Skip to main content
Άρθρα

Διάρκεια ομιλίας, AI, Story-Link και φατρίες με τον προγραμματιστή Tides of Tomorrow Digixart

Μιλήσαμε με τον σκηνοθέτη του παιχνιδιού Adrien Poncet για να μάθουμε περισσότερα για την επερχόμενη αφηγηματική περιπέτεια που διαδραματίζεται σε έναν κόσμο plasticpunk από τον προγραμματιστή του Road 96.
Ben Lyons Senior Editor Ενημερώθηκε 1 Απριλίου 2026

Αφού πέρασε μερικά χρόνια μεγαλώνοντας και επεκτείνοντας τον κόσμο του Road 96, ο προγραμματιστής Digixart οδεύει προς άλλη κατεύθυνση για τον επερχόμενο τίτλο του, γνωστό ως Tides of Tomorrow. Εμμένοντας σε μια αφηγηματική προσέγγιση που δίνει βασική έμφαση στη λήψη αποφάσεων και στη διαμόρφωση μιας ιστορίας με βάση τις επιλογές που κάνετε, αυτό το έργο αφήνει πίσω του τον ανοιχτό δρόμο για να βγει στην ανοιχτή θάλασσα.

Περιγράφεται ως μια περιπέτεια «plasticpunk» όπου οι παίκτες θα συναντήσουν περίεργους χαρακτήρες και θα αλληλεπιδράσουν μαζί τους για να διαμορφώσουν τόσο τη δική τους ιστορία όσο και τις αφηγήσεις άλλων παικτών, με την κυκλοφορία να πλησιάζει όλο και πιο κοντά και να έχει προγραμματιστεί για τις 22 Απριλίου, είχαμε την ευκαιρία να συνομιλήσουμε με τον Digixart για να μάθουμε λίγα περισσότερα για αυτό το φιλόδοξο και αναμενόμενο έργο.

Μπορείτε να δείτε την πλήρη συνέντευξη με τον σκηνοθέτη του παιχνιδιού Adrien Poncet παρακάτω, όπου συζητάμε την πρόσφατη καθυστέρηση, πώς η λειτουργία Story-Link θα επηρεάσει το gameplay, ποια είναι η στάση του στούντιο για την τεχνητή νοημοσύνη, τη γενική διάρκεια του Tides of Tomorrow και πολλά άλλα.

Gamereactor: Πώς σας επέτρεψε η πρόσφατη καθυστέρηση να βελτιώσετε και να βελτιώσετε το Tides of Tomorrow;

Πόνσετ: Μπορέσαμε να βελτιώσουμε πολλά πράγματα! Μας έδωσε περισσότερο χρόνο για να βελτιώσουμε το γυάλισμα και τη σταθερότητα του παιχνιδιού, να δοκιμάσουμε καλύτερα τα σενάρια Story-Link και να βελτιώσουμε την εξισορρόπηση της οικονομίας (η οποία στην πραγματικότητα επηρεάζει την ιστορία και τις επιλογές που θα κάνουν οι παίκτες, καθώς η έλλειψη πόρων είναι ένα από τα κύρια θέματα του παιχνιδιού).

Δεδομένου ότι είμαστε τρελοί άνθρωποι που ψάχνουμε πάντα να κάνουμε ό,τι καλύτερο μπορούμε, μας έδωσε επίσης χρόνο να προσθέσουμε μερικά cutscenes στο παιχνίδι, να προσθέσουμε λίγο επιπλέον gameplay και να ξαναδουλέψουμε το σχέδιο ορισμένων βασικών χαρακτήρων, όπως ο Nahe, που θεωρήσαμε ότι δεν ήταν αρκετά εμβληματικός.

Gamereactor: Πώς εξισορροπείτε το να δίνετε ελευθερία στους παίκτες ενώ τους εμποδίζετε να καταστρέψουν το τρέξιμο ενός άλλου παίκτη εκ των προτέρων μέσω του Story-Link;

Πόνσετ: Έχουμε δει πολλούς παίκτες να ανησυχούν για αυτό! Στην πραγματικότητα, τα περισσότερα σενάρια που σχετίζονται με τη λειτουργία Story-Link είναι χειροποίητα. Είναι ένας πολύπλοκος ιστός δυνατοτήτων, αλλά με τη συμβολή του σχεδιαστή και του συγγραφέα στην καρδιά του. Έτσι, θα μπορούσαμε να διασφαλίσουμε ότι ακόμη και οι παίκτες που ακολουθούν μια διαδρομή «ταραχοποιού» θα δημιουργούσαν ενδιαφέροντα και διασκεδαστικά σενάρια για τους μελλοντικούς παίκτες που τους ακολουθούν. Αν ο προηγούμενος παίκτης ήταν κόπανος, σας δίνει την ευκαιρία να διορθώσετε τα πράγματα και να βγείτε σαν τον καλύτερο άνθρωπο. Επιπλέον, βρήκαμε μια ισορροπία για να βεβαιωθούμε ότι θα εξακολουθείτε να μπορείτε να ελέγχετε τη μοίρα σας.

