Assassin's Creed Mirage είναι μόλις λίγες εβδομάδες ντροπαλός της απελευθέρωσης. Το παιχνίδι ξεκίνησε αρχικά ως DLC για Valhalla, αλλά, όπως μπορείτε να διαβάσετε στην προεπισκόπηση μας, αντί απλώς να προσθέσει περισσότερους κλάδους στην ήδη κατάφυτη φόρμουλα, ο Γάλλος προγραμματιστής επέλεξε να κλαδέψει την εμπειρία και να επιστρέψει τη σειρά στις ρίζες της.
Πρόσφατα είχαμε την ευκαιρία να μιλήσουμε με τον Quest και World Director του παιχνιδιού, Simon Arsenault, και μας είπε περισσότερα για το πώς η ομάδα προσπάθησε να συλλάβει το πνεύμα των παλιών παιχνιδιών, χωρίς απαραίτητα να γυρίσει πίσω το ρολόι στο gameplay.

Gamereactor: Στα προηγούμενα παιχνίδια, ενώ τα εργαλεία ήταν εκεί, ήταν συχνά ευκολότερο να πάτε κατευθείαν στη μάχη παρά να ασχοληθείτε με το stealth. Έχετε κάνει κάτι σε αυτό το παιχνίδι για να ενθαρρύνετε να ακολουθήσετε μια μυστική προσέγγιση;
Simon Arsenault: Όλα χτίστηκαν έτσι ώστε το stealth να είναι το επίκεντρο. Θέλουμε να είναι δίκαιη και προκλητική. Και ακόμη και λίγο τιμωρητικό, έτσι ώστε - αφού έχετε πάει στη μάχη λίγο - αισθάνεστε ενθαρρυμένοι να επιστρέψετε στο stealth.
Έχουμε επίσης κάποιους μηχανισμούς υψηλότερου επιπέδου, όπως το σύστημα φήμης, όπου τιμωρούνται τυχόν παράνομες ενέργειες μέσα στην πόλη, και αυτό περιλαμβάνει όχι μόνο τη δολοφονία, αλλά και το να βγάλετε το σπαθί σας, να χτυπήσετε ανθρώπους ή να λεηλατήσετε ένα σεντούκι. Οι καταζητούμενες αφίσες αρχίζουν να εμφανίζονται και τελικά οι πολίτες κοιτάζουν τις αφίσες και καλούν φρουρούς όταν είστε κοντά.
Αυτό ενισχύει το παρκούρ και το stealth, γιατί αν είστε μόνο στο πρώτο επίπεδο στο σύστημα φήμης, μπορείτε να πάτε στις στέγες και θα εξακολουθείτε να είστε σχετικά απαλλαγμένοι από προβλήματα. Αλλά αν συνεχίσετε να κάνετε παράνομες ενέργειες, η φήμη σας θα αυξηθεί, και στο δεύτερο επίπεδο έχετε παρατηρητήρια στις στέγες. Έτσι, η παιδική χαρά σας στις στέγες δεν είναι πλέον τόσο δωρεάν. Όλα αυτά είναι για να σας ενθαρρύνουν να επιστρέψετε στο stealth.

Από πολλές απόψεις, κοιτάζετε στο παρελθόν με τους περισσότερους μηχανισμούς, αλλά η δομή της αποστολής δεν είναι η ίδια όπως στα παλιά παιχνίδια όπου είχατε αυτόνομες αποστολές τύπου GTA. Γιατί αποφασίσατε να μην επιστρέψετε σε αυτή τη δομή;
Θα μπορούσαμε να το είχαμε κάνει αυτό, αλλά νιώσαμε σαν να αφαιρούσε λίγο από την έμφαση στην ίδια την πόλη. Η παλιά δομή της ιεραποστολής έφερνε επίσης πολλούς περιορισμούς. Χρειαζόταν να έχετε αποτυχίες αποστολής εάν απομακρυνθήκατε πολύ μακριά. Έπρεπε να έχετε εκτός ορίων. Όλα αυτά τα πράγματα είναι κάπως old school και στα τελευταία παιχνίδια, δεν τα έχουμε πια και νιώθουμε κάπως απελευθερωμένοι εξαιτίας αυτού.
