
Halo: Η συλλογή Master Chief
Ήμουν εγώ, ο ξάδερφός μου και μερικοί παλιοί συνάδελφοι του Gamereactor όπως ο Steinholtz που περίμεναν να παίξουμε το Halo: The Master Chief Collection, το οποίο περιείχε τη σουίτα Halo (Halo: Combat Evolved, Halo 2, Halo 3 και Halo 4 - όλα ενημερωμένα και συγκεντρωμένα σε ένα ενιαίο, τακτοποιημένο πακέτο για το Xbox One) και ένα πλήρες remaster του υπέροχου δεύτερου μέρους. Αλλά... Στη συνέχεια, το παιχνίδι ξεκίνησε. Ξεκίνησε σε μια θλιβερή κατάσταση για να πούμε το λιγότερο Η λειτουργία πολλών παικτών ήταν τόσο σπασμένη που μόλις καταφέραμε να πάρουμε έναν αγώνα. Όλα ήταν buggy, στα καλύτερά τους ήταν πραγματικά άσχημα, και ακόμη και η εκστρατεία επηρεάστηκε. Όλοι ήταν έξαλλοι, φυσικά, και ο ξάδερφός μου πούλησε το Xbox του θυμωμένος. Αλλά αντί να εγκαταλείψουν το έργο, η 343 και η Microsoft επέλεξαν να ρίξουν πραγματικά τους απαραίτητους πόρους για να φέρουν τη συλλογή στη ζωή.
Και έτσι ήταν. Με μικρά βήματα κατά τη διάρκεια αρκετών ετών, κυκλοφόρησε το ένα patch μετά το άλλο που οδήγησε σιγά-σιγά στο παιχνίδι να αρχίσει να αξιοποιεί πλήρως τις δυνατότητές του. Και η αποτυχία έκανε την 343 Industries πιο δεκτική σε σχόλια, χαλώντας την κοινότητά τους τόσο με το Halo: Reach όσο και με το Halo 3: ODST δωρεάν. Τα υπόλοιπα είναι ιστορία, μέχρι σήμερα η συλλογή συνεχίζει να βελτιστοποιείται και αντί για καμπάνα θανάτου για τον Master Chief, το Halo: The Master Chief Collection είναι το καλύτερο προϊόν Halo στην αγορά. Η επιμονή και η ταπεινοφροσύνη μπορούν να μετατρέψουν μια αποτυχία σε θρίαμβο και είναι δύσκολο να βρεθεί καλύτερη απόδειξη.

Ουρανός κανενός
Όταν ανακοινώθηκε το No Man's Sky το 2013, το είδος βρισκόταν σε ύφεση. Δεν υπήρχαν τόσοι πολλοί διαστημικοί προσομοιωτές που κυκλοφόρησαν και η ιδέα εκείνη την εποχή ήταν φανταστική. Να είναι σε θέση να κινηθεί γύρω από πλανήτες πλήρους μεγέθους, να πετάξει στο διάστημα και να επισκεφθεί δισεκατομμύρια κόσμους σε έναν γαλαξία με διαφορετικά βιώματα, πανίδα και χλωρίδα. Ακουγόταν πολύ καλό για να είναι αληθινό. Λίγο όπως όταν ανακοινώθηκε το Star Citizen το 2012. Φαινόταν ότι υπήρχε ένα κοινό για αυτό το είδος παιχνιδιού που ήθελε νέες εμπειρίες. Το No Man's Sky κυκλοφόρησε το 2016 μετά από καθυστερήσεις λόγω προβληματικής ανάπτυξης. Η κριτική ήταν αδυσώπητη επειδή ο τίτλος είχε περάσει από το να έχει ένα αφοσιωμένο και στενό ενδιαφέρον πίσω του, σε ένα παιχνίδι για το οποίο σχεδόν όλοι μιλούσαν. Είχε τεχνικά προβλήματα, οι πλανήτες δεν φαίνονταν καθόλου καλοί και η άγρια ζωή φαινόταν θλιβερή. Αρκετά από τα χαρακτηριστικά και τα τρέιλερ που ο Sean Murray είχε υποσχεθεί στην κοινότητα δεν είδαν ποτέ το φως της ημέρας. Πολλοί επέκριναν επίσης την έλλειψη πραγμάτων στο παιχνίδι.
