Skip to main content
Άρθρα

Rennsport Συνέντευξη: Μιλάμε με την ομάδα πίσω από το πολλά υποσχόμενο sim-racer

Η γερμανική νεοσύστατη εταιρεία ανταγωνισμού εργάζεται πυρετωδώς για τον επερχόμενο προσομοιωτή αγώνων Rennsport, του οποίου επικεφαλής ανάπτυξης είναι τώρα ο Kim Orremark, πρώην συντάκτης του Gamereactor.
Petter Hegevall 3 Μαΐου 2024

Οι Sim-racers σε όλο τον κόσμο αναμφίβολα παρακολουθούν με ανυπομονησία τις συνεχείς ενημερώσεις για το Rennsport, ένα παιχνίδι προσομοίωσης αγώνων που προέρχεται από την ταλαντούχα ομάδα στο Competition Company. Ο μόνιμος ειδικός sim-racing του Gamereactor, Petter Hegevall, είχε την ευκαιρία να καθίσει και να μιλήσει με τον επικεφαλής σχεδιαστή παιχνιδιών στο Rennsport, πρώην συντάκτη του Gamereactor, Kim Orremark, για να μάθει περισσότερα για τον πολλά υποσχόμενο τίτλο και να αναπολήσει περασμένες εποχές.

Gamereactor: Γεια σου παλιέ φίλε, πώς είσαι;
Orremark: Γεια σας, παλιέ φίλε. Είμαι καλά, ευχαριστώ. Είμαστε έτοιμοι να μετακομίσουμε σπίτι τώρα, όλη η οικογένεια, από τη Γερμανία και σπίτι στη Στοκχόλμη μετά από όλα αυτά τα χρόνια. Είναι, φυσικά, ωραίο και ταυτόχρονα λίγο λυπηρό. Ειδικά τα παιδιά έχουν περάσει το μεγαλύτερο μέρος της νεανικής τους ζωής εδώ κάτω από ό,τι έχουν ζήσει στη Σουηδία, επομένως υπάρχουν πράγματα που θα μας λείψουν.

Έτσι, Rennsport στούντιο Competition Company λειτουργεί καθαρά εξ αποστάσεως;
Orremark: Και ναι και όχι. Έχουμε ένα γραφείο στο Μόναχο, αλλά το κύριο στούντιο βρίσκεται τώρα στο Malmö όπου, μεταξύ άλλων, κορυφαίοι δημιουργικοί άνθρωποι από το στούντιο της Ubisoft Massive Entertainment έχουν πάρει τη θέση τους. Θα εργαστώ από τη Στοκχόλμη για μερικές από τις επόμενες εβδομάδες και στη συνέχεια θα ταξιδεύω τακτικά στο Malmö.

Και πώς κατανέμεται η ανάπτυξη μεταξύ των διαφορετικών τοποθεσιών;
Orremark: Στην πραγματικότητα, καθόλου. Μέχρι τώρα, έχουμε εργαστεί σε δύο κατευθύνσεις με Rennsport, εσωτερικά, φυσικά, και εξωτερικά. Από την αρχή, είχαμε τη βοήθεια του πολωνικού στούντιο Teyon, ο οποίος πέρυσι μεταξύ άλλων κυκλοφόρησε Robocop: Rogue City, και μαζί με αυτή τη συμμορία, επιλέξαμε το πραγματικό πλαίσιο για το τι είναι σήμερα το Rennsport. Έχουμε πλέον φτάσει στην κατά προσέγγιση δύναμη προσωπικού που χρειαζόμαστε για να διαχειριστούμε την κύρια ανάπτυξη εσωτερικά, με συνεχή εξωτερική υποστήριξη.

Πόσο μεγάλο είναι λοιπόν το στούντιο σήμερα;
Orremark: Καθόλου μεγάλο. Όπως τα περισσότερα μέρη όπου αναπτύσσονται προσομοιωτές αγώνων, πρόκειται σε μεγάλο βαθμό για ανεξάρτητες ομάδες. Μόλις μεγαλώσαμε από 20 άτομα σε περίπου 40 και συνολικά, σε σύγκριση, για παράδειγμα, με το Turn 10 που αναπτύσσει Forza Motorsport, είναι ένα απίστευτα μικρό στούντιο.

Δεν είναι η ομάδα πίσω από το Assetto Corsa περίπου τόσο μικρή, περίπου 50 άτομα;
Orremark: Πολύ λιγότερο, στην πραγματικότητα. Η τελευταία φορά που μίλησα μαζί τους ήταν ακριβώς όταν κυκλοφόρησαν Assetto Corsa Competizione και τότε υπήρχαν περίπου 20 άτομα, αν θυμάμαι καλά. Το Assetto Corsa αναπτύχθηκε από μια ιστορικά μικρή μίνι ομάδα περίπου 13-14 ατόμων. Είναι απολύτως απίστευτο λαμβάνοντας υπόψη το μέγεθος πολλών άλλων στούντιο στον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών.

