Gamereactor: Γεια σου Ian, χαίρομαι που σε ξαναβλέπω. Πείτε μας λίγα λόγια για το Project Motor Racing. Ποια είναι η σκέψη πίσω από το παιχνίδι;
Ian Bell: Εντάξει, ετοιμαστείτε για μια πολύ μεγάλη απάντηση εδώ, αλλά είναι ένα ενδιαφέρον θέμα. Η όλη ιδέα ξεκίνησε μετά την αποχώρησή μου από την EA και είχα την ευκαιρία, για πρώτη φορά μετά από δύο δεκαετίες, να καθίσω και να σκεφτώ, "Τι συμβαίνει τώρα;" Το να χάσω απλώς τον χρόνο μου δεν ήταν επιλογή και άρχισα να συνειδητοποιώ ότι είχα επίσης μια μοναδική ευκαιρία να δω την ανάπτυξη παιχνιδιών με φρέσκα μάτια, κάτι που δεν είχε συμβεί από τότε που άρχισα να δουλεύω στο αρχικό mod στα τέλη της δεκαετίας του 1990 που τελικά έγινε GTR.
Χωρίς εκδότη, εξωτερικό τύπο ή προϋπολογισμό για να ανησυχώ, βρέθηκα να φαντάζομαι τι είδους προσομοιωτή θα ήθελα περισσότερο να φτιάξω και αυτή η ιδέα σύντομα εξελίχθηκε στο να συγκεντρώσω μια μικρή ομάδα - βετεράνους μαζί με νεότερα ταλέντα που είχαν μια αίσθηση για το πού είχε εξελιχθεί το είδος των αγώνων προσομοίωσης - που άρχισαν να δημιουργούν αυτό που πιστεύαμε ότι ήταν μια «φρέσκια» ερμηνεία, ένα με έναν ελαφρώς νοσταλγικό πυρήνα.
Μετά από αυτό, φέραμε μια ομάδα φυσικής αυτοκινήτων για να αρχίσει να εργάζεται σε αυτό το κομμάτι. Ενώ το έργο φυσικής ήταν σε εξέλιξη, η ομάδα σχεδιασμού παιχνιδιών άρχισε να αναλύει προηγούμενα παιχνίδια, αυτά που πιστεύουμε ότι έκαναν τα πράγματα σωστά, και επικεντρωθήκαμε στα μέρη που πιστεύαμε ότι έκαναν αυτούς τους προσομοιωτές ξεχωριστούς. Επιτρέψτε μου να σας δώσω ένα παράδειγμα: Grand Prix Legends. Τι είχε αυτός ο προσομοιωτής που τον κάνει τόσο αγαπητό ακόμα και σήμερα; Γιατί ξέρω ανθρώπους που το παίζουν ακόμα, σχεδόν 30 χρόνια αργότερα. Ένα από τα πράγματα που ήταν τόσο σπουδαίο σε αυτό το συγκεκριμένο παιχνίδι ήταν ότι είχατε μια ενιαία κατηγορία αγώνων, από αρχάριους έως παγκόσμιους πρωταθλητές. Και αυτό είναι που το έκανε μια τόσο συναρπαστική αγωνιστική εμπειρία: να βγεις στη γραμμή εκκίνησης με όλα αυτά τα διαφορετικά αυτοκίνητα και ίσως να επιλέξεις ένα πιο αργό αυτοκίνητο επειδή απλά σου άρεσε η μάρκα, η αίσθηση ή ο ήχος. Αποφασίσαμε να πάμε ενάντια στο ρεύμα των σύγχρονων τίτλων, οι οποίοι ως επί το πλείστον προσφέρουν μόνο μεμονωμένες κατηγορίες, προσφέροντας 13 πλήρεις τάξεις σε Project Motor Racing.
