Μπορεί να είναι εκπληκτικά δύσκολο να χαθείτε πραγματικά αυτές τις μέρες. Στον σύγχρονο κόσμο μας, υπάρχει πάντα κάποιος δορυφόρος που παρακολουθεί τη θέση σας. Ή, τουλάχιστον, ένα χρήσιμο σημάδι που σας δείχνει προς τη σωστή κατεύθυνση. Αυτό ισχύει και για τα βιντεοπαιχνίδια. Και ίσως σε ακόμη μεγαλύτερο βαθμό, τι γίνεται με τους διαδραστικούς χάρτες, τα λαμπερά μονοπάτια ή τα ιπτάμενα βέλη που σας δείχνουν τον ακριβή δρόμο για τον επόμενο στόχο σας.
Time on Frog Island από την άλλη πλευρά δεν παρέχει τέτοια βοήθεια. Παίζοντας ως ναυτικός που ναυαγεί σε ένα μυστηριώδες νησί, θα πρέπει να βρείτε ανταλλακτικά για το μικρό σας σκάφος, χωρίς βοήθεια από χάρτες ή αρχεία καταγραφής αποστολών οποιουδήποτε είδους. Και ενώ οι κάτοικοι της περιοχής είναι αρκετά φιλικοί, είναι επίσης βάτραχοι, πράγμα που σημαίνει ότι δεν μπορούν πραγματικά να επικοινωνήσουν τόσο πολύ όσον αφορά τη βοήθεια ή τις περιγραφές.
Οι προγραμματιστές από το Half Past Yellow περιγράφουν το Time on Frog Island ως συνδυασμό ελεύθερης εξερεύνησης, ελαφριάς πλατφόρμας και παζλ. Αλλά το πιο σημαντικό, το παιχνίδι δεν είναι μόνο να χαθείς στο νησί, αλλά και να χαθείς στο gameplay από στιγμή σε στιγμή.
"Ο καλλιτέχνης μας Casper, περιέργως, πάντα έλεγε ότι είναι σαν μια περιπέτεια point-and-click για άτομα με ΔΕΠΥ", εξηγεί ο σκηνοθέτης παιχνιδιών Max Wrighton. «Μπορείς να πάρεις οτιδήποτε, μπορείς να πετάξεις οτιδήποτε. Απλώς μετακινείσαι από μέρος σε μέρος και είναι κάπως ικανοποιητικό από μόνο του να το κάνεις αυτό».

Επισκέπτομαι Half Past Yellow μια χιονισμένη μέρα στα μέσα Δεκεμβρίου. Παρά το γεγονός ότι έχει ένα μικρό δεύτερο όροφο, ο χώρος γραφείων τους αισθάνεται λίγο περιορισμένος σήμερα, καθώς σχεδόν όλοι είναι μέσα. Ακόμη και οι σχεδιαστές ήχου που συνήθως εργάζονται εξ αποστάσεως από τη γενέτειρά τους, τη Βόρεια Μακεδονία. Είναι μια βελτίωση όμως σε σύγκριση με όταν ξεκίνησαν για πρώτη φορά και δούλευαν σε διαμερίσματα και καφετέριες, «προσπαθώντας να καταλάβουμε πόσους καφέδες έπρεπε να αγοράσουμε για να μην μας πετάξουν έξω», όπως το θέτει ο επικεφαλής τεχνολογίας και συνιδρυτής του στούντιο Remy Stuurworld.
Το στούντιο ιδρύθηκε το 2017, αλλά παρά το γεγονός ότι εδρεύει στην Κοπεγχάγη, κανένας από τους ιδρυτές δεν είναι Δανός, με τον Max Wrighton να είναι Σκωτσέζος, ο Remy Stuurwold Ολλανδός και ο Gianfranco Dbeis Ιταλός. Το τρίο γνωρίστηκε ενώ παρακολουθούσε το βραχύβιο πρόγραμμα ανταλλαγής EUCROMA που διευκόλυνε ο The Danish Film School και αμέσως δέθηκαν πάνω σε ένα κοινό ενδιαφέρον για να κάνουν Game Jams.