Τότε συνέβη κάτι που συγκλόνισε τον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών. Η Hello Games σιώπησε και συνέχισε να αναπτύσσει το παιχνίδι κρυφά. Κάθε χρόνο κυκλοφόρησαν νέο περιεχόμενο τόσο σε μεγάλα όσο και σε μικρά πακέτα. Επεκτάσεις που παραδοσιακά κοστίζουν χρήματα με άλλους προγραμματιστές δόθηκαν δωρεάν και προέκυψε ένα νέο επιχειρηματικό μοντέλο. Αν και η κυκλοφορία ήταν μια καταστροφή, το παιχνίδι πούλησε καλά με πάνω από δέκα εκατομμύρια αντίτυπα. Ο Sean και η ομάδα της Hello Games άρχισαν επίσης να επικοινωνούν ξανά, αλλά όχι για τα ελαττώματα του παιχνιδιού ή την κυκλοφορία του, αλλά για όλα τα νέα πράγματα που συνέχισαν να προσθέτουν. Η γνώμη της κοινότητας για τον τίτλο άρχισε επίσης να ταλαντεύεται από αρνητική σε θετική. Ειδικά καθώς όλο και περισσότερο νέο περιεχόμενο ήρθε στο παιχνίδι δωρεάν. Όσο περισσότερα νέα στοιχεία πρόσθεσαν οι προγραμματιστές, τόσο πιο θετικές απόψεις για τον τίτλο. Αυτό θα έλεγα ότι είναι η ομορφιά της ιστορίας πίσω από το No Man's Sky. Πήγε από ένα αντιπαθές παιχνίδι, στο να πάρει μια σπάνια και ωραία δικαίωση. Σήμερα, το No Man's Sky είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα ενός παιχνιδιού που παίρνει αυτό που του αξίζει. Είναι ιδιαίτερα σημαντικό στην εποχή μας, όπου πολλοί άλλοι τίτλοι αφήνονται σπασμένοι στη μοίρα τους.

Πεπρωμένο
Οι προσδοκίες ήταν στα ύψη. Destiny - Το πρώτο έργο της Bungie μετά την εγκατάλειψη της σειράς Halo, κυκλοφόρησε ως μια επική περιπέτεια με επαναστατικό gameplay που συνδύαζε κλασικά online στοιχεία παιχνιδιού ρόλων με ένα shooter πρώτου προσώπου και θα λάμβανε χώρα σε έναν πλούσιο κόσμο που θα μεγάλωνε με τα χρόνια. Η διαφημιστική εκστρατεία ήταν τεράστια για να πούμε το λιγότερο. Αλλά, όλοι θυμόμαστε την τεράστια απογοήτευση σε όλο τον κόσμο όταν το Destiny αποδείχθηκε τόσο φτωχό σε περιεχόμενο όσο και εντελώς βαρετό. Αντί για μια επική περιπέτεια επιστημονικής φαντασίας, πήραμε ένα σενάριο που ένα επτάχρονο παιδί θα μπορούσε να είχε γράψει καλύτερα, χαρακτήρες που είχαν λιγότερη προσωπικότητα από ένα φυτό σε γλάστρες και όπου ούτε καν ένα όνομα σταρ όπως ο Peter Dinklage δεν θα μπορούσε να προσφέρει τίποτα άλλο εκτός από μια μονότονη και άχρηστη εμπειρία. Με τα πάντα, από απογοητευτικά συστήματα λεηλασίας, επαναλαμβανόμενες αποστολές και άσκοπο grinding, το μέλλον δεν φαινόταν λαμπρό για το μεγάλο στοίχημα της Bungie.
Αλλά σε αντίθεση με άλλες εταιρείες που θα προτιμούσαν να τραβήξουν την πρίζα, η Bungie επέλεξε να κάνει ένα βήμα πίσω και να ακούσει την κριτική. Μετά από αρκετές ενημερώσεις, δύο μέτρια DLC και την αντικατάσταση του Dinklage υπέρ του πολύ πιο έμπειρου Nolan North - η Bungie κατάφερε να γυρίσει το πλοίο όταν κυκλοφόρησε το τρίτο DLC του παιχνιδιού, The Taken King. Με αυτό, ήταν τελικά σε θέση να προσφέρουν την εμπειρία που θα έπρεπε να ήταν το Destiny από την αρχή.

