Καθώς ανεβαίνει στη σκηνή, γεμάτος αυτοπεποίθηση και ντυμένος στα μαύρα, δεν υπάρχει αμφιβολία ότι ο Naoki Yoshida είναι το αστέρι της περιοδείας τύπου τριών εβδομάδων που μεταφέρει την ομάδα Square Enix από το Ηνωμένο Βασίλειο στην Αυστραλία για να προωθήσει το μάρκετινγκ του Final Fantasy XVI πέρα από τη γραμμή τερματισμού. Σήμερα, το Παρίσι φιλοξενεί την εκδήλωση προεπισκόπησης και μέσω ενός διερμηνέα, ο Naoki Yoshida, ή Yoshi-P όπως επίσης περνάει, θέτει το σκηνικό για τις τέσσερις ώρες Final Fantasy XVI που πρόκειται να παίξουμε. Οι προγραμματιστές παιχνιδιών είναι συνήθως πιο επιφυλακτικοί από, ας πούμε, μουσικούς ή ηθοποιούς, αλλά ο Yoshida έχει μια σχεδόν ροκ σταρ αύρα γι 'αυτόν που τον κάνει συναρπαστικό να ακούσει - ακόμα κι αν δεν καταλαβαίνετε μια λέξη από τους Ιάπωνες στους οποίους επικοινωνεί σχεδόν αποκλειστικά.
Την επόμενη μέρα, τον συναντώ σε ένα δωμάτιο στο ντιζάιν ξενοδοχείο που κάνει τη δική μου προσωρινή διεύθυνση στην πόλη του φωτός να ωχριά αρκετά. Όπως είπα, ο παραγωγός, γνωστός και αγαπητός για την αναζωογόνηση Final Fantasy XIV, είναι ο πρωταγωνιστής, αλλά δεν είναι μόνος. Μαζί του ο καλλιτεχνικός διευθυντής Hiroshi Minagawa και ο διευθυντής τοπικής προσαρμογής Michael-Christopher Koji Fox, ο οποίος ενεργεί επίσης ως διερμηνέας για τους δύο Ιάπωνες προγραμματιστές. Η συνέντευξη μέσω διερμηνέα (στην πραγματικότητα δύο σε αυτή την περίπτωση) είναι πάντα μια ελαφρώς αμήχανη κατάσταση, επειδή η συζήτηση δεν ρέει ποτέ πραγματικά και είναι δύσκολο να αντιδράσεις γρήγορα σε ενδιαφέρουσες πληροφορίες, αλλά χάρη στις ζωντανές απαντήσεις του Naoki Yoshida και την προφανώς βαθιά γνώση του Michael-Christopher Koji Fox για το παιχνίδι και το σύμπαν, η οποία υπερβαίνει κατά πολύ το επίπεδο που έχω βιώσει με διερμηνείς πριν, Η αμηχανία εξαφανίζεται γρήγορα.
Πρώτα, όμως, πρέπει να μείνουμε στην αμηχανία για λίγο. Ρωτάω τον Naoki Yoshida, ο οποίος είναι γνωστός για τη δουλειά του στα MMOs Dragon Quest X και ειδικά στα Final Fantasy XIV, ποια είναι η διαφορά μεταξύ της ανάπτυξης ενός παίκτη και των MMOs και αν ήταν δύσκολο να προσαρμοστεί στο πρώτο, γεγονός που προκαλεί ένα μικρό γέλιο και μια εξήγηση ότι συχνά τον ρωτούν γι 'αυτό, Αλλά ξεκίνησε να κάνει παιχνίδια για έναν παίκτη και τώρα έχει αρκετά κάτω από τη ζώνη του. Με αυτό εκτός δρόμου, ξεκινά μια μεγαλύτερη απάντηση που περιλαμβάνει μεταφορές σχετικά με το σόλο παιχνίδι στο sandbox έναντι του ποδοσφαίρου με φίλους και πιο συγκεκριμένα παραδείγματα, όπως το πώς τα επίπεδα και η επικοινωνία μεταξύ διακομιστή, παίκτη και παιχνιδιού περιπλέκουν την ανάπτυξη των MMO, ενώ τα παιχνίδια ενός παίκτη έρχονται με υψηλότερες απαιτήσεις στο οπτικό μέρος από τους παίκτες. Με αυτό εκτός δρόμου, πηγαίνουμε σε διαφορετική κατεύθυνση και μεταφέρουμε τη συζήτηση σε κάτι για το οποίο οι τρεις κύριοι θα προτιμούσαν να μιλήσουν. Το πνεύμα και τα χαρακτηριστικά του Final Fantasy.
