Σήμερα, υπάρχουν πολλές επιλογές στο gaming. Μπορείτε να επιλέξετε πώς θα μοιάζει ο χαρακτήρας σας, τι φοράει, από ποιο υπόβαθρο προέρχεται. Μπορείτε να είστε τόσο φρικτός ή ευγενικός με τους NPC στις επιλογές διαλόγου και μπορείτε ακόμη και να αλλάξετε την ίδια την ιστορία που βιώνετε με ορισμένους τίτλους μέσω των δικών σας επιλογών.
Οι αφηγήσεις που βασίζονται σε επιλογές υπάρχουν εδώ και δεκαετίες, αλλά πρόσφατα φαίνεται ότι υπήρξε μεγαλύτερη ζήτηση για πρακτορείο παικτών μέσα στα παιχνίδια. Γνωρίζουμε τώρα τι μπορούν να κάνουν τα παιχνίδια και έτσι το να δούμε μια φιλόδοξη ιστορία που πραγματικά μας επιτρέπει να σώσουμε τον κόσμο ή να καταστρέψουμε είναι κάτι που πολλοί θέλουν να δουν.
Ωστόσο, πολλά από τα παράπονα με αφηγήσεις που βασίζονται σε επιλογές επικεντρώνονται σε παίκτες που δεν αισθάνονται ότι οι αποφάσεις τους έχουν πραγματικά σημασία. Πάρτε για παράδειγμα τα παιχνίδια Telltale, όπου ανεξάρτητα από τις επιλογές που θα επιλέξετε, πιθανότατα θα έχετε το ίδιο τέλος, με τους χαρακτήρες να θυμούνται μόνο ορισμένα πράγματα ή ίσως να είναι λίγο πιο απόμακροι απέναντί σας.

Έτσι, ακόμη και με πολλούς ανθρώπους που επιθυμούν περισσότερη λήψη αποφάσεων στα παιχνίδια τους, είναι πραγματικά η καλύτερη επιλογή; Όταν εξετάζουμε γραμμικούς τίτλους, για παράδειγμα, μπορούν να συσκευάσουν μια υπέροχη ιστορία που δεν αλλάζει απαραίτητα ανεξάρτητα από το τι κάνετε. Πάρτε για παράδειγμα το God of War: Ragnarok, ανεξάρτητα από το πώς ή πότε παίζετε την ιστορία σε αυτό το παιχνίδι, τα γεγονότα εξακολουθούν να εξελίσσονται με τον ίδιο τρόπο. Ακόμα και τα sidequests δεν σας δίνουν πολλά αποκλίνοντα μονοπάτια και προσφέρουν μόνο μερικές αλλαγές διαλόγου για το αν θα τους νικήσετε με τον Atreus ή τη Freya.
Ακόμη και με αυτό που κάποιοι μπορεί ακόμη και να περιγράψουν ως άτονη επιλογή στην αφήγησή του, το God of War: Ragnarok κατάφερε να επαινεθεί έντονα για την ομολογουμένως λαμπρή ιστορία του. Πήρε πολλά βραβεία για την αφήγησή του και αυτό χωρίς να δίνει στον παίκτη λόγο για το πώς εξελίσσεται η ιστορία, ουσιαστικά καθιστώντας την μια εκπομπή ή ταινία που διακόπτετε με μάχη και επίλυση γρίφων.
Θα μπορούσα να κάνω αυτό το σημείο για ένα σωρό ισχυρά αφηγηματικά παιχνίδια που ξεφορτώνονται την επιλογή των παικτών, όπως το The Last of Us, το A Plague Tale: Requiem and Innocence και το Hellblade. Αλλά, τότε θα μπορούσε να υποστηριχθεί ότι εστιάζω αποκλειστικά στα επιτυχημένα γραμμικά παιχνίδια και τα χρησιμοποιώ για να προωθήσω αυτό το στυλ αφήγησης.

Υπάρχουν πολλά παιχνίδια που σας αφήνουν με μια ιστορία που δημιουργήσατε μόνοι σας, όπως το The Witcher 3, για παράδειγμα. Ωστόσο, αντί απλώς να συγκρίνουμε ποια πλευρά έχει περισσότερα σπουδαία παιχνίδια, είναι πιο παραγωγικό να δούμε πραγματικά πώς τα γραμμικά στοιχεία και τα στοιχεία που βασίζονται σε επιλογές κάνουν ένα παιχνίδι "καλύτερο". Στην περίπτωση μιας γραμμικής εμπειρίας, ξέρετε τι παίρνετε στο κουτί και, αν γίνει καλά, μπορεί να είναι συναρπαστικό να αφήσετε κάτω το χειριστήριό σας και απλώς να απολαύσετε την ιστορία που έχετε δει. Αλλά, το ίδιο μπορεί να ειπωθεί για μια αφήγηση που βασίζεται σε επιλογές, και αν μη τι άλλο μπορεί να είναι ένα εξαιρετικά ισχυρό συναίσθημα να ξέρεις ότι δημιούργησες το τέλος με το οποίο τελείωσες.
Το πρόβλημα είναι ότι πολύ λίγες αφηγήσεις που βασίζονται σε επιλογές το επιτυγχάνουν αυτό χωρίς να σας κάνουν να αισθάνεστε ότι σας έχει δοθεί μόνο η ψευδαίσθηση της επιλογής. Πρέπει να αισθάνεστε ότι κάθε απόφαση που έχετε πάρει έχει αφήσει μόνιμο αντίκτυπο για μια αφήγηση που βασίζεται σε επιλογές να έχει πραγματικά επιτύχει να βασίζεται στην επιλογή, αντί να σας δίνει απλώς μια επιλογή από μερικές διαφορετικές τελικές οθόνες δέκα λεπτά πριν τελειώσετε (κοιτάζοντας σας, Mass Effect 3).
Λοιπόν, πού μας αφήνει αυτό τότε; Λοιπόν, πιστεύω ότι εξακολουθεί να είναι απολύτως εντάξει να επιθυμούμε την τέλεια αφήγηση που βασίζεται σε επιλογές στο gaming, επειδή έχει γίνει στο παρελθόν και θα γίνει ξανά. Ωστόσο, δεν υπάρχει κανένας λόγος να κοιτάξετε προς τα κάτω μια πιο γραμμική εμπειρία, ακόμα κι αν επιλέγει την ψευδαίσθηση της επιλογής, επειδή μερικές φορές οι άνθρωποι που πληρώνονται για να γράφουν βιντεοπαιχνίδια για τα προς το ζην κάνουν κάπως αξιοπρεπή δουλειά και μπορούν να σας κάνουν να νιώσετε συνδεδεμένοι με τον κόσμο και τους χαρακτήρες χωρίς να χρειάζεται να είστε πραγματικά πίσω από τις επιλογές διαλόγου. Σίγουρα, το να ξέρεις ότι είσαι αυτός πίσω από έναν θάνατο ή μια σημαντική απόφαση είναι ένα συναίσθημα που δεν μοιάζει με κανένα άλλο, αλλά είναι σπάνιο να δεις ένα παιχνίδι να τα καταφέρνει τέλεια, οπότε δεν χρειάζεται να τα πιέσεις πάνω από μια γραμμική ιστορία.