Assassin's Creed: Ενότητα
Όταν το πρώτο Assassin's Creed είδε το φως της ημέρας το 2007 (έχοντας ξεκινήσει την ανάπτυξή του ως Prince of Persia: Assassin), ένας από τους στόχους της Ubisoft ήταν να αναπτύξει μια νέα σειρά που θα αξιοποιούσε πραγματικά τη δύναμη της τότε νέας έβδομης γενιάς κονσολών, προσφέροντας έναν τίτλο με πρωτοφανή γραφικά. Ενώ το παιχνίδι είχε πολλά ελαττώματα και μαθήματα να μάθει στην πορεία καθώς η σειρά μεγάλωνε, δεν υπάρχει αμφιβολία για τον τεράστιο αντίκτυπο που είχε και με πολλούς τρόπους άλλαξε τη μελλοντική κατεύθυνση της Ubisoft που εξακολουθούμε να βλέπουμε ίχνη σήμερα. Καθώς περνούσαν τα χρόνια και η σειρά άρχισε να χάνει λίγο μετά από πολλές ετήσιες κυκλοφορίες, η Ubisoft ήθελε να δώσει νέα ζωή στο Assassin's Creed και να κάνει ένα απαλό reboot με τη μορφή του Assassin's Creed: Unity όταν κυκλοφόρησε το 2014. Η σειρά είχε δει την επιστροφή της μητέρας της Jade Raymond, και όπως και με το πρώτο παιχνίδι της σειράς, ήθελαν να παραδώσουν ένα παιχνίδι για την τότε νέα όγδοη γενιά κονσόλας, η οποία για άλλη μια φορά αξιοποίησε όλη τη δύναμη του υλικού με έναν τίτλο που θα ήταν γραφικά ασυναγώνιστος.
Η Ubisoft αναμφίβολα απέδωσε ακριβώς αυτό, καθώς το Assassin's Creed: Unity εξακολουθεί να φαίνεται πολύ καλό σήμερα και θα μπορούσε να κυκλοφορήσει το 2025 και σίγουρα να κρατήσει το δικό του. Αλλά παράλληλα με την τεράστια ώθηση γραφικών, η Ubisoft ήθελε επίσης να γεμίσει τους δρόμους του παιχνιδιού γεμάτους κόσμο όσο μπορούσε να δει το μάτι (καθώς το Assassin's Creed: Unity διαδραματίζεται κατά τη διάρκεια της Γαλλικής Επανάστασης) και επίσης να έχει ρυθμό καρέ 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο ως κερασάκι στην τούρτα. Παρά τα πάνω από τέσσερα χρόνια ανάπτυξης, ωστόσο, το παιχνίδι απείχε πολύ από το να βελτιστοποιηθεί πλήρως, καθώς αποδείχθηκε δύσκολο για τους προγραμματιστές να ωθήσουν τις κονσόλες τόσο πολύ γραφικά και ταυτόχρονα να στοχεύσουν σε σταθερά 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, ειδικά όταν τα τεράστια πλήθη του παιχνιδιού ήταν ορατά στους δρόμους. Ωστόσο, δεν υπήρχε τρόπος για τους προγραμματιστές να κάνουν τη διοίκηση της Ubisoft να καθυστερήσει το Assassin's Creed: Unity και το μόνο αποτέλεσμα αυτού ήταν το απόλυτο χάος όταν κυκλοφόρησε το παιχνίδι στις 13 Νοεμβρίου 2014.