Αυτή η ιδέα, της ταχείας δημιουργίας πρωτοτύπων εννοιών, της ρίψης ιδεών στον αέρα και της θέασης του πού προσγειώνονται, βοήθησε στη διαμόρφωση της ταυτότητας του Half Past Yellow και ήταν επίσης ένα ουσιαστικό μέρος της αρχικής ανάπτυξης αυτού που έγινε Time on Frog Island.
«Τη Δευτέρα θα αρχίζαμε να πηγαίνουμε με ένα concept. Ήταν σχεδόν σαν ένα εκτεταμένο Game Jam, όπου αναπτύξαμε την Τρίτη, την Τετάρτη, την Πέμπτη και ίσως ακόμη και την Παρασκευή. Και την Παρασκευή θα αξιολογούσαμε. Καθόμασταν, πίναμε μια μπύρα και βλέπαμε αν το παιχνίδι ήταν διασκεδαστικό και μια καλή επιχειρηματική απόφαση», λέει ο Wrighthon.
"Νομίζω ότι έχουμε πάρει πολλά από αυτά που είναι ένα Game Jam. Όσον αφορά τη δομή και τις σχεδόν αυτοεπιβαλλόμενες σκληρές προθεσμίες. Προκειμένου να μεγιστοποιήσουμε την προσπάθειά μας και το αποτέλεσμα στο τέλος», προσθέτει ο Stuurwold.
Μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού για κινητά Tiny Tomb σε συνεργασία με έναν άλλο ανεξάρτητο προγραμματιστή και αργότερα εγκαταλείποντας ένα έργο γνωστό ως Komako, ο Half Past Yellow ξεκίνησε να κάνει ένα νέο παιχνίδι από το μηδέν το 2020. Η ομάδα πέρασε έξι εβδομάδες δημιουργώντας πρωτότυπα και δοκιμάζοντας έννοιες με την ελπίδα ότι από έναν από αυτούς τους σπόρους, θα μπορούσε να προκύψει ένα πλήρες παιχνίδι. Οι ιδέες περιελάμβαναν μια εμπειρία για πολλούς παίκτες και ένα παιχνίδι ληστείας εμπνευσμένο από τον Indiana Jones που διαδραματίζεται σε λαβύρινθο. Αλλά αυτό που πραγματικά τράβηξε τη φαντασία τους ήταν μια πολύ απλούστερη ιδέα.
«Ξεκινήσαμε με τον ναύτη», θυμάται ο Wrighton. «Ήταν σχεδόν, όχι ένα platformer, αλλά απλώς ένα μέρος όπου μπορούσες να τρέξεις. Δεν υπήρχαν βάτραχοι. Σκεφτήκαμε τις συναλλαγές, αλλά περισσότερο από την άποψη των στατικών χαρακτήρων όπως σε μια περιπέτεια point-and-click. Ένα πολύ απλό παιχνίδι μνήμης, σχεδόν. Και είναι σε μεγάλο βαθμό αυτό που έγινε Time on Frog Island, αλλά βάλαμε πολλές επεκτάσεις πάνω από αυτό."

Παρά το γεγονός ότι έπαιξαν εξέχοντα ρόλο στην τελική κυκλοφορία, οι βάτραχοι δεν ήταν μέρος της αρχικής ιδέας και προστέθηκαν μόνο αργότερα. Το νησί θα μπορούσε ενδεχομένως να έχει κάθε είδους κατοίκους - αρκεί να μην μιλούσαν την ίδια γλώσσα με τον παίκτη.