Δώστε μας το γήπεδο ασανσέρ: τι είναι Rennsport;
Orremark: Ελπίζουμε να είμαστε σε θέση να προσφέρουμε την πιο ολοκληρωμένη εμπειρία sim-racing στην αγορά με τον πιο σύγχρονο, σύγχρονο και πάνω απ 'όλα τεχνικά προηγμένο netcode που υπάρχει στο είδος. Θέλουμε να είμαστε σε θέση να εξυπηρετήσουμε τον κόσμο των esport με σφιχτούς, τεχνικά υπέροχους αγώνες βασισμένους σε ένα λογικό σύνολο κανόνων, ενώ ταυτόχρονα θέλουμε να προσφέρουμε σε όλους τους άλλους παίκτες αγώνων μια εμπειρία όπου ο ρεαλισμός είναι το επίκεντρο, αλλά επίσης ποτέ δεν αναλαμβάνει και πνίγει τον "παράγοντα διασκέδασης". Καθοδηγούμαστε πάρα πολύ από την κοινότητα και ακούμε πολύ συχνά και προσεκτικά τι λένε οι παίκτες μας και ειδικά οι πιθανοί παίκτες και τι θέλουν. Το είδος sim-racing είναι ένα σκληρό καρύδι για να σπάσει, φυσικά, και οι παίκτες είναι ως επί το πλείστον τόσο γνώστες όσο και έμπειροι, γεγονός που κάνει τη δουλειά μας προκλητική αλλά και πολύ διασκεδαστική. Rennsport θα γίνει μια αγωνιστική πλατφόρμα με απίστευτες δυνατότητες, πολύ απλά.

Ο κώδικας δικτύου είναι ένα μέρος αυτού του είδους που μπορεί να είναι σημαντικά καλύτερο με τα σωστά απλά μέσα;
Orremark: Απλό; Δεν ξέρω αν θα το αποκαλούσα έτσι, αλλά σίγουρα, πρέπει να υπάρξει μεγάλη πρόοδος εκεί και νομίζω ότι είμαστε ήδη σε φάση beta πολύ καλή σε αυτόν τον τομέα. Ρίξτε μια ματιά, για παράδειγμα, στο iRacing, αυτόν τον γίγαντα στο sim-racing, και πώς τα αυτοκίνητα τρεμοπαίζουν μέσα και έξω από την εικόνα και πόσο πραγματικά σφιχτοί διαδικτυακοί αγώνες καταστρέφονται όχι σπάνια εντελώς από κακό κώδικα δικτύου. Νομίζω ότι έχουμε ήδη, από νωρίς στην ανάπτυξη, δείξει αποδείξεις για το αντίθετο και όταν τρέξαμε τον τελευταίο αγώνα πέρυσι με τον James Baldwin στην κορυφή, ο netcode μας λειτούργησε πολύ καλά και ήταν ο πιο σφιχτός ψηφιακός αγώνας που έχω δει ποτέ... Το να μπορείς να οδηγείς δίπλα-δίπλα σε έναν ολόκληρο διαδικτυακό αγώνα και να τρίβεις μέταλλο είναι σημαντικό και μπορεί να λειτουργήσει μόνο το 2024.

Το Rennsport βασίζεται στο Unreal. Ποια έκδοση του κινητήρα της Epic χρησιμοποιεί;
Orremark: Αυτή τη στιγμή χρησιμοποιούμε Unreal Engine 5.3 αλλά σύντομα θα αναβαθμιστεί σε 5.4 Η όλη προσέγγισή μας σε αυτό είναι ότι δεν πρέπει ποτέ να κολλήσουμε ή να μείνουμε πίσω, αντ 'αυτού θα πρέπει να είμαστε στην πρώτη γραμμή και εσωτερικά δουλεύουμε πολύ σύμφωνα με το σύνθημα ότι το Rennsport υποτίθεται επίσης οπτικά ότι είναι ο πιο προηγμένος προσομοιωτής αγώνων στην αγορά.