Η μόνη λογική ερώτηση που πρέπει να κάνετε στον εαυτό σας, ειδικά αν ήσασταν εκεί την πρώτη μέρα, ήταν αν κάτι λειτουργούσε σωστά; Οι συγκρούσεις ήταν συνεχείς, οι χαρακτήρες στα cutscenes δεν ήταν εκεί εκτός από τα δύο μάτια τους που επέπλεαν σαν δύο μπάλες πινγκ πονγκ, τα μεγάλα πλήθη στους δρόμους εξαφανίστηκαν και επέστρεψαν από το πουθενά, τα αποθηκευμένα αρχεία καταστράφηκαν, η μουσική του παιχνιδιού μπορούσε ξαφνικά να αντηχήσει άδεια και όλα έμοιαζαν σαν ένα όνειρο μεγάλου πυρετού και το μόνο που θέλατε να κάνετε ήταν να ξυπνήσετε. Αυτός ήταν επίσης ο ίδιος μήνας που κυκλοφόρησε το Halo: The Master Chief Collection και τα δύο αυτά παιχνίδια θα έμεναν στην ιστορία ως δύο από τα πιο σπασμένα παιχνίδια που κυκλοφόρησαν ποτέ. Ευτυχώς, όπως μπορείτε πιθανώς να μαντέψετε από τον τίτλο του άρθρου, υπάρχει ένα φως στο τέλος του τούνελ, ακόμα κι αν χρειάστηκε πολύς χρόνος για να φτάσετε εκεί. Η Ubisoft, φυσικά, δεν είχε άλλη επιλογή από το να ζητήσει συγγνώμη για την κόλαση που είχε εξαπολύσει και υποσχέθηκε να διορθώσει το παιχνίδι με μελλοντικές ενημερώσεις και ενημερώσεις κώδικα. Πρόσφεραν επίσης το υποτιμημένο expansion Dead Kings δωρεάν και έκαναν ό,τι καλύτερο μπορούσαν για να αποκαταστήσουν τη ζημιά που είχαν προκαλέσει χωρίς να πετύχουν πραγματικά για χρόνια.
Από τη μία πλευρά, χρειάστηκαν χρόνια πριν το Assassin's Creed: Unity φτάσει πραγματικά σε κατάσταση παιχνιδιού (αλλά ακόμα και σήμερα εξακολουθεί να είναι προβληματικό σε μέρη), αλλά από την άλλη πλευρά, δυστυχώς, η μητέρα της σειράς Jade Raymond χάθηκε για δεύτερη φορά στη μέση αυτού του χάους. Ένας τρόπος για να διορθώσετε πολλά από τα προβλήματα στο παιχνίδι ήταν να μειώσετε σημαντικά τα πλήθη στους δρόμους του Παρισιού και να επιβραδύνετε την ενημέρωση εικόνας σε μόλις 30 καρέ ανά δευτερόλεπτο στην κονσόλα. Ωστόσο, είναι πλέον δυνατό να απολαύσετε ξανά 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο μέσω ενίσχυσης FPS εάν διαθέτετε Xbox Series S|X. Η Ubisoft έκανε επίσης πολλά πειράγματα κάτω από την κουκούλα της μηχανής γραφικών της μηχανής Unity και αυτό είχε ως αποτέλεσμα το Assassin's Creed: Unity να έρθει τελικά πολύ πιο κοντά στην κατάσταση στην οποία θα βρισκόταν στην πρεμιέρα. Παρ 'όλα αυτά, μεγάλο μέρος της ζημιάς είχε ήδη γίνει και όταν το Assassin's Creed: Syndicate κυκλοφόρησε το έτος μετά το Unity με χαμηλές πωλήσεις ως αποτέλεσμα, η Ubisoft αναγκάστηκε να τραβήξει το χειρόφρενο και να αναθεωρήσει ολόκληρη τη στρατηγική για τη σειρά, η οποία μέχρι τότε ήταν η μόνη εγγυημένη αγελάδα μετρητών.
Η σπασμένη κατάσταση του Unity και οι χαμηλές πωλήσεις του Syndicate σήμαιναν ότι για πρώτη φορά ένα νέο ετήσιο κύριο παιχνίδι δεν κυκλοφόρησε το 2016 («μόνο» η ταινία Assassin's Creed και η τριλογία Ezio Collection και Chronicles κυκλοφόρησαν τότε) και έδωσε χρόνο στην Ubisoft να χαράξει ένα νέο μονοπάτι για τη σειρά που βασιζόταν περισσότερο στο παιχνίδι ρόλων. Επειδή ενώ τα στούντιο υποστήριξης υπό την Ubisoft διόρθωναν το Assassin's Creed: Unity, το κύριο στούντιο που το ανέπτυξε (Ubisoft Montreal) κοίταζε μπροστά και επέλεξε να κάνει για άλλη μια φορά ένα μαλακό reboot της σειράς με τη μορφή του Assassin's Creed: Origins.
