Στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών, όταν μιλάμε για ευρωπαϊκές εξελίξεις, η Πολωνία είναι συχνά μια από τις πρώτες χώρες που αναφέρονται. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι αυτή η πρώην σοβιετική δημοκρατία φιλοξενεί μερικές από τις μεγαλύτερες IP στην παγκόσμια βιομηχανία σήμερα και συνεχίζει να ευδοκιμεί. The Witcher, Cyberpunk 2077, The Medium, Dying Light, Frostpunk, Blood of Dawnwalker...
Αλλά από πού προέρχεται όλη αυτή η δημιουργικότητα; Και γιατί οι πολωνικές αφηγήσεις φαντασίας και επιστημονικής φαντασίας, αν και οικείες, εξακολουθούν να μας φαίνονται ως κάτι μοναδικό; Όλα αυτά τα ερωτήματα έχουν αναμφίβολα πολλές ερμηνείες, αλλά λίγες απαντήσεις έχουν μεγαλύτερο κύρος από αυτή του Jacek Dukaj, ενός Πολωνού συγγραφέα επιστημονικής φαντασίας, ιδρυτή των Dukaj Games και νικητή του Βραβείου Λογοτεχνίας της Ευρωπαϊκής Ένωσης. Είχαμε τη χαρά να συναντήσουμε τον Dukaj στη Σύνοδο Κορυφής της Μαδέρας, όπου συμμετείχε σε ένα πάνελ μαζί με τον Gathin Aldous (με τον οποίο είχαμε επίσης μια συνομιλία) και μπορέσαμε να μιλήσουμε μαζί του για την επιστημονική φαντασία, τους καθεδρικούς ναούς του βαθέως διαστήματος εμπνευσμένους από τη Sagrada Familia, τη σοβιετική λογοκρισία και πολλά άλλα. Μια πλήρης συνέντευξη που δεν πρέπει να χάσετε, την οποία μπορείτε να βρείτε παρακάτω.
Επιστρέφοντας στο ερώτημα που θέσαμε στην αρχή, ρωτήσαμε ευθέως τον Jacek γιατί ο υπόλοιπος κόσμος - και ιδιαίτερα οι Ευρωπαίοι - εκπλήσσονται τόσο πολύ από τον πλούτο, το βάθος και το ταλέντο που συναντάμε στην πολωνική επιστημονική φαντασία. Όλα ξεκίνησαν πριν από περίπου 50 χρόνια...
«Είχαμε ένα πολύ ισχυρό λογοτεχνικό κίνημα στις δεκαετίες του '70 και του '80 που ονομάζεται κοινωνιολογική επιστημονική φαντασία. Πρέπει να θυμάστε ότι ήταν ακόμα κατά τη διάρκεια της κομμουνιστικής εποχής. Έτσι, γράφτηκε υπό λογοκρισία και βασικά όλα αυτά χρησιμοποιήθηκαν ως πρόσχημα βαθιάς κοινωνιολογικής κριτικής του κομμουνιστικού συστήματος. Επειδή ήταν δυνατό να γραφτεί επιστημονική φαντασία κριτικάροντας τον κομμουνιστικό ρόλο, αλλά όχι τη λεγόμενη σοβαρή λογοτεχνία, επειδή οι λογοκριτές δεν επικεντρώνονταν πραγματικά στην επιστημονική φαντασία. Έτσι, πολλά πραγματικά καλά έργα που αντλούν από την παράδοση του Όργουελ, του Ζαμιάτιν, όλων αυτών των μεγάλων δημιουργημάτων της δυστοπίας.
«Έθεσαν τα θεμέλια για τις επόμενες γενιές Πολωνών συγγραφέων επιστημονικής φαντασίας, επίσης σχεδιαστών παιχνιδιών, επειδή αυτοί που δημιούργησαν τις μεγαλύτερες, πιο επιτυχημένες πολωνικές εταιρείες ανάπτυξης παιχνιδιών, είναι όλοι από αυτή τη γενιά που μεγάλωσε με αυτά τα μυθιστορήματα επιστημονικής φαντασίας. Έτσι, το έχουν στο DNA τους. Έτσι, αυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο δημιουργήθηκε κάτι σαν την πολωνική σχολή παιχνιδιών επιστημονικής φαντασίας».
Στην πραγματικότητα, για τον Dukaj, η γραμμή που χωρίζει τη δουλειά του ως μυθιστοριογράφος από τη δουλειά του ως σεναριογράφος βιντεοπαιχνιδιών (και ως gamer) είναι λεπτή σε σημείο να είναι σχεδόν ατομική.
Πάντα έπαιζα παιχνίδια και με γοήτευαν τα παιχνίδια ως μια νέα μορφή πολιτισμού, μια νέα μορφή τέχνης. Έτσι, ακόμη και στα πρώτα μου γραπτά υπάρχουν πολλά πράγματα που μπορούν να περιγραφούν ως ένα χτίσιμο κόσμου που βασίζεται στο σύνολο των κανόνων που λαμβάνονται από τα παιχνίδια. Έτσι, αντιμετωπίζετε ολόκληρο τον κόσμο ως ένα είδος παιχνιδιού: Εσείς ορίζετε αυτούς τους κανόνες. Κοιτάς με ποιον τρόπο θα εξελιχθεί. Τι είδους περίεργα χαρακτηριστικά έχει».
«Έχω γράψει κάτι που είχε τίτλο «Irehare», νουβέλα, σύντομο μυθιστόρημα, που εκδόθηκε, νομίζω, 10 χρόνια πριν από το Matrix και είναι βασικά το Matrix σε διαφορετική αισθητική. Και επίσης αργότερα, δημοσίευσα ένα μυθιστόρημα, το Line of Resistance, το οποίο μοιάζει περισσότερο με μια θεωρητική προσέγγιση σε αυτό το πρόβλημα, κυρίως ρωτώντας τον εαυτό σας με ποιον τρόπο μπορείτε να αντιμετωπίσετε ολόκληρη τη ζωή σας ως παιχνίδι. Μπορείτε να παιχνιδοποιήσετε ολόκληρο τον κόσμο των ανθρώπινων εμπειριών; Θα πάω προς αυτή την κατεύθυνση ούτως ή άλλως».
Μην χάσετε ολόκληρη τη συνέντευξη, στην οποία ο Jacek μας μιλά για τον ρόλο της τεχνητής νοημοσύνης στο να προσφέρει στους παίκτες απόλυτη ελευθερία να ζήσουν τις ιστορίες τους και επίσης συζητά το μεγάλο του έργο για την προσαρμογή του The Cathedral στην Dukaj Games.