GTR, που γιορτάζει φέτος την 20ή επέτειό του, ήταν ένας άλλος τίτλος που κοιτάξαμε πίσω. Το πρώτο μας παιχνίδι, και ένα που ελπίζω να έχει γεράσει αρκετά καλά, μαζί με το GTR2. Τι ήταν αυτό σε αυτούς τους προσομοιωτές που τους έκανε τόσο δημοφιλείς; Η εστιασμένη φύση του περιεχομένου και η δυνατότητα τροποποίησης του προσομοιωτή. Αγαπάμε τα αυτοκίνητα από αυτούς τους προσομοιωτές τόσο πολύ που τα επαναφέρουμε σε Project Motor Racing μαζί με τα σύγχρονα GT3 και LMDh, και κάθε είδους υπέροχες κατηγορίες ιστορικών αυτοκινήτων όπως Group C και GT1 και ούτω καθεξής.
Τέλος πάντων, εξετάσαμε όλους αυτούς τους τίτλους και πήραμε κάποιες αποφάσεις σχετικά με το ποια πιστεύαμε ότι ήταν τα πιο σημαντικά συστατικά τους. Γιατί να χρεώσετε για διαδικτυακούς αγώνες κατάταξης; Γιατί να μην συμπεριλάβετε μια λειτουργία καριέρας για μεμονωμένους παίκτες; Γιατί να χρεώνετε για προσαρμοσμένα λόμπι; Γιατί να χρεώνετε για mods; Γιατί να μην έχουμε mods τόσο στην έκδοση για υπολογιστή όσο και στις κονσόλες; Χτίζετε μια κοινότητα προσφέροντας περισσότερα, όχι προστατεύοντας, θωρακίζοντας και κρύβοντας την εμπειρία παιχνιδιού πίσω από paywalls, μοντέλα συνδρομής και συνδρομές. Η ιδέα πίσω από το Project Motor Racing είναι: Εδώ είναι όλα όσα θέλετε από μια προσομοίωση αγώνων: Κατάταξη στο διαδίκτυο, για έναν παίκτη και ούτω καθεξής. Και αν δεν πιστεύετε ότι είναι τέλειο; Φτιάξτε τα δικά σας mods. Στο Giants Software, είμαστε τυχεροί που βρήκαμε έναν συνεργάτη και εκδότη με τις οικονομικές και τεχνικές δυνατότητες για να το κάνουμε πραγματικότητα και είμαστε ενθουσιασμένοι που βλέπουμε τι επιφυλάσσει το μέλλον για τη νέα μας sim και τη νέα κοινότητα.
Gamereactor: Μου άρεσαν τα Project Cars και Project Cars 2... Το τρίτο, ωστόσο, δεν ήταν πραγματικά καλό. Πείτε μας λίγα λόγια για το τι συνέβη εκεί;
Bell: Αρχικά, θέλω να σας ευχαριστήσω για τις κριτικές σας, μετά προτιμώ να κοιτάξω μπροστά παρά να κοιτάξω στον καθρέφτη εδώ, αλλά επιτρέψτε μου να συνοψίσω μια μεγάλη ιστορία. Το Project Cars 3 ονομαζόταν στην πραγματικότητα Project Cars: Sideways και ήταν ένα παιχνίδι αγώνων arcade που υποτίθεται ότι θα ανταγωνιζόταν το Forza Horizon, μεταξύ άλλων, αλλά αφού το Codemasters μας εξαγόρασε, αναγκαστήκαμε να μετονομάσουμε το παιχνίδι Project Cars 3, κάτι που δεν άρεσε στους παίκτες. Προφανώς δεν υπήρχε χρόνος για να προσπαθήσουμε να το ανατρέψουμε αλλάζοντας μέρη του βασικού παιχνιδιού πριν από την κυκλοφορία και πήραμε μερικά πολύτιμα μαθήματα στη διαδικασία.
Το Gamereactor: Project Motor Racing ανακοινώθηκε ως GTR Revival, με βάση το Unreal Engine 4. Αλλάξατε το όνομα, τον εκδότη και, κυρίως, τη μηχανή παιχνιδιών... Γιατί?