"Έχω κάνει αυτή την ερώτηση στον πατέρα του Final Fantasy, Sakaguchi-san, και αυτό που μου είπε είναι ότι το Final Fantasy είναι βασικά ό, τι το άτομο που το κάνει εκείνη τη στιγμή πιστεύει ότι είναι καλύτερο για τη σειρά. Δεν υπάρχουν κανόνες, έχετε την ελευθερία να δημιουργήσετε αυτό που θέλετε. Αυτό είναι το Final Fantasy. Έτσι το σκέφτομαι όταν δημιουργώ το Final Fantasy μου." - Naoki Yoshida
Τα τελευταία 25 χρόνια, έχουμε δει τη σειρά Final Fantasy να παίρνει πολλές διαφορετικές μορφές, τόσο όσον αφορά το περιβάλλον όσο και το gameplay. Έχει μετακινηθεί από το steampunk στην κλασική φαντασία, από τον πλήρως γραμμικό στον ανοιχτό κόσμο, από το turn-based σε πραγματικό χρόνο. Τι ορίζει λοιπόν ένα παιχνίδι Final Fantasy στα μάτια σας;
Hiroshi Minagawa: "Πριν ξεκινήσω να δουλεύω στο Final Fantasy, το έπαιζα και πάντα θυμάμαι ότι εντυπωσιάστηκα πολύ από τα γραφικά. Και τότε η σειρά έχει πάντα ένα υπέροχο άνοιγμα που σας απορροφά στην ιστορία από την πρώτη στιγμή. Τώρα που δουλεύω στο Final Fantasy, αυτά είναι τα δύο πράγματα που θέλω να φέρω και στα παιχνίδια. Έχουμε υπέροχα γραφικά και μια υπέροχη ιστορία, και αυτά τα πράγματα υποστηρίζονται από καλά σχεδιασμένους χαρακτήρες και κόσμο. Αυτό το "πλήρες πακέτο" είναι κάτι για το οποίο αγωνίζομαι σε αυτό το έργο."
Michael-Christopher Koji Fox: "Κάθε παιχνίδι της σειράς είναι μια νέα, μοναδική εμπειρία, επειδή ο κόσμος είναι διαφορετικός, οι χαρακτήρες είναι διαφορετικοί, η ιστορία είναι διαφορετική, αλλά υπάρχει πάντα η ουσία του Final Fantasy. Τα παιχνίδια έχουν αυτή την αίσθηση Final Fantasy, πράγματα που μεταφέρονται από παιχνίδι σε παιχνίδι. Μικρά πράγματα όπως ξόρκια, τέρατα ή ειδικοί χαρακτήρες. Έτσι, δεν χρειάζεται να έχετε παίξει τα παλιά παιχνίδια για να καταλάβετε τα νέα. Αλλά αν έχετε, μπορείτε να απολαύσετε τις αναφορές και μου αρέσει να ζωγραφίζω από παλιούς τίτλους Final Fantasy για να βάλω πασχαλινά αυγά που οι θαυμαστές της σειράς μπορούν να βρουν και να απολαύσουν."
