Skip to main content
Άρθρα

Χρόνια πολλά, Zelda! Ας γιορτάσουμε κάνοντας ένα ταξίδι μακριά από το Hyrule

Με αφορμή τα κοινά γενέθλια του Link και της Zelda, παίρνουμε το θάρρος να προτείνουμε το επόμενο ταξίδι τους.
Ketil Skotte 23 Φεβρουαρίου 2026

Η απεραντοσύνη του Breath of the Wild συνεχίζει να εμπνέει μέχρι σήμερα.

Δεν είναι η πρώτη φορά που το αναφέρω αυτό σε αυτόν τον ιστότοπο, αλλά ήμουν παιδί της Sega που έγινε έφηβος του PlayStation, ενώ οι κονσόλες Nintendo άγγιξαν τη ζωή μου μόνο για λίγο όταν έπαιζα μετά το σχολείο στο σπίτι του φίλου μου. Ως αποτέλεσμα, παρά το γεγονός ότι ήμουν σχεδόν στην ίδια ηλικία τόσο με τον Mario όσο και με τη Zelda, δεν μεγάλωσα πραγματικά μαζί τους. Ωστόσο, τα platformers του Mario κάλυψαν ένα κενό - ίσως επειδή είναι κατάλληλα για σύντομες συνεδρίες - ενώ δεν άγγιξα σχεδόν κανένα παιχνίδι Zelda μέχρι να ενηλικιωθώ.

Το πρώτο παιχνίδι της σειράς που ολοκλήρωσα (αφού προηγουμένως πέρασα μερικές ώρες στο Wind Waker και στο Twilight Princess) ήταν, κάπως περίεργα, το Phantom Hourglass, το οποίο έπαιξα όταν κυκλοφόρησε το 2007. Έκτοτε επανόρθωσα αυτήν την παράβαση του gaming και έπαιξα μια μεγάλη ποικιλία από 2D και 3D παιχνίδια Zelda, αλλά επειδή ήρθα στο πάρτι λίγο αργά, η άποψή μου για τη σειρά δεν σημαδεύτηκε ποτέ από τη νοσταλγία που μου έρχεται στο μυαλό όταν σκέφτομαι άλλες ενεργές σειρές όπως το God of War ή προγραμματιστές όπως το Remedy, που ήταν σύντροφοι στη ζωή μου στο gaming.

Ποτέ δεν θαύμασα τα τεχνολογικά επιτεύγματα του Ocarina of Time, ποτέ δεν μίλησα για τα παιδικά γραφικά του Wind Waker, ούτε θρήνησα για τον αποχαιρετισμό του Breath of the Wild στα παραδοσιακά μπουντρούμια, απλώς και μόνο επειδή εμβάθυνα πραγματικά στη σειρά μόνο σε σχέση με την κυκλοφορία του Breath of the Wild.

Επομένως, η άποψή μου για τη σειρά απομακρύνεται σε μεγάλο βαθμό από τη συγχρονικότητα των παιχνιδιών υπέρ μιας πιο αναδρομικής αξιολόγησης. Ωστόσο, αυτό δεν σημαίνει ότι δεν έχω έντονα συναισθήματα για αρκετά από τα παιχνίδια της σειράς, συμπεριλαμβανομένων και των παλαιότερων. Αλλά τα αγαπημένα μου τείνουν να είναι τα παιχνίδια που κάνουν τα πράγματα λίγο διαφορετικά και έτσι ξεχωρίζουν. Όταν προχωράτε σε μια σειρά σχετικά γρήγορα, κουράζεστε επίσης από τα τροπάρια, τα θέματα και τα χαρακτηριστικά με διαφορετικό τρόπο από ό,τι αν τα παίζετε καθώς κυκλοφορούν.

Και αυτό μας φέρνει στον τίτλο, γιατί στο σύμπαν του Zelda, κανένα στοιχείο δεν χρειάζεται μεγαλύτερο διάλειμμα από το ίδιο το Hyrule. Βλασφημία, το ξέρω. Αλλά όπως είπα, δεν είμαι νοσταλγός. Η συντριπτική πλειοψηφία των τίτλων Zelda χρησιμοποιεί το βασίλειο σε μεγάλο ή αποκλειστικό βαθμό. Το A Link Between Worlds εναλλάσσεται μεταξύ Hyrule και Lorule, ενώ το Skyward Sword ακολουθεί μια ελαφρώς πιο φρέσκια προσέγγιση μεταφέροντάς μας πίσω σε μια εποχή πριν από τον επίσημο σχηματισμό της γης και πασπαλίζει ακόμη και το Skyloft από πάνω ως απαραίτητο μπαχαρικό, αλλά στην πραγματικότητα πρέπει να πάμε πίσω στο 2007 για να βρούμε ένα πραγματικό κύριο παιχνίδι που διαδραματίζεται εντελώς αποκομμένο από το Hyrule.