Κοιτάζοντας πίσω στο Assassin's Creed: Unity μια δεκαετία αργότερα, είναι αναμφίβολα ένα προβληματικό μεσαίο παιδί στη σειρά. Παρά το γεγονός ότι ήταν ως επί το πλείστον σταθερό, χρειάστηκε πολύς χρόνος για να φτάσει εκεί, και μέχρι να γίνει, το Assassin's Creed: Origins είχε ήδη γίνει το νέο αγαπημένο των θαυμαστών, προκαλώντας την Unity να ξεχαστεί για μερικά χρόνια. Σήμερα, ωστόσο, η μελωδία είναι ελαφρώς διαφορετική, καθώς η Ubisoft χρειάστηκε για άλλη μια φορά λίγο περισσότερο χρόνο για να αναπτύξει το τελευταίο παιχνίδι της σειράς Assassin's Creed: Shadows. Το Unity αναφέρεται συχνά ως υποτιμημένο και υπάρχει ένας αυξανόμενος αριθμός οπαδών που θέλουν να δουν την επιστροφή του παρκούρ που είχε το παιχνίδι. Δεν το πήρατε αυτό στο Shadows, αλλά δώστε του λίγο χρόνο και ένα εκατομμύριο ετήσιες κυκλοφορίες, και νομίζω ότι αν προσευχηθείτε αρκετά, θα συμβεί. Ωστόσο, το Assassin's Creed: Unity έχει περάσει ένα μακρύ ταξίδι αυτή τη δεκαετία, πηγαίνοντας από το να είναι το πιο μισητό των θαυμαστών σε ένα ξεχασμένο αγαπημένο. Σίγουρα είχε την εκδίκησή του με πολλούς τρόπους, αλλά ο χρόνος θα δείξει απλώς αν θα θεωρηθεί ακόμα πιο υποτιμημένο όσο περνούν τα χρόνια ή αν θα πέσει για άλλη μια φορά στην αιώνια λήθη του κόσμου των τυχερών παιχνιδιών.

Πεδίο μάχης 2042
Αυτό είναι ένα ελαφρώς αμφιλεγόμενο σημείο. Μακριά από όλους δεν είναι ευχαριστημένοι με το πώς λειτουργεί το Battlefield 2042 σήμερα, αλλά είναι αναμφισβήτητο ότι έχει περάσει από το να είναι ένα εντελώς αποτρόπαιο σπασμένο bug-fest σε τουλάχιστον μια σχετικά σταθερή βάση παικτών που το βρίσκει αρκετά καλό για να επιστρέφει μέρα με τη μέρα. Αλλά ας γυρίσουμε λίγο πίσω την κασέτα - στην αρχή της νηπιακής ηλικίας του Battlefield 2042. Τι ήταν αυτό που πραγματικά πήγε στραβά; Εκτός από το ότι ήταν ένα bug-fest deluxe, η ιδέα των νέων ειδικών δεν ήταν αμέσως ευπρόσδεκτη. Τα νέα «μοντέρνα» στοιχεία πήραν διαφορετικό δρόμο και απέκλιναν από τα παραδοσιακά συστατικά του Battlefield, ρίχνοντας γάντζους αρπάγης και «δροσερά» δέρματα. Υπήρχε επίσης έλλειψη περιεχομένου, οι χάρτες δεν θεωρήθηκαν μέχρι το μηδέν και το παιχνίδι έλαβε χλιαρή υποδοχή από τον τύπο τυχερών παιχνιδιών. Δώσαμε στο παιχνίδι πέντε στην κριτική μας, το οποίο είναι σημαντικά χαμηλότερο από αυτό που θα ελπίζατε για ένα παιχνίδι του διαμετρήματος του Battlefield. Με αυτούς τους παράγοντες κατά νου, το παιχνίδι απέτυχε και κανείς, ή τουλάχιστον πολύ λίγοι, δεν το έπαιξε.
Γρήγορη προώθηση της ταινίας μερικά χρόνια. Μετά από επιμελή επιδιόρθωση και αγάπη από την Dice, το Battlefield 2042 είναι στην πραγματικότητα ένα αξιοπρεπές παιχνίδι. Πολύ καλύτερα από ό, τι ήταν όταν κυκλοφόρησε. Αντί να εγκαταλείψουν το προϊόν τους, επέλεξαν να ακούσουν το κοινό τους και να διορθώσουν μερικά από τα ελαττώματα. Τούτου λεχθέντος, δεν είναι τέλειο ούτε σήμερα - αλλά είναι ένα παιχνίδι που σίγουρα θα είχε ανταμειφθεί με υψηλότερη βαθμολογία από πέντε εάν είχε κυκλοφορήσει στην τρέχουσα κατάστασή του. Έχει επίσης τόσο φθηνή τιμή αυτές τις μέρες που πολλοί παίκτες που διψούν για Battlefield επιλέγουν να πηδήξουν σε αυτό και να κολλήσουν όταν συνειδητοποιήσουν ότι είναι ένα καλό παιχνίδι. Θα πρέπει να το δοκιμάσετε επίσης, αν δεν το έχετε κάνει. Δεν είναι το Battlefield 4, αλλά σίγουρα αξίζει τον πολύτιμο χρόνο σας.