Bell: Απόδοση και δυνατότητες. Για έναν προσομοιωτή αγώνων, η απόδοση είναι το μόνο πράγμα με το οποίο έχουμε εμμονή. Με τη μηχανή φυσικής μας να φτάνει τα 720 Hz, αντιμετωπίσαμε προβλήματα με τον προηγούμενο κινητήρα που χρησιμοποιούσαμε. Τίποτα που δεν θα μπορούσαμε να λύσουμε μακροπρόθεσμα, αλλά όταν προέκυψε η ευκαιρία να ενώσουμε τις δυνάμεις μας με το Giants Software, πολλά από τα πιο δύσκολα κομμάτια του παζλ μπήκαν στη θέση τους για το Project Motor Racing. Με το Giants, μπορέσαμε να αποκτήσουμε μια σταθερή, αποδεδειγμένη μηχανή παιχνιδιών (η οποία τροφοδοτεί το franchise Farming Simulator ), μαζί με στενή συνεργασία στην τεχνολογία τους και ένα τμήμα εκδόσεων με πολυετή εμπειρία στην κυκλοφορία τίτλων με τις μεγαλύτερες πωλήσεις. Προσθέστε σε αυτό την εμπειρία τους με το modding κονσόλας, το οποίο μας ταίριαζε φυσικά. Η απόδοση, μια σταθερή και καλοφτιαγμένη μηχανή στην οποία μπορεί να λειτουργήσει η νέα μας μηχανή φυσικής Hadron, η εμπειρία και η τεχνολογία τους και το τμήμα έκδοσής τους, ήταν το πλήρες πακέτο πάνω στο οποίο χτίστηκαν τα θεμέλια για αυτό που ελπίζουμε ότι θα είναι ένας επιτυχημένος νεοφερμένος στον κόσμο των προσομοιωτών.

Εμείς εδώ στο Gamereactor το έχουμε ήδη παίξει αρκετά και το παιχνίδι φαίνεται πολλά υποσχόμενο.
Gamereactor: Αν κοιτάξουμε τα Project Cars και Project Cars 2, είναι σαφές, όπως στην περίπτωση του Project Motor Racing, ότι η ομάδα σας είναι πολύ αποτελεσματική και κάνει πολλά με περιορισμένους πόρους. Πείτε μας λίγα λόγια για το πώς το βλέπετε αυτό, τον εξορθολογισμό των μεθόδων εργασίας και την προσέγγιση των προθεσμιών;
Bell: Θα μπορούσα, φυσικά, να πω ότι το στυλ ηγεσίας μου βασίζεται στην ενστάλαξη φόβου, αλλά δεν θέλω να αποκαλύψω τα μυστικά μου, χεχε. Πέρα από την πλάκα, το Straight4 αποτελείται από έναν μοναδικό συνδυασμό έμπειρων βετεράνων και παθιασμένων νέων προγραμματιστών. Σήμερα, η εμπειρία φαίνεται να μην είναι δημοφιλής, αλλά το θέμα είναι ότι όταν εργάζεσαι στην ανάπτυξη παιχνιδιών για ένα τέταρτο του αιώνα, τείνεις να μαθαίνεις μερικά πράγματα. Αυτά τα μαθήματα είναι μέρος του DNA του στούντιο, οπότε δεν καταλήγουμε σε αδιέξοδα για εβδομάδες γιατί, κάποια στιγμή κατά τη διάρκεια των τελευταίων 20 παιχνιδιών ή οτιδήποτε άλλο, πιθανότατα έχουμε ήδη αντιμετωπίσει το πρόβλημα και έχουμε ήδη μια έτοιμη λύση για αυτό.
Το μυστικό είναι απλό: Βρείτε τους πιο ταλαντούχους ανθρώπους που μπορείτε και βρείτε έναν τρόπο να τους κρατήσετε, γιατί η εμπειρία και η τεχνογνωσία είναι ανεκτίμητες στην ανάπτυξη παιχνιδιών. Γίνεται μέρος της κουλτούρας του στούντιο σας και μπορεί να μεταδοθεί σε μια νέα γενιά προγραμματιστών παιχνιδιών. Ο χρόνος που αφιερώνεται στην εκμάθηση του τρόπου επίλυσης ενός προβλήματος μπορεί να καταβροχθίσει τα έργα: η ύπαρξη μιας ομάδας που γνωρίζει ήδη τις λύσεις μειώνει τον χρόνο ανάπτυξης με αποδεδειγμένα αποτελέσματα.