Δεν υπάρχει τίποτα κακό με το Hyrule ως τέτοιο. Μου αρέσει να κοιτάζω το Death Mountain ή να χάνομαι στο Lost Woods, αλλά θα τολμούσα να πω ότι χρειαζόμαστε μια πιο φρέσκια ανάσα από τα «νησιά στον ουρανό και ένα σκοτεινό υπόγειο» του Tears of the Kingdom. Σύμφωνα με το wiki του Zelda, 15 από τα 21 κύρια παιχνίδια λαμβάνουν χώρα στο Hyrule, επομένως υπάρχει κίνδυνος ψυχικής κόπωσης, ακόμη και όταν μιλάμε για εμβληματικές τοποθεσίες. Τουλάχιστον, έτσι ήταν για μένα, καθώς έχω παίξει μεγάλο μέρος των 21 παιχνιδιών και έχω επισκεφτεί επανειλημμένα τα ίδια μέρη που κατοικούνται από τις ίδιες φυλές, ενώ πολεμούσα τους ίδιους εχθρούς.

Κατά τη γνώμη μου, μερικά παιχνίδια της σειράς έχουν καταφέρει πολύ καλά να μεταλλάξουν το Hyrule τόσο πολύ που στην πραγματικότητα είναι μια εντελώς διαφορετική τοποθεσία. Το Wind Waker διαδραματίζεται τεχνικά πάνω από ένα πλημμυρισμένο Hyrule, αλλά επειδή περιηγείστε στον κόσμο με βάρκα, είναι ένας κόσμος διαφοράς. Εδώ, δεν έχει τόση σημασία ότι οι φίλοι και οι εχθροί επαναχρησιμοποιούνται γιατί, όπως συμβαίνει συχνά στη σειρά Mario, συμβαίνει σε ένα νέο πλαίσιο.

Στο Wind Waker, το Hyrule είναι εντελώς υποβρύχιο!

Ωστόσο, εξακολουθώ να ελπίζω ότι οι ήρωές μας θα απομακρυνθούν εντελώς από τη Hyrule, γιατί κατά τη γνώμη μου, αυτό είχε ως αποτέλεσμα μερικές από τις πιο υπέροχα παράξενες στιγμές της σειράς στο παρελθόν. Και μου αρέσει περισσότερο το Zelda όταν η σειρά τολμά να αγκαλιάσει την εσωτερική της εκκεντρικότητα. Πάρτε για παράδειγμα το προσωπικό μου αγαπημένο, το Majora's Mask, ένα σκοτεινό, περίπλοκο όνειρο πυρετού που, ομολογουμένως, δεν έφερε τεχνολογικές εξελίξεις όπως ο προκάτοχός του, το Ocarina of Time, αλλά μέχρι σήμερα παραμένει πολύ πιο ελκυστικό από την, κατά τη γνώμη μου, κάπως μπαγιάτικη έκδοση του Hyrule που προσφέρει το παιχνίδι. Το Termina, όπως ονομάζεται ο κόσμος στο Majora's Mask, είναι ένας παράλληλος κόσμος με το Hyrule, στον οποίο πέφτει ο Link, γι' αυτό και υπάρχουν γνωστά πρόσωπα εδώ. Αλλά δεν υπάρχει Ganon. Παίρνει ένα διάλειμμα που του αξίζει, το οποίο μπορώ μόνο να επικροτήσω, καθώς, για να είμαι απόλυτα ειλικρινής, δεν έχω δει ποτέ το φως (σκοτάδι;) σε αυτόν. Αντίθετα, υπάρχει μια δαιμονική μάσκα που φιλοξενεί τον πολύ πιο απαίσιο κακό Majora και ένα τρομακτικό φεγγάρι που φαίνεται να πλησιάζει όλο και περισσότερο.