Diablo 3
Ακόμη και πριν κυκλοφορήσει το Diablo 3, όλοι γνωρίζαμε τι ερχόταν. Όταν παρουσιάστηκε για πρώτη φορά η τρίτη, δαιμονική επανάληψη, πολλοί παίκτες συνειδητοποίησαν, με δάκρυα στα μάτια, ότι δεν ήταν τόσο συνέχεια του τότε δωδεκάχρονου, αγαπημένου Diablo 2: Lord of Destruction. Όχι, αυτή ήταν η «έκδοση World of Warcraft Diablo». Σε σύγκριση με τον γοτθικά τρομακτικό προκάτοχό του, ο σχεδιασμός ήταν απαίσιος. Εντελώς λυπηρό. Τα παιδικά χρώματα νέον και τα φωτεινά περιβάλλοντα ήταν μια πλήρης πληγή στα μάτια. Έτσι, ακόμη και πριν από την κυκλοφορία, το Diablo 3 δεν είχε τον άνεμο στα πανιά του. Και μετά κυκλοφόρησε. Εάν ήσασταν τυχεροί την ημέρα έναρξης, 12 Μαΐου 2012, έπρεπε να παίξετε, αλλά η δική σας πραγματικά, καθισμένη σε ένα παγκάκι με ένα σωρό φίλους, αντιμετωπίστηκε με το ίδιο δυσοίωνο μήνυμα σφάλματος με το υπόλοιπο διαδίκτυο. Οι διακομιστές είναι απασχολημένοι αυτήν τη στιγμή. Προσπαθήστε ξανά αργότερα (Σφάλμα 37). Σε αντίθεση με τα προηγούμενα παιχνίδια, η τότε σχετικά νέα εφεύρεση του always-online για το Diablo 3 ίσχυε είτε παίζατε μόνοι σας είτε σε LAN και η Blizzard δεν είχε προετοιμαστεί καθόλου για τη μαζική επίθεση των παικτών στους εύθραυστους διακομιστές τους και θα ήταν όλο εκείνο το καλοκαίρι πριν σταθεροποιηθεί η σύνδεση ούτως ή άλλως.
Οι τυχεροί παίκτες που τελικά μπήκαν έγιναν δεκτοί από ένα παιχνίδι του οποίου το (ανύπαρκτο) φινάλε δεν ήταν πολύ διαφορετικό από τον προκάτοχό του και ως επί το πλείστον συνίστατο στο να παίζουν την περιπέτεια ξανά και ξανά αναζητώντας καλύτερα αντικείμενα - τα οποία, πάνω από όλα, θα μπορούσαν να αγοραστούν για ένα ψίχουλο στον οίκο δημοπρασιών. Λόγω του πληθωρισμού των καλών αντικειμένων, οι τιμές πιέστηκαν προς τα κάτω και μοναδικά αντικείμενα μπορούσαν να αγοραστούν για πένες. Εν ολίγοις, δεν υπήρχαν πολλά για να μείνουν. Ωστόσο, με την επέκταση Reaper of Souls και αργότερα με το πρόσθετο Rise of the Necromancer, όλα άλλαξαν. Η νέα, πέμπτη πράξη ήταν η πιο σκοτεινή μέχρι τώρα, και οι χαρακτήρες των Σταυροφόρων και των Νεκρομαντών έφεραν πίσω τις καλύτερες τάξεις των Paladin και Necromancer στη δεύτερη πράξη. Ο οίκος δημοπρασιών αφαιρέθηκε το 2014 και εισήχθη ένα σύστημα χειροτεχνίας, όπου έχετε την ευκαιρία να σπάσετε άχρηστα λάφυρα. Ένας σταθερός, εποχιακός βρόχος τέλους παιχνιδιού με το Grifts, όπου ανταγωνίζεστε για να ολοκληρώσετε όλο και πιο δύσκολες προκλήσεις για την ευκαιρία να μπείτε στους πίνακες κορυφαίων, έδωσε στους παίκτες ένα καρότο για να συνεχίσουν για πολύ, πολύ καιρό μετά το τέλος της περιπέτειας. Μια πραγματική ιστορία ηλιοφάνειας για έναν τίτλο που, μόλις το περασμένο φθινόπωρο, είχε τόσους ενεργούς παίκτες όσους και η συνέχειά του Diablo IV.