«Θέλαμε το εμπόδιο επικοινωνίας μεταξύ του χαρακτήρα σας και των γηγενών κατοίκων του νησιού. Θέλαμε αυτές οι εικόνες των αντικειμένων που χρειάζεστε, να είναι η κύρια επικοινωνία», λέει ο Stuurwold. «Όσο για το ότι είναι βάτραχοι, είναι λίγο τυχαίο. Ίσως είναι μόνο η ατμόσφαιρα εκείνη την εποχή, επειδή έτυχε να κυκλοφορήσουμε ταυτόχρονα με άλλα πέντε indie παιχνίδια με βατράχους. Ίσως λοιπόν υπήρχε κάτι στον αέρα;"
Ο Wrighton προσθέτει ότι υπήρχαν επίσης πρακτικοί λόγοι για τους οποίους η ομάδα τελικά εγκαταστάθηκε στα πράσινα αμφίβια: «Αρχικά υπήρχε αυτή η σκέψη να ακολουθήσουμε τη διαδρομή Animal Crossing με πουλιά, γάτες, σκύλους και ούτω καθεξής. Αλλά αυτό γίνεται επίσης πιο ακριβό όσον αφορά τη δημιουργία περιουσιακών στοιχείων. Και ενώ όλοι οι βάτραχοί μας φαίνονται πολύ διαφορετικοί, ο καλλιτέχνης μας Casper θα μπορούσε να ξεκινήσει με το ίδιο μοντέλο και στη συνέχεια να τους προσαρμόσει.»
Όταν τελικά υλοποιήθηκαν, οι βάτραχοι βοήθησαν να ζωντανέψει το όραμα του προγραμματιστή με περισσότερους από έναν τρόπους. Όσον αφορά την ατμόσφαιρα, πρόσθεσαν στην αίσθηση ότι το νησί είναι τόσο παράξενο όσο και οικείο ταυτόχρονα, με τους βατράχους να φορούν ανθρώπινα ρούχα και να εργάζονται ως καλλιτέχνες, υδραυλικοί και ούτω καθεξής.
Το πιο σημαντικό, οι βάτραχοι ενίσχυσαν επίσης το βασικό gameplay του να είσαι συνεχώς εν κινήσει. Χωρίς άλλη υπόδειξη από μια εικόνα σε ένα συννεφάκι ομιλίας, ο παίκτης θα κερδίσει λίγα με το να στέκεται ακίνητος και να σκέφτεται την κατάστασή του. Αντ 'αυτού, ενθαρρύνονται να τρέχουν στα τυφλά, προσπαθώντας να σκοντάψουν πάνω στα απαραίτητα αντικείμενα, γεγονός που τονίζει την καθαρή χαρά της εξερεύνησης που είχε γοητεύσει την ομάδα κατά τη δημιουργία πρωτοτύπων.
«Ήταν εξαιρετικά σημαντικό όταν ένας βάτραχος ζητούσε ένα αντικείμενο, να αναγνωρίζεις αμέσως ακριβώς τι ζητούσε. Γιατί μόλις το δείτε στο παιχνίδι, ξέρετε ακριβώς τι είναι. Και έχετε αυτή τη μικρή στιγμή εύρηκα μέσω της εξερεύνησης. Εξερευνάς μέχρι να βρεις το επόμενο ψίχουλο που χρειάζεσαι για να φτιάξεις το σκάφος σου», εξηγεί ο Wrighton.

Εκτός από την εξαπόλυση μιας μικρής κλίμακας μάστιγας βατράχων στο φανταστικό νησί τους, οι Half Past Yellow τελειοποίησαν τις υπάρχουσες έννοιες και πρόσθεσαν πολλές νέες κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, όπως έναν κύκλο ημέρας και νύχτας, ένα γοητευτικό στυλ τέχνης εμπνευσμένο από το Zelda και μια πιο περίτεχνη ιστορία.
Με τον Merge Games να παραδίδει την έκδοση, το Time on Frog Island κυκλοφόρησε τελικά σε υπολογιστή και σε όλες τις μεγάλες κονσόλες το καλοκαίρι του 2022. Το παιχνίδι έτυχε γενικά καλής υποδοχής, αλλά ορισμένοι κριτικοί και παίκτες παραπονέθηκαν για την έλλειψη οποιουδήποτε χάρτη εντός του παιχνιδιού ή αρχείου καταγραφής αποστολών για να παρακολουθούν τα πολλά αντικείμενα και τις εργασίες που υποτίθεται ότι πρέπει να κάνει ο παίκτης.