Ένα άλλο από τα αγαπημένα μου είναι ο πρώτος φορητός τίτλος της σειράς, το Link's Awakening, το οποίο πήρε ένα γοητευτικό ριμέικ το 2019. Όταν κυκλοφόρησε ο αρχικός τίτλος το 1993, ήταν στον απόηχο του αρχετυπικού πλέον A Link to the Past και τα τρελά και καχύποπτα όντα που αποκαλούν το νησί Koholint σπίτι είναι ένα από τα καλύτερα παραδείγματα της εκκεντρικότητας που ευτυχώς είναι σημαντικό συστατικό της σειράς. Και αν οι χαρακτήρες του Link's Awakening φαίνονται ιδιαίτερα περίεργοι, δεν είναι τόσο περίεργο, δεδομένου ότι ο σκηνοθέτης Takashi Tezuka δήλωσε σε μια συνέντευξη στο Iwata Asks ότι το ίδιο το Twin Peaks είχε μεγάλη επιρροή στο Link's Awakening:

«Όταν αναπτύσσαμε το Link's Awakening, το Twin Peaks ήταν αρκετά δημοφιλές. Το δράμα επικεντρώθηκε σε έναν μικρό αριθμό χαρακτήρων σε μια μικρή πόλη... Έτσι, όσον αφορά το The Legend of Zelda: Link's Awakening, ήθελα να κάνω κάτι που να είναι περιορισμένο σε εύρος και εύκολο να κατανοηθεί, αλλά να έχει έναν βαθύ και ξεχωριστό χαρακτήρα».

Το Link's Awakening αναπτύχθηκε με έμπνευση από τον ίδιο τον David Lynch.

Και τοποθετώντας ολόκληρο το παιχνίδι σε ένα σχετικά μικρό νησί με περιορισμένο αριθμό χαρακτήρων, η Nintendo κατάφερε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι πιο βασισμένο στην αφήγηση και με γνώμονα τους χαρακτήρες που βγάζει το A Link to the Past από αυτή την άποψη. Ο σημερινός πρωταγωνιστής της σειράς, Eiji Aounuma, αναγνώρισε έκτοτε ότι το Link's Awakening καθόρισε σε μεγάλο βαθμό την πορεία για τους χαρακτήρες που κατοικούν στη σειρά.

Με το Breath of the Wild και το Tears of the Kingdom ειδικότερα, η Nintendo επανεφηύρε τη σειρά και επαναπροσδιόρισε τι μπορεί να είναι ένα παιχνίδι Zelda όσον αφορά τη μηχανική και το σχεδιασμό. Τώρα, ελπίζω ότι ήρθε η ώρα να εξερευνήσω πώς να χρησιμοποιήσω το σκηνικό, τον τόνο και τους χαρακτήρες για να δημιουργήσω νέες εμπειρίες, γιατί ιστορικά, οι νέες κατευθύνσεις έχουν φέρει πολλή ενέργεια στη σειρά, είτε πρόκειται για την τρελή νησιωτική κοινότητα του Link's Awakening, είτε για το όνειρο πυρετού του Majora's Mask για έναν παράλληλο κόσμο, είτε για τη θαλάσσια ανακάλυψη της οπτικής ταυτότητας και του τρόπου προσέγγισης του παιχνιδιού από το Wind Waker. Ξεπερνούν τα όρια και βοηθούν στη δημιουργία ενός πλουσιότερου σύμπαντος. Συγχαρητήρια λοιπόν, Zelda και Link. Ελπίζω να γιορτάσετε την ημέρα βγαίνοντας στον κόσμο, γιατί παρόλο που το Hyrule είναι ένα υπέροχο μέρος, είμαι σίγουρος ότι υπάρχουν πολλές ακόμη εκπληκτικές περιπέτειες που περιμένουν πέρα από τα σύνορά του.

Πλήρες προφίλ 44 δημοσιευμένα άρθρα
Γιατί να εμπιστευτείς το Gamereactor
23 Εκδόσεις Καθεμία με δική της σύνταξη και δικές της βαθμολογίες.
1998 Εκδίδεται από το Ανεξάρτητη ιδιοκτησία σε όλη τη διαδρομή.
100% Με τα χέρια στο χειριστήριο Γραμμένο από τον χρόνο με το παιχνίδι, ποτέ από δελτία Τύπου.
1–10 Βαθμολογία δικτύου Η βαθμολογία κάθε έκδοσης, σε μέσο όρο και σε κοινή θέα.