Naoki Yoshida: "Έχω απαντήσει σε αυτή την ερώτηση πολλές φορές, και για μένα υπάρχουν πολλά πράγματα που συνθέτουν ένα Final Fantasy, αλλά όσο έχεις αυτά τα πράγματα, έχεις ένα Final Fantasy: μια βαθιά ιστορία, κορυφαία γραφικά και κινούμενη μουσική που τα δένει όλα μαζί. Στη συνέχεια, χρειάζεστε ένα βαθύ και περίπλοκο σύστημα μάχης και, επιπλέον, χρειάζεστε έναν τόνο περιεχομένου. Και όταν τα έχεις όλα αυτά - αρκεί να έχεις επίσης Moogles και Chocobos - όλα είναι καλά."
Κάνει μια παύση και σκέφτεται.
"Έχω κάνει αυτή την ερώτηση στον πατέρα του Final Fantasy, Sakaguchi-san, και αυτό που μου είπε είναι ότι το Final Fantasy είναι βασικά ό, τι το άτομο που το κάνει εκείνη τη στιγμή πιστεύει ότι είναι καλύτερο για τη σειρά. Δεν υπάρχουν κανόνες, έχετε την ελευθερία να δημιουργήσετε αυτό που θέλετε. Αυτό είναι το Final Fantasy. Αυτό σκέφτομαι όταν δημιουργώ το Final Fantasy μου».
Και η εκδοχή του Yoshida Final Fantasy αποδεικνύεται ιδιαίτερα βίαιη. Τα σωματικά υγρά απελευθερώνονται καθώς το αίμα πιτσιλίζει και δύο κεντρικοί χαρακτήρες μοιράζονται αυτό που είναι, για τη σειρά, μια ιστορικά καυλιάρης στιγμή.


Γνωρίζουμε εδώ και αρκετό καιρό ότι το Final Fantasy XVI έχει πιο σκοτεινό, πιο ώριμο και σοβαρό τόνο από τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς. Πώς καταλήξατε σε αυτόν τον τόνο;
Naoki Yoshida: "Δεν είναι ότι ξεκινήσαμε την ανάπτυξη με ένα σχέδιο να έχουμε πολλά βάναυσα και σεξουαλικά στοιχεία στο παιχνίδι. Δεν προσεγγίσαμε έτσι την ανάπτυξη. Όταν ξεκινήσαμε την ανάπτυξη, κάναμε πολλή έρευνα χρηστών. Πήραμε πολλά θετικά σχόλια για τη σειρά, αλλά υπήρχαν επίσης πολλά αρνητικά σχόλια που ξεχώρισαν. Ένα συγκλονιστικό πράγμα για εμάς ήταν ότι πολλοί νεότεροι παίκτες, άνθρωποι στα 20 ή τα 30 τους, δεν έπαιζαν πλέον Final Fantasy ή δεν είχαν παίξει ποτέ ένα παιχνίδι στη σειρά επειδή η σειρά δεν τους μιλούσε. Νόμιζαν ότι ο ρυθμός ήταν πολύ αργός και οι ιστορίες ήταν πολύ παιδικές. Φτιάξαμε παιχνίδια που απλά δεν μιλούσαν στους νεότερους παίκτες. Και στην πραγματικότητα λάβαμε πολλά από τα ίδια σχόλια από τους παλαιότερους παίκτες. Δεν πίστευαν ότι η σειρά ήταν πια για αυτούς. Όταν έχεις μια σειρά που θέλεις να συνεχίσεις και θέλεις να συμβαδίσεις με την εποχή και έχεις παίκτες που την απορρίπτουν ή δεν θέλουν να της δώσουν μια ευκαιρία... Δεν είναι αυτός ο τρόπος με τον οποίο το κάνετε μεγαλύτερο. Έτσι, πρώτα απ 'όλα, έπρεπε να δημιουργήσουμε κάτι σχετικό για αυτούς τους παίκτες, μια ιστορία που να έχει απήχηση σε αυτούς. Και για να το κάνουμε αυτό, δεν μπορούμε απλώς να παρουσιάσουμε έναν υπέροχο, χαρούμενο φανταστικό κόσμο, οπότε αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε κάτι που ήταν πιο κοντά στον πραγματικό κόσμο και να δείξουμε τόσο το καλό όσο και το κακό, έτσι ώστε οι άνθρωποι σε αυτή τη γη να μπορούν να συσχετιστούν με αυτό λίγο περισσότερο και με αυτόν τον τρόπο να τους φέρουμε πίσω στη σειρά.