Η αίσθηση της ταχύτητας στην άλφα έκδοση του Project Motor Racing είναι εξαιρετική και η φυσική του αυτοκινήτου είναι ήδη πολύ καλή.
Gamereactor: iRacing, Assetto Corsa, Raceroom, Automobilista 2, Le Mans Ultimate... Το είδος αυτή τη στιγμή ξεχειλίζει από καλά παιχνίδια. Πώς βλέπετε τη μηχανή φυσικής σας σε σύγκριση με όλων των άλλων;
Bell: Συχνά συγκρίνω τις μηχανές φυσικής σε διαφορετικά παιχνίδια sim-racing με τα αγωνιστικά ελαστικά: ορισμένοι οδηγοί απλώς χειρίζονται ορισμένες ενώσεις καουτσούκ καλύτερα από άλλους. Επίσης, δεν θέλω να συγκρίνω τον κινητήρα μας Hadron με άλλους κινητήρες, γιατί γνωρίζω τον χρόνο, το πάθος και τη δέσμευση που απαιτείται για την κατασκευή αυτών των προσομοιωτών. Αυτό που θέλω να πω είναι ότι ο κινητήρας μας Hadron είναι μια δεκαετία (και ακόμη και δύο δεκαετίες) νεότερος από τους κινητήρες στους οποίους αναφέρεσαι. Για εμάς, αυτό σημαίνει ότι μπορέσαμε να κατασκευάσουμε Hadron έχοντας κατά νου το σύγχρονο υλικό. Γι' αυτό αναμένουμε ότι ο κινητήρας μας θα έχει ορισμένα ανταγωνιστικά πλεονεκτήματα έναντι των αντιπάλων του. Είμαι απόλυτα πεπεισμένος ότι στους οδηγούς αγώνων προσομοιωτών θα αρέσει η οδική συμπεριφορά του Project Motor Racing. Η αίσθηση κατά την επιτάχυνση, για παράδειγμα, είναι, κατά τη γνώμη μου, απολύτως κορυφαία.
Gamereactor: Πώς θα συγκρίνατε τη σχέση εργασίας σας με το EA με αυτή που έχετε σήμερα με το Giants;
Bell: Αυτή είναι μια βασική ερώτηση, δεν νομίζετε; Δεν θέλω να μπω ξανά στο όλο θέμα EA. Η γνώμη μου για αυτό δεν έχει αλλάξει καθόλου. Giants είναι παθιασμένοι, ταλαντούχοι και με σεβασμό, και η συνεργασία μας είναι εξαιρετική. Είναι καλοί φίλοι σήμερα και όλοι εργαζόμαστε για τον ίδιο στόχο.
Το Gamereactor: Automobilista 2 βασίζεται στη μηχανή Madness που δημιουργήσατε κάποτε εσείς και η ομάδα σας. Το Project Motor Racing μοιράζεται κάποια τεχνολογία με αυτό το παιχνίδι σήμερα;
Bell: Όχι, τίποτα. Κοιτάζω το Automobilista 2 σήμερα και δεν νιώθω τίποτα άλλο παρά περηφάνια. Reiza έχει κάνει φανταστική δουλειά για να βελτιώσει την παλιά μας μηχανή παιχνιδιών και τους εύχομαι κάθε επιτυχία στον κόσμο. Ωστόσο, δεν μοιραζόμαστε καμία τεχνολογία μεταξύ των έργων. Η μηχανή Giants και η νέα μας μηχανή φυσικής δεν έχουν καμία σχέση με το Madness. Κατά τη διάρκεια του πρώτου έτους μετά την κυκλοφορία του Automobilista 2, συχνά παρείχαμε υποστήριξη στο Reiza Studios όσον αφορά τον κινητήρα και την απόδοσή του, αλλά σήμερα γνωρίζουν την τεχνολογία Madness καλύτερα από εμάς και τους αξίζει όλη η επιτυχία τους. Στο είδος των sim-racing, όλα τα στούντιο είναι πραγματικά φιλικά και εξυπηρετικά μεταξύ τους γιατί όσο μεγαλώνει το είδος, τόσο μεγαλώνει και όλοι εμείς που εργαζόμαστε σε αυτό.

