Πριν φτάσω στο περίπτερο της Fast Forward Games στο Gamescom, είχα παίξει μόνο περίπου πέντε λεπτά VR και περίπου τεσσεράμισι λεπτά από αυτά είχαν περάσει την προηγούμενη μέρα προσπαθώντας (και αποτυγχάνοντας) να αρπάξω ένα εικονικό σακίδιο από το πάτωμα.
Δεν είχα μεγάλες ελπίδες τότε, ενώ ήμουν έτοιμος να συναντήσω τον πρώτο από τους τρεις προγραμματιστές VR σε διάστημα λίγο λιγότερο από δύο ώρες στον εκδότη Fast Travel Games. Ωστόσο, με κάποια καθοδήγηση προγραμματιστή κατέληξα πραγματικά να έχω μια πολύ ωραία εμπειρία, η οποία νομίζω ότι λέει πολλά για το πόσο διαισθητικές μπορούν να είναι οι εμπειρίες VR, όταν χάνετε πραγματικά τον εαυτό σας στον ψηφιακό κόσμο.

Σπασμένη άκρη
Το πρώτο παιχνίδι που δοκίμασα ήταν το Broken Edge από τον Καναδό προγραμματιστή Trebuchet. Ήταν ίσως ένα καλό μέρος για να ξεκινήσετε, καθώς το παιχνίδι ξιφομαχίας εγκαταλείπει περίπλοκες εισόδους κουμπιών και χρησιμοποιεί μόνο χειριστήρια κίνησης, σχεδόν όπως ένα παιχνίδι Kinect ή PlayStation Move. Αυτό που πραγματικά ξεχωρίζει το παιχνίδι από τα περισσότερα άλλα παιχνίδια ξιφομαχίας - ελεγχόμενης κίνησης ή όχι - είναι η ταχύτητα ή μάλλον η έλλειψή της.
Στο Broken Edge δεν κόβετε μακριά σκοτώνοντας δεκάδες εχθρούς όπως συμβαίνει συνήθως. Αντ 'αυτού, το παιχνίδι ευνοεί ένα μεθοδικό στυλ παιχνιδιού που ανταμείβει την προσεκτική κίνηση και την ακρίβεια. Εάν απλώς απομακρυνθείτε, μπορεί να χτυπήσετε τον αντίπαλό σας, αλλά η ζημιά θα είναι αμελητέα. Για να έχετε πραγματικό αντίκτυπο, θα πρέπει να κινηθείτε σε ορισμένα μοτίβα και να χρονομετρήσετε τις ειδικές επιθέσεις σας σε αυτό που μπορώ να φανταστώ, από ορισμένες απόψεις τουλάχιστον, μιμείται την ξιφομαχία της πραγματικής ζωής.

Το Broken Edge θα σας επιτρέψει να πολεμήσετε τους φίλους σας σε ρεαλιστικές μάχες με σπαθιά.
Στην περίπτωσή μου, δεδομένου ότι έπαιζα ως βάρβαρος, όλα είχαν να κάνουν με την αιώρηση σε μεγάλα τόξα, όχι σε αντίθεση με το να κάνω χτυπήματα γκολφ ή να υποχωρώ σε μπέιζμπολ. Αυτό προσθέτει ένα πραγματικό βάρος στη μάχη που δεν είναι εύκολο να επιτευχθεί στο πεδίο της εικονικής πραγματικότητας, εξηγεί ο δημιουργικός διευθυντής Guillaume Perreault Roy:
«Στην εικονική πραγματικότητα μπορεί να είναι δύσκολο να καταγράψεις την πρόσκρουση, καθώς τίποτα δεν σταματά φυσικά την κούνια ή την κίνησή σου. Έτσι, φτιάξαμε φανταχτερά κινούμενα σχέδια όπου τα σπαθιά σπάνε κατά την πρόσκρουση και ο χαρακτήρας σας κάνει ένα βήμα πίσω, καθώς αυτόματα θα σας κάνει να κάνετε το ίδιο. Ή τουλάχιστον αυτή είναι η πρόθεση».
Τα πολύχρωμα οπτικά εφέ κατά την προσγείωση ενός χτυπήματος σίγουρα αφήνουν αντίκτυπο και βοηθούν στη διατήρηση της ψευδαίσθησης ότι μεταφέρετε ένα βαρύ σπαθί με δύο χέρια. Το όλο παιχνίδι διατηρείται σε ένα απλό, αλλά αρκετά ξεχωριστό στυλ τέχνης με απλά παστέλ χρώματα. Ωστόσο, δεν είναι απλώς μια στιλιστική επιλογή, καθώς μέρος της χωρητικότητας του υλικού έχει δεσμευτεί για τον χειρισμό των διαδικτυακών μονομαχιών με σπαθιά που πιθανότατα θα είναι το κύριο σημείο πώλησης των παιχνιδιών όταν κυκλοφορήσει για το Meta Quest 2 το 4ο τρίμηνο του 2022.