"Στον κόσμο του Final Fantasy XVI, οι πόροι είναι σπάνιοι και έτσι οι άνθρωποι αγωνίζονται για αυτούς. Διακινδυνεύουν τη ζωή τους και αγωνίζονται για την επιβίωση της οικογένειάς τους. Έτσι, όταν δείχνεις αυτόν τον πόλεμο, αν το κάνεις χωρίς να δείχνεις αίμα, θάνατο, σπάσιμο σπαθιών και διαμελισμό πανοπλιών... Μπορείτε να το κάνετε αυτό, αλλά πόσο αληθινό αισθάνεστε; Ο πόλεμος είναι ένα πολύ σκοτεινό και ζοφερό πράγμα, οπότε αν δεν δείξετε αυτά τα πράγματα ενώ προσπαθείτε να πείτε κάτι για τον πόλεμο, καταλήγει να αισθάνεται φθηνό επειδή δεν αισθάνεται πραγματικό. Επειδή όλοι γνωρίζουμε την αλήθεια για τον πόλεμο. Έτσι, με το να μην κοιτάζουμε μακριά από το σκοτάδι, μπορούμε να τονίσουμε το φως, γιατί παρόλο που το Final Fantasy XVI έχει μια πολύ σκοτεινή ιστορία, υπάρχει πάντα μια ευκαιρία για ελπίδα, υπάρχει πάντα μια ευκαιρία για διάσωση. Θέλουμε να το δείξουμε αυτό στους παίκτες και θα έχει νόημα μόνο αν δείξουμε τόσο το σκοτάδι όσο και το φως.»
Αναφέρετε ότι πολλοί παίκτες δεν ταυτίζονται πλέον με τη σειρά. Μήπως αυτή η συνειδητοποίηση οδήγησε επίσης στο νέο σύστημα μάχης, το οποίο, για πρώτη φορά στη σειρά, βασίζεται πλήρως στη δράση;
Naoki Yoshida: "Υπάρχουν δύο απλοί λόγοι για τους οποίους αποφασίσαμε να πάμε σε πλήρη δράση με το σύστημα μάχης. Το ένα είναι ακριβώς αυτό που είπατε: Ότι λάβαμε ανατροφοδότηση και συνειδητοποιήσαμε ότι και το μέρος της δράσης πρέπει να αντικατοπτρίζει τη νέα μας προσέγγιση. Έχουμε αυτά τα πολύ ρεαλιστικά γραφικά, έχουμε τον Clive σε πλήρη πανοπλία και τρέχει προς τον εχθρό και ουρλιάζει και σταματά στη ζέστη της μάχης και περιμένει μια εντολή [από τον παίκτη]. Αυτό δεν ευθυγραμμίζεται με τον ρεαλισμό που θέλαμε να δώσουμε στο παιχνίδι».
"Ο άλλος λόγος είναι ότι είμαστε όλοι παίκτες και κοιτάζουμε επίσης τι μας αρέσει να παίζουμε αυτές τις μέρες. Και πολλοί από την ομάδα παίζουν ARPG, παιχνίδια δράσης και shooters πρώτου προσώπου. Αυτά είναι τα παιχνίδια που αγαπάμε. Ναι, μεγαλώσαμε με turn-based παιχνίδια, τα αγαπάμε πάρα πολύ, και πολλοί από την ομάδα έχουν δημιουργήσει πολλά από αυτά. Αλλά όταν κοιτάζουμε τι παίζουμε τώρα, είναι η δράση που αγαπάμε. Και μετά σκεφτόμαστε τι είπε ο Sakaguchi-san για τη δημιουργία αυτού που νομίζετε ότι είναι καλύτερο για την εποχή που βρίσκεστε. Ποιο είναι το καλύτερο τώρα; Αυτή τη στιγμή, αγαπάμε αυτά τα παιχνίδια δράσης και πιστεύουμε ότι πολλοί άλλοι άνθρωποι κάνουν επίσης. Είναι η καλύτερη απόφαση για εμάς αυτή τη στιγμή και αν κάνουμε αυτό που αγαπάμε, ξέρουμε ότι θα είναι ένα υπέροχο παιχνίδι γιατί το αγαπάμε».