Unreal Engine φαίνεται να λειτουργεί εξαιρετικά για όσους χρησιμοποιούν τρεις οθόνες σε ένα sim-rig, πώς μπορείτε να το επιτύχετε αυτό;
Orremark: Τα στατιστικά στοιχεία που είναι διαθέσιμα δείχνουν σαφώς πώς η χρήση τριών οθονών σε sim-racing μειώνεται, σταθερά. Όλο και λιγότεροι οδηγούν έτσι, στην πραγματικότητα. Αντ 'αυτού, είναι η χρήση εξαιρετικά ευρυγώνιων οθονών που ανεβαίνει και φυσικά δεν αποτελεί έκπληξη, δεδομένου ότι εξοικονομείτε τόνους απόδοσης και αποφεύγετε όλη τη φασαρία με Windows που μισεί το τριπλό πράγμα. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο δεν αισθανόμαστε τεράστια ανησυχία σχετικά με αυτό και το πρόβλημα του Unreal Engine με την απόδοση τριών ξεχωριστών εικόνων με τον τρόπο που διαφορετικά θα απαιτούνταν. Τώρα μην το πάρετε αυτό σαν να μην υπάρχει ποτέ τριπλή υποστήριξη στο Rennsport, γιατί θα είναι με κάθε βεβαιότητα, αλλά για να το λύσουμε σήμερα, πρέπει να οικοδομήσουμε τη δική μας τεχνική λύση και επομένως δεν αποτελεί προτεραιότητα όπως είναι για εμάς, σήμερα.

VR;
Orremark: Εργαζόμαστε για την εφαρμογή VR αυτή τη στιγμή, στην πραγματικότητα.

Τι παίζετε μόνοι σας, στον ελεύθερο χρόνο σας, αυτή τη στιγμή;
Orremark: Φυσικά, αγαπώ Rennsport πάρα πολύ, αλλά έχω επίσης περάσει πολύ χρόνο σε Le Mans Ultimate. Εκτός από αυτά τα δύο παιχνίδια, υπάρχουν επίσης πολλά Automobilista 2. Όπως λέτε, σήμερα δεν υπάρχει παιχνίδι αγώνων στο είδος sim που να προσφέρει έναν καλύτερο "παράγοντα διασκέδασης" και είναι τόσο εύκολο να πηδήξετε σε αυτό και μετά από πέντε λεπτά να διασκεδάσετε σχεδόν ακριβώς όπως θέλετε.

Πώς μοιάζει το μελλοντικό σχέδιο;
Orremark: Θα εισέλθουμε στην Early Access αυτό το φθινόπωρο και ελπίζουμε να τρέξουμε έτσι για μερικούς μήνες, αν όλα πάνε όπως πρέπει. Έτσι μοιάζει το σχέδιο. Στη συνέχεια, φυσικά, έχουμε πολλά διασκεδαστικά πράγματα που συμβαίνουν όσον αφορά τα αυτοκίνητα, τις πίστες, τις, τα χαρακτηριστικά, τις λειτουργίες για τις οποίες δεν μπορώ να μιλήσω αυτή τη στιγμή.

Ελάτε τώρα, δώστε μας κάτι αποκλειστικό!
Orremark: Εντάξει τότε! Αυτή τη στιγμή δουλεύουμε στο Nordslingan και μόλις σαρώσαμε με λέιζερ την πίστα και έτσι θα είναι το μόνο παιχνίδι αγώνων στην αγορά με σάρωση του 2024, κάτι που νομίζω ότι θα είναι σημαντικό καθώς έβαλαν νέα άσφαλτο σε αυτό νωρίτερα φέτος. Δουλεύουμε επίσης σκληρά για να προσπαθήσουμε να στριμώξουμε τους ιστορικούς αγώνες σε Rennsport και αν έχω μια επιθυμία, θα ήθελα πρωτίστως να συμπεριλάβουμε το πρωτάθλημα DTM του 1995, το οποίο προσωπικά θεωρώ ότι είναι η καλύτερη χρονιά σε αγώνες αυτοκινήτων τουρισμού όλων των εποχών. Εκτός από αυτό, δουλεύουμε επίσης σκληρά σε αγώνες πολλαπλών κατηγοριών και σε αγώνες αντοχής, οι οποίοι, φυσικά, πρέπει να συμπεριληφθούν στο παιχνίδι.

Πλήρες προφίλ 643 δημοσιευμένα άρθρα
Γιατί να εμπιστευτείς το Gamereactor
23 Εκδόσεις Καθεμία με δική της σύνταξη και δικές της βαθμολογίες.
1998 Εκδίδεται από το Ανεξάρτητη ιδιοκτησία σε όλη τη διαδρομή.
100% Με τα χέρια στο χειριστήριο Γραμμένο από τον χρόνο με το παιχνίδι, ποτέ από δελτία Τύπου.
1–10 Βαθμολογία δικτύου Η βαθμολογία κάθε έκδοσης, σε μέσο όρο και σε κοινή θέα.