Εισβολή EverSlaught
Το επόμενο παιχνίδι στη λίστα μου ήταν αρκετά έντονο. Το EverSlaught Invasion από τον μικρό Γερμανό προγραμματιστή MobX έχει να κάνει με ξέφρενη συνεργατική δράση, καθώς εσείς και ένας φίλος σας ξεσκίζετε το ένα κύμα μετά το άλλο από απέθαντους εχθρούς.
Αυτή ήταν η πρώτη μου φορά που κινούμουν ελεύθερα σε έναν εικονικό χώρο, οπότε ήταν μια αρκετά ιλιγγιώδης εμπειρία. Για να γίνουν τα πράγματα χειρότερα (για μένα τουλάχιστον) το παιχνίδι τρέχει με εξαιρετικά υψηλό ρυθμό. Μια σκόπιμη κίνηση καθώς οι προγραμματιστές στοχεύουν να δημιουργήσουν την αίσθηση ενός old school shooter.
Ευτυχώς, τα κύματα δυσφορίας μου υποχώρησαν μόλις τα κύματα των εχθρών άρχισαν να ρέουν μέσα από το πρώτο επίπεδο, το οποίο έμοιαζε με μια παράξενη αραβική πόλη κατευθείαν από το Assassin's Creed ή το Prince of Persia - μόνο με αιμοδιψή τέρατα φυσικά.
«Η συνολική έμπνευση προήλθε από παιχνίδια που είχαμε συνηθίσει να παίζουμε ως παιδιά, όπως για παράδειγμα το Diablo. Αλλά αντί να πάμε σε αυτό το μεσαιωνικό ευρωπαϊκό στυλ, αποφασίσαμε να πάμε περισσότερο για μια ατμόσφαιρα της Μέσης Ανατολής, καθώς δεν έχει εξερευνηθεί πολύ στα βιντεοπαιχνίδια, από όσο γνωρίζουμε», εξηγεί ο καλλιτεχνικός διευθυντής Matan Gantz.
Ακόμα και όταν τα τέρατα απέχουν εκατοστά από το πρόσωπό σας, θα πρέπει να στοχεύσετε προσεκτικά στο EverSlaught Invasion. Ή μπορείτε απλά να τα ανατινάξετε με ένα κανόνι χειρός. Η επιλογή σας.
Κατά τη διάρκεια του σεμιναρίου εντυπωσιάστηκα αρκετά με το πόσο ακριβώς το παιχνίδι κατέγραψε ζημιά με βάση την τροχιά και την ταχύτητα των ταλαντεύσεών μου. Τίποτα από αυτά δεν με βοήθησε όταν τα τέρατα άρχισαν να γεννιούνται, καθώς όλα κινήθηκαν πολύ γρήγορα για μένα. Το EverSlaught Invasion προορίζεται σαφώς για έμπειρους παίκτες VR. Τούτου λεχθέντος, τα χειριστήρια είναι πολύ διαισθητικά και δεν είχα κανένα πρόβλημα να αλλάξω στο κανόνι χειρός μου και να στείλω εχθρούς με αυτόν τον τρόπο, ενώ ένας από τους προγραμματιστές χάκαρε τα υπόλοιπα τέρατα.
"Προσπαθούμε να φτάσουμε στο replayability υψηλά παρέχοντας νέες επιλογές για την αύξηση των δεξιοτήτων του χαρακτήρα, την αναβάθμιση των όπλων και την επιλογή μεταξύ των τριών κατηγοριών. Μπορείτε επίσης να βρείτε νέα όπλα στα επίπεδα και να λάβετε αναβαθμίσεις που αλλάζουν τις ικανότητες των όπλων σας. Για παράδειγμα, έχουμε στοιχειώδη χαρακτηριστικά που σας επιτρέπουν να παγώνετε εχθρούς, να σοκάρετε εχθρούς ή να δεσμεύετε εχθρούς", λέει ο επικεφαλής σχεδιαστής παιχνιδιών Niklas Wirths.
Μπορώ εύκολα να φανταστώ το Everslaught Invasion να γίνεται co-op hit όταν κυκλοφορήσει για το Meta Quest 2 στις αρχές του 2023. Το αν θα έχει αρκετό περιεχόμενο για σόλο παίκτες μένει να το δούμε.