Από εδώ η συζήτηση στρέφεται στους Eikons και την παραδοξότητα ότι ονομάζονται πάντα "summoned beast" στα ιαπωνικά, αλλά στις τοπικές εκδόσεις αλλάζουν όνομα από καιρό σε καιρό, προκαλώντας κάποια φιλικά πειράγματα από τον Yoshida προς τον Koji Fox (ο οποίος είναι υπεύθυνος για αυτήν την ονομασία) σχετικά με το τι συμβαίνει με το " summons". "Ίσως μισεί πραγματικά τη λέξη;"
Αγγίζουμε επίσης πράγματα για τα οποία οι τρεις είναι ιδιαίτερα υπερήφανοι. Για τον Hiroshi Minagawa, η επική εναρκτήρια σεκάνς, το περιεχόμενο της οποίας θα αποφύγω να υπεισέλθω σε λεπτομέρειες. Ο Michael-Christopher Koji Fox λατρεύει το ενεργό σύστημα μυθολογίας χρόνου, το οποίο σας επιτρέπει να σταματήσετε το παιχνίδι και να μάθετε περισσότερα για τους χαρακτήρες και τις τοποθεσίες σε αυτήν τη σκηνή - σε αντίθεση με αυτό που είδαμε στο Pentiment πέρυσι. Και ο Naoki Yoshida; Λοιπόν, ως πραγματικός ηγέτης, είναι προφανώς περήφανος για όλη την ομάδα και τη δουλειά που έχουν βάλει στο παιχνίδι. Ωστόσο, τονίζει επίσης τη δυνατότητα προσβασιμότητας του παιχνιδιού, η οποία επιτρέπει στον παίκτη να φοράει διαφορετικά δαχτυλίδια, καθένα από τα οποία κάνει το παιχνίδι ευκολότερο με τον δικό του τρόπο. Ένα, για παράδειγμα, διευκολύνει τις χρονομετρημένες αποφυγές, ενώ ένα άλλο σας κάνει να κάνετε σημαντικά λιγότερη ζημιά.
Φυσικά, ενώ μια περιοδεία τύπου τριών εβδομάδων είναι πρωτίστως σκληρή δουλειά, πρέπει να υπάρχει χώρος και για χαλάρωση, οπότε κλείνοντας, ρωτάω με τι αρέσει στον καθένα από αυτούς να χαλαρώνει. Το γεγονός ότι στον Hiroshi Minagawa αρέσει το παιχνίδι δεν ήταν ίσως η πιο εκπληκτική απάντηση δεδομένου του επαγγέλματός του. Ευτυχώς, οι άλλοι δύο έχουν ελαφρώς πιο διασκεδαστικές απαντήσεις. Ο Μάικλ-Κρίστοφερ Κότζι Φοξ μαγειρεύει και, απογοητευμένος από το φτωχό καπνιστό μπέικον της Ιαπωνίας (τα λόγια του!), έχει αρχίσει να καπνίζει το δικό του. Για τον Naoki Yoshida, η ερώτηση προκαλεί τη μοναδική απάντηση της συνέντευξης στην αγγλική γλώσσα: «Snowboarding!» Στην πραγματικότητα, αποδεικνύεται ότι έχει φέρει το δικό του snowboard από την Ιαπωνία σε περιοδεία και σχεδιάζει να χτυπήσει τις Άλπεις το συντομότερο δυνατό το ερχόμενο Σαββατοκύριακο. Για το υπόλοιπο καλό χιούμορ της περιοδείας τύπου, ας ελπίσουμε ότι υπήρχε λίγο χιόνι στις ιταλικές πλαγιές.
Διαβάστε την τελευταία προεπισκόπηση του Final Fantasy XVI εδώ.