Fallout 76
Φυσικά, ένα παιχνίδι δεν πρέπει να χρειάζεται ενημερώσεις πενήντα κάτι πριν γίνει ενδιαφέρον. Ενδιαφέρον ήταν αυτό που η Bethesda ήλπιζε ότι θα μπορούσε να είναι το παιχνίδι για πολλούς παίκτες στον κόσμο του Fallout, για όλους όσους αγάπησαν αυτή τη σειρά παιχνιδιών. Μπορεί να φαίνεται ειρωνικό να κατηγορούμε ένα παιχνίδι που λαμβάνει χώρα σε έναν μετα-αποκαλυπτικό κόσμο ότι αισθάνεται πολύ έρημο. Αλλά το Fallout 76 έμοιαζε εξαιρετικά άδειο και καθόλου ενδιαφέρον. Οι άνθρωποι γκρίνιαζαν για τα περισσότερα πράγματα για τα οποία θα μπορούσαν να γκρινιάξουν, αλλά όλα έμοιαζαν δικαιολογημένα. Το Fallout 76 μπορεί να κυκλοφόρησε ως κάτι διαφορετικό από τις μάλλον βαριές περιπέτειες της σειράς που προηγήθηκαν - αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι άρεσε στον κόσμο. Οι επικρίσεις κυμαίνονταν από τεχνικά προβλήματα, την έλλειψη σαφούς στόχου και την παντελή έλλειψη χαρακτήρων ελεγχόμενων από υπολογιστή στον κόσμο. Τα Απαλάχια, όπου τοποθετήθηκαν, ήταν απλά πολύ άδεια για το καλό της.
Χρειάστηκε λίγο περισσότερο από ενάμιση χρόνο. Στη συνέχεια, η Bethesda πρόσθεσε αυτό που πολλοί ήθελαν από την αρχή. Η τρίτη σημαντική ενημέρωση, που ονομάζεται Wastelanders, εισήγαγε χαρακτήρες ελεγχόμενους από υπολογιστή που θα μπορούσατε να συναντήσετε στον κόσμο και τώρα τα πράγματα άρχισαν να ακούγονται λίγο διαφορετικά. Ξαφνικά υπήρχε η αίσθηση ότι κάνεις κάτι περισσότερο από το να τρέχεις με τους φίλους σου και να δημιουργείς τις δικές σου μικρές ιστορίες. Χρόνια μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, οι προγραμματιστές άρχισαν επίσης να δίνουν στο παιχνίδι την αγάπη που χρειαζόταν πριν κυκλοφορήσει. Γυάλισαν πολλές τεχνικές πτυχές και ζητήματα. Αλλά πάνω απ 'όλα, κυκλοφόρησαν πολύ νέο περιεχόμενο.
Στην πραγματικότητα, αν κοιτάξετε την κυκλοφορία όλων των νέων σημαντικών ενημερώσεων, ήταν γενναιόδωροι και πολύ αποτελεσματικοί μαζί τους. Για παράδειγμα, το Steel Dawn, η ενημέρωση νούμερο έξι, ήρθε επτά μήνες μετά το Wastelanders. Τώρα υπήρχαν πολλές ιστορίες να ακολουθήσουν, χαρακτήρες να συναντήσουν και μέχρι τώρα το 2025, το παιχνίδι έχει λάβει είκοσι δύο σημαντικές ενημερώσεις. Με άλλα λόγια, η είσοδος στο Fallout 76 τώρα είναι ένα εντελώς διαφορετικό πράγμα από ό, τι ήταν κατά την κυκλοφορία. Αλλά το γεγονός είναι ότι θα μπορούσατε να είχατε μπει στο παιχνίδι πριν από μερικά χρόνια και θα αισθανόσασταν σαν ένα πλήρες παιχνίδι με πολλούς τρόπους. Για όσους είχαν μια ομάδα φίλων και έπαιζαν αποκλειστικά online μαζί τους, το Fallout 76 είχε σχεδόν πάντα κάτι να προσφέρει. Αν αυτό είναι αυτό που ψάχνατε. εξερευνώντας και τρέχοντας γύρω από τα Απαλάχια με ένα σωρό άλλους παίκτες. Για μένα, που έπαιξα σόλο, ήταν βασικά αρκετό με αυτή την τρίτη σημαντική ενημέρωση όπου θα μπορούσα τελικά να συναντήσω χαρακτήρες ελεγχόμενους από υπολογιστή για να κάνω το παιχνίδι λίγο ενδιαφέρον. Σήμερα, έχει γίνει κάτι που λειτουργεί εξίσου καλά για μια ομάδα παικτών όπως και για κάποιον που προτιμά να περιπλανηθεί μόνος του στην έρημο.