Αν πρέπει να το θέσω απλά: ο άλλος παίκτης θα επηρεάσει κυρίως το ταξίδι σας, όχι τον προορισμό σας.

Gamereactor: Πόσο μεγάλα είναι τα αντίστοιχα νησιά και πόσο μπορούμε να περιμένουμε ότι η εξερεύνηση θα επηρεάσει τον χρόνο που περνάτε σε κάθε νησί;

Πόνσετ: Τα νησιά είναι αρκετά μεγάλα! Μπορείτε να περιμένετε να περάσετε διπλάσιο χρόνο στα περισσότερα νησιά, αν αποφασίσετε να εξερευνήσετε τα πάντα και να μιλήσετε με όλους. Ωστόσο, οι περισσότερες εξερευνήσεις είναι προαιρετικές: η κρίσιμη διαδρομή σε κάθε νησί βασίζεται πάντα στην ιστορία, με διακλάδωση ανάλογα με τις επιλογές της ιστορίας σας και όχι με τον τρόπο που εξερευνάτε την τοποθεσία.

Gamereactor: Πόσο άφθονο είναι το φάρμακο για την καταπολέμηση της νόσου Plastemia; Θα αναγκαστούν οι παίκτες να επιλέξουν μεταξύ της αποθήκευσης NPC και του εαυτού τους;

Πόνσετ: Όπως ανέφερα προηγουμένως, οι πόροι παίζουν καθοριστικό ρόλο στο παιχνίδι και την αφήγηση. Η ιατρική είναι αρκετά σπάνια και γίνεται ακόμα πιο σπάνια όσο προχωράτε στην ιστορία. Μπορείτε να το αγοράσετε, να το κλέψετε, να το βρείτε εξερευνώντας ή να το αποκτήσετε μέσω αφηγηματικών γεγονότων. Στη συνέχεια, είναι στο χέρι σας να αποφασίσετε τι θα κάνετε με αυτό. Θα χρειαστείτε μερικά για τη δική σας επιβίωση, αλλά αν έχετε περισσότερα να διαθέσετε, θα μαζέψετε τα πάντα για τον εαυτό σας για παν ενδεχόμενο; Αφήστε μερικά για άλλους παίκτες ή για NPC; Και τι θα συμβεί αν δεν πάρετε αρκετά για τον εαυτό σας; Υπάρχουν μερικά σκληρά ηθικά διλήμματα και μεγάλες συνέπειες μπροστά!

Gamereactor: Μπορείτε να προσκολληθείτε στις φατρίες του παιχνιδιού ή είστε περισσότερο μοναχικός τυχοδιώκτης σε όλη την ιστορία;

Πόνσετ: Ο παίκτης ενσαρκώνει έναν Tidewalker, μέρος μιας μυστηριώδους κοινότητας που φημολογείται ότι προέρχεται από τον "παλιό κόσμο". Μπορείτε να αποφασίσετε να παίξετε ως μοναχικός τυχοδιώκτης ή να δημιουργήσετε ισχυρούς δεσμούς με NPC και άλλους παίκτες. Κάθε μία από τις φατρίες έχει διαφορετική σχέση με τους Tidewalkers, η οποία μπορεί να εξελιχθεί με βάση τις δικές σας επιλογές και τις ενέργειες των προηγούμενων παικτών.

Θα βρείτε πιθανούς φίλους και συμμάχους σε όλες τις φατρίες (τους Reclaimers, τους Marauders και τους Mystics), αλλά θα είναι στο χέρι σας να αποφασίσετε να συμφωνήσετε μαζί τους ή να τους αψηφήσετε. Μπορείτε να προσπαθήσετε να ενώσετε τους πάντες ή να καταστρέψετε τη μοίρα μιας φατρίας για πάντα! Οι επίλογοι του παιχνιδιού έχουν μέρη αφιερωμένα σε κάθε μία από τις φατρίες.

Gamereactor: Ποια είναι η προσέγγιση της Digixart για τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης στα έργα της; Έχετε ένα σύνολο κατευθυντήριων γραμμών που τηρείτε;

Πόνσετ: Έχουμε πολλά ηθικά ζητήματα με την τεχνητή νοημοσύνη. Τα παιχνίδια μας δεν περιέχουν δημιουργικό AI στο τελικό προϊόν. Χρησιμοποιούμε κάποια τεχνητή νοημοσύνη ως εργαλείο παραγωγής, όχι για τέχνη (ποτέ!) αλλά κυρίως για υποστήριξη προγραμματισμού ή για αυτοματοποίηση χρονοβόρων εργασιών όπως η ανάλυση δεδομένων. Χρησιμοποιήσαμε επίσης τεχνολογία μετατροπής κειμένου σε ομιλία για να κάνουμε τους NPC να λένε τις γραμμές διαλόγου μας ενώ επαναλαμβάνουμε την ιστορία, πριν την αντικαταστήσουμε με πραγματικούς ηθοποιούς φωνής!

