίκτη, αλλά το αποτέλεσμα επεκτάθηκε για να είναι μεγαλύτερο από αυτό. Εάν καταλήξετε στη σωστή προσέγγιση με ένα κεμονό, μπορείτε να δώσετε στον εαυτό σας ένα μεγάλο πλεονέκτημα. Αυτό το μέρος του σχεδιασμού καθιερώθηκε πολύ νωρίς, αλλά δεν είναι προφανές ή εύκολο να καταλήξουμε στη σωστή προσέγγιση και ενέργειες λόγω του ότι το κεμονό έχει πολλές ενέργειες που μπορούν να κάνουν επίσης."

Wild Hearts είναι η τελευταία επιτυχία για την EA Originals, πώς δούλευε μαζί με την EA για τη δημιουργία αυτού του παιχνιδιού και υπήρχε μεγάλη επιρροή στην ανάπτυξη;

"Η EA Originals ως ετικέτα είχε τη δική της πολιτική, αλλά στην περίπτωσή μας σεβάστηκαν πραγματικά τη δημιουργικότητα των προγραμματιστών. Παρείχαν συμβουλές και υποστήριξη, αλλά στο τέλος ήταν στο χέρι μας να λάβουμε τις τελικές αποφάσεις. Δεν μας πέρασαν χειροπέδες με κανέναν τρόπο, και μάλιστα ήταν μια πολύ καλή σχέση συνεργασίας και καλής συνεργασίας. Οι διακομιστές της EA μας επέτρεψαν να κάνουμε το cross-play πραγματικότητα, για παράδειγμα, και μας βοήθησαν πολύ στον τομέα της τοπικής προσαρμογής."

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Πλήρες προφίλ Συντάκτης του Gamereactor από το 2023 · 9,407 δημοσιευμένα άρθρα
Γιατί να εμπιστευτείς το Gamereactor
23 Εκδόσεις Καθεμία με δική της σύνταξη και δικές της βαθμολογίες.
1998 Εκδίδεται από το Ανεξάρτητη ιδιοκτησία σε όλη τη διαδρομή.
100% Με τα χέρια στο χειριστήριο Γραμμένο από τον χρόνο με το παιχνίδι, ποτέ από δελτία Τύπου.
1–10 Βαθμολογία δικτύου Η βαθμολογία κάθε έκδοσης, σε μέσο όρο και σε κοινή θέα.