Θέλαμε να κάνουμε μια πιο σύγχρονη εκδοχή της δομής της αποστολής και του gameplay. Μπορείτε να ξεκινήσετε μια αποστολή με το να είστε απλώς στο Προεδρείο και αν θέλετε να παρεκκλίνετε και να πάτε να βρείτε ένα σεντούκι, μπορείτε. Και αν έχετε μια καταδίωξη στην πόλη, χάρη στο σύστημα φήμης, είναι εντάξει και μπορείτε πάντα να επιστρέψετε στην αποστολή σας τελικά. Υπάρχουν μερικές φορές που κλέβουμε αυτόν τον κανόνα, αλλά τις περισσότερες φορές προσπαθούμε να κάνουμε την πόλη ζωντανή για τους παίκτες.
Ένας άλλος τρόπος με τον οποίο η πόλη αισθάνθηκε καθηλωτική κατά τη διάρκεια των προεπισκοπήσεων ήταν αυτού του είδους οι μηχανισμοί ντετέκτιβ για την εύρεση στοιχείων και την υποκλοπή συνομιλιών. Προσωπικά, μου θύμισε λίγο τα νεότερα παιχνίδια του Σέρλοκ Χολμς, και ίσως επίσης τις Dreadful Crimes έρευνες στο Assassin's Creed: Syndicate. Ποια ήταν η έμπνευσή σας για αυτούς τους μηχανισμούς;
Στόχος μας ήταν να επιστρέψουμε, όπως είπατε, σε αυτό το είδος αστυνομικού συναισθήματος. Ήταν επίσης παρούσα στο AC 1 όπου, καθώς ξεκινούσατε, έπρεπε να βρείτε τον στόχο σας. Ήταν πραγματικά πολύ μηχανικό, αλλά ήταν η μηχανική της ουράς, της υποκλοπής και ούτω καθεξής. Και τότε θα πρέπει να σκοτώσετε τον στόχο σας.
Θέλαμε να επιστρέψουμε σε αυτό το συναίσθημα και η έμπνευση προήλθε όχι μόνο από Assassin Creed, αλλά και από τα παιχνίδια Σέρλοκ Χολμς, ειδικά για την ομαδοποίηση πληροφοριών ή το είδος της εξεταστικής επιτροπής. Ήταν ωραίο να το δούμε από την άποψη της έμπνευσης (παρόλο που δεν το χρησιμοποιήσαμε ακριβώς με τον ίδιο τρόπο) όπως για την εύρεση πληροφοριών, την ομαδοποίησή τους έτσι ώστε ο παίκτης να μπορεί να τις θυμάται και την εξέλιξη των στόχων με την πάροδο του χρόνου ανάλογα με τις πληροφορίες που έχετε.

Έχετε μιλήσει λίγο για το πώς η Βαγδάτη του παιχνιδιού είναι μια "αντιδραστική πόλη" και το λέει επίσης πολύ στην επίσημη ιστοσελίδα και στα υλικά του Τύπου. Τι σημαίνει όμως ο όρος για εσάς προσωπικά;
Το έθιξα με το σύστημα φήμης. Είναι ένα από τα μεγαλύτερα συστήματα που το επηρεάζει. Διαφορετικά, είναι το πλήθος γενικά. Το πλήθος μας δεν είναι απλώς ένα φόντο, θόρυβος φόντου ή διακόσμηση φόντου. Σίγουρα, είναι ένας καλός τρόπος για να παρουσιάσουμε τον πολιτισμό και την εποχή της Βαγδάτης του 9ου αιώνα. Αλλά επειδή οι πεζοί σας φωνάζουν ή μπορείτε να αναμειχθείτε μαζί τους, αποτελούν μέρος της στρατηγικής και του παιχνιδιού σας από στιγμή σε στιγμή. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο η πόλη αισθάνεται πιο ζωντανή για εμάς.