Gamereactor: Πόσο καιρό περιμένετε να διαρκέσει ένα playthrough του Tides of Tomorrow;

Πόνσετ: Ένα playthrough είναι μεταξύ 10 και 15 ωρών, ανάλογα με το πόσο εξερευνάτε και πόσα επίπεδα παίζετε (πολλά από αυτά είναι προαιρετικά). Εάν έχετε λιγότερο χρόνο και θέλετε να ζήσετε την κύρια ιστορία, μπορείτε να ολοκληρώσετε το παιχνίδι αρκετά γρήγορα. Αλλά αν θέλετε να βουτήξετε βαθιά στον κόσμο του παιχνιδιού, να βρείτε όλα τα μυστικά και να διαβάσετε κάθε επιθεωρήσιμο έγγραφο, θα έχετε πολλά να απολαύσετε!

Gamereactor: Έχετε σκεφτεί να φέρετε το παιχνίδι στο Nintendo Switch 1 ή 2;

Πόνσετ: Το παιχνίδι είναι γραφικά πιο φιλόδοξο από το προηγούμενο παιχνίδι μας Road 96. Χρησιμοποιούμε επίσης το Unreal Engine 5 με Lumen και Nanite, τα οποία δεν είναι εύκολα συμβατά με το Nintendo Switch. Έτσι, επικεντρωθήκαμε στις σειρές PS5 και Xbox προς το παρόν.

Gamereactor: Ποιο είναι ένα μέρος του Tides of Tomorrow για το οποίο πιστεύετε ότι οι άνθρωποι δεν μιλούν αρκετά;

Πόνσετ: Μιλάμε πολύ για τη λειτουργία Story-Link, καθώς αυτό είναι το κύριο «νέο» πράγμα που έχει να προσφέρει το παιχνίδι. Νομίζω ότι δεν μιλάμε αρκετά για την πραγματική μεταφορά γύρω από τη ρύπανση των ωκεανών που προσπαθούμε να απεικονίσουμε στο παιχνίδι - επειδή η κοινωνία συνολικά δεν μιλάει αρκετά για αυτό!

Θα ήθελα επίσης να δω περισσότερη συζήτηση γύρω από τους χαρακτήρες μας. Μπορεί να είναι δύσκολο να τους γνωρίσω πριν κυκλοφορήσει το παιχνίδι, αλλά προσωπικά βρίσκω τους περισσότερους από τους βασικούς χαρακτήρες πολύ ενδιαφέροντες. Έχουμε επίσης μια συλλογή από εκκεντρικούς δευτερεύοντες χαρακτήρες που θα συναντήσετε κατά τη διάρκεια του ταξιδιού σας: κάποιος που ζει σε έναν κάδο σκουπιδιών, ένας περίεργος τύπος που ονομάζεται BOMBI που περνά τη ζωή του φτιάχνοντας ΒΟΜΒΕΣ στην κορυφή ενός πύργου που καταρρέει, δύο αδέρφια που χώρισαν το βασίλειο των σκαφών τους στη μέση και από τότε επιτίθενται ο ένας στον άλλον εν όψει... και πολλοί άλλοι. Τους αποκαλώ «plasticpunk περίεργους» και είναι πάντα χαρά να συναντάς έναν από αυτούς. Αλλά θα πρέπει να τα ανακαλύψετε στο παιχνίδι!

Ευχαριστούμε τους Digixart και Poncet που αφιέρωσαν χρόνο για να απαντήσουν στις ερωτήσεις μας. Το Tides of Tomorrow έχει προγραμματιστεί να κυκλοφορήσει σε PC, PS5 και Xbox Series X/S στις 22 Απριλίου, οπότε μείνετε συντονισμένοι για πρόσθετη κάλυψη του παιχνιδιού.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Πλήρες προφίλ Συντάκτης του Gamereactor από το October 2020 · 12,500 δημοσιευμένα άρθρα
Γιατί να εμπιστευτείς το Gamereactor
23 Εκδόσεις Καθεμία με δική της σύνταξη και δικές της βαθμολογίες.
1998 Εκδίδεται από το Ανεξάρτητη ιδιοκτησία σε όλη τη διαδρομή.
100% Με τα χέρια στο χειριστήριο Γραμμένο από τον χρόνο με το παιχνίδι, ποτέ από δελτία Τύπου.
1–10 Βαθμολογία δικτύου Η βαθμολογία κάθε έκδοσης, σε μέσο όρο και σε κοινή θέα.