Automobilista 2
Όταν κυκλοφόρησε για πρώτη φορά, το πολυδιαφημισμένο sequel του νοτιοαμερικανικού indie στούντιο Reiza γελάστηκε πολύ γρήγορα για την απελπιστικά περίεργη φυσική των αμορτισέρ και την επίπεδη προσομοίωση των πιο βασικών χαρακτηριστικών ενός αγωνιστικού ελαστικού. Καθ 'όλη τη διάρκεια του 2020 και του 2021, το Automobilista 2 ήταν απόδειξη ότι η μετονομασμένη μηχανή φυσικής Madness των British Slightly Mad Studios δεν ήταν το τεχνικό θηρίο που είχε περιγραφεί. Οι θαυμαστές απογοητεύτηκαν. Μια απογοήτευση που κράτησε. Αργά αλλά σταθερά, ωστόσο, η 24μελής μίνι ομάδα που ανέπτυξε το Automobilista 2 άρχισε να παράγει μικρά κομμάτια της λαμπρότητας που προσφέρει το παιχνίδι σήμερα και αργά αλλά σταθερά οι παίκτες άρχισαν να συνειδητοποιούν ότι, αρχικά, ήταν όλα σχετικά με μια βιαστική κυκλοφορία και πολλές ανεκμετάλλευτες δυνατότητες. Σήμερα, μετά από 100 δευτερόλεπτα ενημερώσεων και σχεδόν 15 πακέτα DLC που περιέχουν αυτοκίνητα, κλάδους μηχανοκίνητου αθλητισμού, κατηγορίες αυτοκινήτων, τρόπους παιχνιδιού και πίστες - το δεύτερο της Reiza είναι ένα απίστευτα καλό παιχνίδι αγώνων που προσφέρει εξαιρετική οδήγηση με ρεαλιστική φυσική ελαστικών, υπέροχα γραφικά και πολύ καλό περιεχόμενο.

Cyberpunk 2077
Υπάρχουν πολύ λίγα παιχνίδια και πολύ λίγες περιπτώσεις που μπορούν να ταιριάξουν με το επίπεδο αδιαφορίας και απροσεξίας που έδειξε το Cyberpunk 2077 όταν κυκλοφόρησε τον Δεκέμβριο του 2020. Το 60% όλων των χαρακτηριστικών του παιχνιδιού που είχαν υποσχεθεί εκ των προτέρων έλειπαν και το υπόλοιπο 40% πνίγηκε και πνίγηκε ξανά σε σφάλματα που έσπασαν το παιχνίδι. Έφτασε μάλιστα στο σημείο που η Sony αφαίρεσε το παιχνίδι από το Playstation Store και επέστρεψε τα χρήματα σε όσους είχαν ήδη αγοράσει το περίεργο προϊόν της ομάδας The Witcher. Ωστόσο, η CD Projekt δεν ήταν αυτή που εγκατέλειψε το εξαιρετικά φιλόδοξο παιχνίδι ρόλων δράσης, αντ 'αυτού ζήτησε συγγνώμη από τους παίκτες, δάγκωσε τη σφαίρα και άρχισε να εργάζεται για τη μία ενημέρωση μετά την άλλη. Αργά αλλά σταθερά, έχτισαν το παιχνίδι που προοριζόταν για πρώτη φορά για κυκλοφορία και μαζί με το πακέτο Phantom Liberty DLC (το οποίο ήταν απολύτως λαμπρό), θα αποδεικνυόταν ότι το Cyberpunk 2077 αναδύθηκε σαν φοίνικας από τις στάχτες.