Κάναμε επίσης κάποιες παράπλευρες δραστηριότητες που κάνουν την πόλη να ζωντανεύει επίσης. Μπορείτε να σκοντάψετε σε ιστορίες που δεν αποτελούν μέρος της ιστορίας του Basim. Και δεν αποτελούν μέρος ούτε της σύγκρουσης Hidden Ones έναντι Order of the Ancients. Αφορούν περισσότερο τους ανθρώπους που συναντάτε στην πόλη και θα αποκαλύψουν περισσότερα για τη διάθεση, τη θρησκεία και τον πολιτισμό της εποχής. Αυτό που δεν μπορούσαμε να ενσωματώσουμε στην κύρια ιστορία, μπορέσαμε να το ζωντανέψουμε μέσα από αυτές τις Tales of Baghdad ή παράπλευρες δραστηριότητες.
Κατά τη διάρκεια των προεπισκοπήσεων, εξεπλάγην πόσο μεγάλος ήταν ο χάρτης. Πόσο μεγάλος χάρτης μιλάμε σε σύγκριση με το Λονδίνο στο Assassin's Creed: Syndicate;
Το Syndicate είναι λίγο πιο δύσκολο να συγκριθεί επειδή είχε οχήματα. Τα καροτσάκια απαιτούν πολύ μεγάλες αποστάσεις, φαρδύτερους δρόμους και ούτω καθεξής. Επιστρέφοντας σε μια πόλη που διασχίζουμε με τα πόδια ή με άλογο, είμαστε πιο κοντά στα Unity και Constantinople [από Assassin's Creed: Revelations ] όσον αφορά την ίδια την πόλη. Αλλά δεν κάνουμε μόνο την πόλη, και γι 'αυτό ο χάρτης ίσως σας φαίνεται μεγάλος, παρόλο που δεν είναι τόσο μεγάλος σε σύγκριση με Valhalla. Έχουμε επίσης περιβάλλον γύρω από αυτό που μας δίνει μερικά καθαριστικά ουρανίσκου. Βρίσκεστε στην πόλη για λίγο, βγαίνετε στην έρημο και βλέποντας την πόλη από μακριά την κάνει να φαίνεται μεγαλύτερη.

Για τι είστε πιο περήφανοι με το Mirage;
Το παρκούρ ήταν μια τεράστια επιχείρηση. Είχαμε το αρχιτεκτονικό στυλ που μας βοήθησε, όπως οι επίπεδες στέγες και το μικρότερο μέγεθος, που επέτρεψε τον καλύτερο ρυθμό των κτιρίων. Είναι συχνά μικρότερα κτίρια που μας βοηθούν να φέρουμε ποικιλία στη διάσχιση. Αλλά η προσθήκη μόνο αυτών των συστατικών δεν ήταν αρκετή. Επρόκειτο επίσης για την επαναφορά της ιδεολογίας ή της φιλοσοφίας των παλαιότερων παιχνιδιών, η οποία ήταν: Βρίσκεστε σε μια τοποθεσία, θέλετε να πάτε κάπου - μην κοιτάξετε καν! - Και από ένστικτο, θα φτάσετε εκεί.
Είναι πιο εύκολο να το λες παρά να το κάνεις και νομίζω ότι τα καταφέραμε αρκετά καλά. Μόλις βρεθείτε στην ταράτσα, είστε ελεύθεροι να πάτε όπου θέλετε. Αλλά σας προσελκύουμε πάντα προς τα αριστερά, προς τα δεξιά, προς την τοποθεσία σας. Εάν πέσετε, κανένα πρόβλημα, θα σας πιάσουμε στο δρόμο της επιστροφής και θα επιστρέψετε σε αυτούς τους αυτοκινητόδρομους παρκούρ, όπως τους αποκαλούμε. Για αυτό είμαι περήφανος από την πλευρά του παρκούρ.
Από την πλευρά της αναζήτησης, μπορέσαμε να επαναφέρουμε μερικούς παλαιότερους μηχανισμούς, όπως το tailing - μια νέα εκδοχή του. Μεταμφίεση, μπορέσαμε να επαναφέρουμε και κάποιες αποστολές και υποκλοπές. Όλοι αυτοί οι μηχανισμοί σε κάνουν να νιώθεις σαν δολοφόνος όπως έκαναν τα παλιά παιχνίδια και ήταν πραγματικά, πολύ καλό να τους φέρεις πίσω και να τους αγκαλιάσεις.