Είμαστε ένα
Μετά από όλες τις μάχες, το We Are One αποδείχθηκε μια ωραία αλλαγή ρυθμού. Ο πρώτος τίτλος από το Flat Head Studio με έδρα το Σάλτσμπουργκ είναι μια μάλλον μοναδική εμπειρία παζλ όπου πρέπει να συνεργαστείτε με τον πιο αξιόπιστο συνεργάτη όλων - τον εαυτό σας.
"Είσαι σε ένα time loop και πρέπει να παίζεις το ίδιο time loop ξανά και ξανά, αλλά σε διαφορετικό μέρος. Και όλα όσα κάνατε στην τελευταία εκτέλεση αναπαράγονται τώρα από έναν κλώνο του εαυτού σας. Έτσι, πρέπει να συνεργαστείτε με τους προηγούμενους εαυτούς σας και τους μελλοντικούς εαυτούς σας», εξηγεί ο σχεδιαστής επιπέδων και συνιδρυτής Philipp Sigl για τη μάλλον μοναδική ιδέα.
Τα επίπεδα ξεκινούν με εσάς να στέκεστε στην κορυφή ενός δέντρου και να κοιτάτε προς τα κάτω το περιβάλλον. Έχετε ένα χρονικό όριο και έναν ορισμένο αριθμό δενδρυλλίων που μπορείτε να αναπτύξετε σε φυτικούς ανθρώπους ή κλώνους.
Σε ένα πρώιμο επίπεδο έπρεπε να εξαλείψω δύο εχθρούς πυροβολώντας τους. Καθώς ήταν καλά καλυμμένοι από έναν πεσμένο κορμό δέντρου, έπρεπε να αλλάξω μεταξύ των κλώνων μου για να τους νικήσω, το πρόβλημα ήταν ότι είχα μόνο ένα όπλο. Αυτό σήμαινε ότι δεν μπορούσα να σκοτώσω τον δεύτερο εχθρό αμέσως, αλλά έπρεπε να περιμένω τον πρώτο μου κλώνο να τελειώσει τη δουλειά του. Δυστυχώς, είχα πετάξει απρόσεκτα το όπλο μου μετά την αποστολή των πρώτων εχθρών, πράγμα που σημαίνει ότι τώρα δεν μπορούσα να φτάσω το όπλο με τον δεύτερο κλώνο μου. Το λάθος διορθώθηκε εύκολα με την επανάληψη του πρώτου τμήματος, αλλά εξακολουθεί να δείχνει πόσο προσεκτικοί πρέπει να είστε, όταν εργάζεστε στον βρόχο χρόνου.

Η αυστριακή εταιρεία ανάπτυξης Flat Head Studio σάς επιτρέπει να παίξετε multiplayer με τον εαυτό σας στο επερχόμενο παζλ We Are One.
Όπως κάθε καλό παιχνίδι παζλ, οι απλοί μηχανισμοί επεκτείνονται περαιτέρω παρέχοντας μια πρόκληση με λίγη δράση που ρίχνεται στο μείγμα, καθώς η σκοποβολή των εχθρών απαιτεί πραγματική ακρίβεια. Υπάρχουν επίσης εχθρικές επιθέσεις που πρέπει να αποφευχθούν στην πορεία, γεγονός που προσθέτει περαιτέρω ένταση. "Στην πλήρη έκδοση σχεδιάζουμε να έχουμε πάνω από 50 επίπεδα, οπότε αυτό πιθανότατα σημαίνει περίπου δυόμισι έως τρεις ώρες περιεχομένου. Και σχεδιάζουμε να προσθέσουμε έναν επεξεργαστή επιπέδων μετά την κυκλοφορία, όπου οι παίκτες μπορούν να δημιουργήσουν και να μοιραστούν τα δικά τους επίπεδα», αποκαλύπτει ο τεχνικός επικεφαλής και συνιδρυτής του στούντιο, Daniel Wiendl.
Έχοντας παίξει μόνο μερικά επίπεδα, είναι πολύ νωρίς για να πούμε αν ο μικροσκοπικός σπόρος θα ανθίσει σε έναν περίτεχνο γρίφο, αλλά σίγουρα υπάρχουν πολλές δυνατότητες. Οι κυκλοφορίες του When We Are One στο Meta Quest 2 δεν έχουν ακόμη επιβεβαιωθεί.