Το Project Motor Racing θα κυκλοφορήσει σε PC, PS5 και Xbox στις 25 Νοεμβρίου και το παιχνίδι θα μπορεί να τροποποιηθεί και στις τρεις μορφές.
Gamereactor: Ποιες είναι οι σκέψεις σας όταν κοιτάτε το είδος στο σύνολό του σήμερα;
Bell: Το Sim-racing ως είδος είναι ενδιαφέρον. Μερικές φορές πέντε φανταστικά παιχνίδια κυκλοφορούν σε ένα χρόνο και μετά κάθεσαι και περιμένεις πέντε χρόνια για το επόμενο. Νομίζω ότι τα επόμενα δύο χρόνια θα είναι πολύ καλά χρόνια για την κοινότητα. Ωστόσο, θα έλεγα ότι έχει γίνει μια προσπάθεια να γίνει το sim-racing πιο προσιτό σε ένα ευρύτερο κοινό και δεν είμαι σίγουρος ότι το έχουμε κάνει με τον σωστό τρόπο.
Αυτό που εννοώ είναι ότι μερικές φορές λαμβάνονται αποφάσεις για τη δημιουργία παιχνιδιών με μηχανισμούς παιχνιδιού που το βασικό μας κοινό δεν θέλει απαραίτητα. Έχουμε δει επίσης πολλά τεχνάσματα, μικροσυναλλαγές, επιπλέον χρεώσεις, μοντέλα συνδρομής, paywalls και ούτω καθεξής να μπαίνουν στο είδος. Η προσωπική μου άποψη είναι ότι πρέπει να προσπαθήσουμε να κάνουμε τα sim-racing παιχνίδια προσβάσιμα σε περισσότερους ανθρώπους, αλλά όχι αποδυναμώνοντας την ίδια την προσομοίωση - αυτή είναι κυριολεκτικά η βασική λειτουργία των παιχνιδιών μας - αλλά προσφέροντας περισσότερα από αυτά που θέλει η κοινότητα. Και θα πρέπει -όσο μπορούμε να αντέξουμε οικονομικά- να κάνουμε τα πάντα διαθέσιμα χωρίς άπληστα μοντέλα πληρωμής. Όπως είπα νωρίτερα, μια μεγαλύτερη κοινότητα είναι καλή για όλους μας.

GTR 2, Need for Speed: Shift, Project Cars και σύντομα Project Motor Racing; Ο Ian Bell είναι ένας από τους πραγματικούς βετεράνους του sim-racing.
Gamereactor: Μια πτυχή αυτού του είδους που νομίζω ότι στερείται ρεαλισμού σχεδόν σε όλα τα παραδείγματα και σε όλα τα παιχνίδια είναι ο ήχος. Του λείπει η αντήχηση, του λείπει το χάος, ο κρότος και ο θόρυβος. Ποια είναι η άποψή σας για αυτό;
Bell: Ο Stephen Baysted και η ομάδα του εργάζονται πάνω στον ήχο μαζί με τον Doug Arnao και την ομάδα φυσικής. Ο ήχος δεν αφορά μόνο τον ήχο. Δεδομένου ότι οι αγώνες προσομοιωτών δεν αναπαράγουν τις δυνάμεις G και ούτω καθεξής, ο ήχος παίζει ενισχυμένο ρόλο, όχι μόνο σε αυτό που ακούτε αλλά και σε αυτό που αισθάνεστε. Είναι ουσιαστικά μια σύνθεση αυτού που ακούτε μέσα στο πιλοτήριο ενός αγωνιστικού αυτοκινήτου και αυτού που σας λέει το μυαλό σας ότι αισθάνεστε, ταυτόχρονα. Αυτό είναι ζωτικής σημασίας για τη δημιουργία της σωστής αίσθησης σε έναν προσομοιωτή. Ο Stephen και εγώ δουλεύουμε μαζί εδώ και είκοσι πέντε χρόνια και ποτέ δεν αγχώνομαι για τον ήχο στα παιχνίδια μας, γιατί πάντα ξεπερνά τα όρια.