Όταν ρωτήθηκε σχετικά με αυτό, ο Wrighton αναγνώρισε την κριτική, αλλά λέει ότι ήταν μια σκόπιμη επιλογή: "Ένα από τα πράγματα που μου αρέσει περισσότερο στα παιχνίδια - και το επιβάλλω αυτό στους παίκτες αυτού του παιχνιδιού - είναι ότι μπορείτε να παίξετε μεγαλύτερα παιχνίδια όπως Red Dead Redemption 2 και να απενεργοποιήσετε τον χάρτη. Πρόκειται για την εκμάθηση της θέσης της γης και την ύπαρξη αυτών των σημείων αναφοράς. Όπως και όταν βλέπετε το αγρόκτημα, ξέρετε ότι η πόλη είναι βόρεια από εδώ, και ο ψαράς είναι στα δυτικά. Αυτό είναι το είδος της εμπειρίας που θέλαμε να ενσταλάξουμε στον παίκτη."

Συνοψίζοντας, οι περισσότερες από τις σχεδιαστικές αποφάσεις πίσω από το Time on Frog Island έχουν να κάνουν με τη βοήθεια της εμβάπτισης, ακόμα κι αν αυτό μερικές φορές έρχεται σε βάρος της βοήθειας του παίκτη. Με αυτόν τον τρόπο το παιχνίδι είναι το αντίθετο από τους περισσότερους σύγχρονους τίτλους. Αν και δεν κάνει το παιχνίδι δύσκολο από μόνο του, καθώς δεν υπάρχουν εχθροί ή χρονικοί περιορισμοί, το καθιστά "πιο εξειδικευμένο από ό, τι φαίνεται στα στιγμιότυπα οθόνης", όπως το θέτει ο Wrighton.
Παρ 'όλα αυτά, το Time on Frog Island εξακολουθεί να είναι πάρα πολύ, «αυτό που βλέπετε είναι αυτό που παίρνετε», είτε στις ψηφιακές βιτρίνες είτε στο πραγματικό ράφι, καθώς το Half Past Yellow δεν έχει κυκλοφορήσει DLC ή δεν έχει προσθέσει νέες δυνατότητες μετά την κυκλοφορία. Αυτό δεν σημαίνει απαραίτητα ότι δεν θα επιστρέψουν στο σύμπαν.
«Αν θέλαμε να κάνουμε τη συνέχεια ή περισσότερο περιεχόμενο στο σύμπαν, είναι πολύ ανοιχτό σε αυτό. Αυτό είναι κάτι που αφήσαμε σκόπιμα ανοιχτό, ώστε να μπορούμε να το επανεξετάσουμε όποτε θέλαμε. Ας πούμε ένα νησί αρκούδων, ένα νησί γάτας ή ένα νησί mole. Αυτό είναι όλο το δυνατό στον κόσμο που έχουμε φτιάξει, επειδή δεν το κλείσαμε», λέει ο Stuurwold.
Αλλά προς το παρόν η εστίαση είναι στο επόμενο " Top Secret" παιχνίδι - ένα έργο που πρόκειται να πάει σε "μια εντελώς διαφορετική κατεύθυνση". Και αυτό είναι τελικά που θέλει να κάνει η ομάδα, προερχόμενη από ένα υπόβαθρο Game Jam. Αναπτύξτε παιχνίδια και κυκλοφορήστε τα. Έτσι ώστε να μπορούν να χρηματοδοτήσουν το επόμενο έργο και για άλλη μια φορά να ρέουν οι δημιουργικοί χυμοί.
"Συχνά βλέπετε αυτό το απόσπασμα από τον Miyamoto ή τον σκηνοθέτη του Zelda να μιλά για Ocarina of Time: "Ένα παιχνίδι που κυκλοφόρησε θα μπορούσε να είναι κακό, αλλά ένα καθυστερημένο παιχνίδι θα είναι τελικά καλό". Ή κάτι τέτοιο», λέει ο Wrigthon. Και νομίζω ότι αυτό ισχύει για ένα στούντιο όπως η Nintendo που δεν πρόκειται να ξεμείνει από χρήματα. Αλλά για μια ανεξάρτητη ομάδα, είναι καλύτερο το παιχνίδι σας να είναι έξω και να μην χρεοκοπήσετε. Είναι καλύτερο για εσάς να είστε σε θέση να συνεχίσετε να δημιουργείτε παιχνίδια, να διασκεδάζετε ως ομάδα και να χτίζετε το επόμενο παιχνίδι είτε πρόκειται για συνέχεια είτε για εντελώς νέο πράγμα."
