Μόλις δημοσιεύσαμε μια άλλη προεπισκόπηση του ντεμπούτου και της εισερχόμενης εξόδου της Luminous Productions, Forspoken, μετά από μια πρόσφατη ευκαιρία όπου πήγαμε χέρι-χέρι με το παιχνίδι για ένα σωρό ώρες και πήραμε να δούμε τέσσερα από τα πρώτα πέντε κεφάλαια. Επιπλέον, είχαμε την ευκαιρία να συνομιλήσουμε με μερικά μέλη της ομάδας ανάπτυξης, συμπεριλαμβανομένου του επικεφαλής του στούντιο και σκηνοθέτη Takeshi Aramaki, του συν-σκηνοθέτη Takefumi Terada και του δημιουργικού παραγωγού Raio Mitsuno, για να μάθουμε λίγα περισσότερα για το παιχνίδι.
Gamereactor: Πώς χρησιμοποιήσατε τον επιπλέον χρόνο ανάπτυξης για να βελτιώσετε Forspoken;
Aramaki: Το παιχνίδι είχε αρχικά προγραμματιστεί να κυκλοφορήσει τον Μάιο, και στη συνέχεια αυτό μεταφέρθηκε πρώτα απ 'όλα στον Οκτώβριο, και αυτό αφορούσε πραγματικά το γεγονός ότι θέλαμε να κάνουμε ό, τι μπορούσαμε για να ανεβάσουμε την ποιότητα και να προσθέσουμε πολύ περιεχόμενο. Είχαμε περίπου 11 συνεδρίες έρευνας χρηστών για αυτό το παιχνίδι και κάναμε πραγματικά ό, τι μπορούσαμε στην ανάπτυξη για να λάβουμε αυτά τα σχόλια και να επαναλάβουμε και να βελτιώσουμε αυτό που έχουμε.
Έτσι, για παράδειγμα, προσθέσαμε στοιχεία παιχνιδιού, λέγαμε ας βάλουμε μερικούς περισσότερους εχθρούς αφεντικών, ας βάλουμε μερικούς πιο γενικούς εχθρούς εδώ, ας προσθέσουμε περισσότερα μπουντρούμια, τέτοια πράγματα. Δουλεύαμε πραγματικά για να βάλουμε περισσότερα πράγματα στο παιχνίδι, έτσι ώστε οι παίκτες να παραμείνουν αφοσιωμένοι και να το βρουν πραγματικά διασκεδαστικό. Εργαστήκαμε επίσης για να βεβαιωθούμε ότι δεν απευθυνόταν μόνο σε ένα πολύ συγκεκριμένο σύνολο παικτών, αλλά ότι είχε ευρύτερη απήχηση.
Η δεύτερη καθυστέρηση από τον Οκτώβριο έως τον Ιανουάριο αφορούσε πολύ περισσότερο τις προσαρμογές όσον αφορά τις ενδεκάδες και την επερχόμενη συλλογή τίτλων. Χρησιμοποιήσαμε αυτόν τον χρόνο για να τροποποιήσουμε, να διορθώσουμε σφάλματα, να κάνουμε προσαρμογές και να το γυαλίσουμε.
Πώς σχεδιάσατε τη σουίτα ορθογραφίας έτσι ώστε να είναι διαισθητική και όμως να έχει βάθος;
Terada: Πρώτα απ 'όλα, θέλω απλώς να θίξω το γεγονός ότι η μαγεία είναι το πραγματικό είδος θεμελιώδους σημείου από το οποίο ξεκινήσαμε. Έχουμε εμπειρία δουλεύοντας σε ένα Final Fantasy παιχνίδι, οπότε για το επόμενο παιχνίδι μας, θέλαμε πραγματικά να δημιουργήσουμε κάτι που επικεντρώνεται στη φαντασία και τη μαγεία, δεν θέλαμε να έχουμε κάτι με ένα τυπικό όπλο όπως ένα σπαθί ή ένα δόρυ ή ένα όπλο, θέλαμε απλώς να επικεντρωθούμε στη μαγική εμπειρία.
Έτσι, από εκεί εξετάσαμε πώς θα μπορούσαμε να συνδέσουμε αυτή την έννοια και με την αφήγηση. Έτσι, μέσα στο Athia έχετε τέσσερα βασίλεια και έχετε τέσσερα διαφορετικά είδη μαγείας, οπότε εμβαθύναμε λίγο περισσότερο και σε αυτό και προφανώς ως παιχνίδι δράσης η αίσθηση της απόστασης είναι πραγματικά σημαντική, οπότε σκεφτήκαμε ποια από αυτά τα ξόρκια θα μπορούσαμε να μετατρέψουμε σε ξόρκια κοντινής εμβέλειας, ποια μπορούμε να έχουμε ως ξόρκια μεγάλης εμβέλειας. Και μετά εξετάσαμε το δέσιμο των βασιλείων και των τύπων μαγείας ακόμα πιο στενά μεταξύ τους, έτσι ώστε να είναι πολύ σαφές και κατανοητό και εύκολο για τους παίκτες να εξερευνήσουν.
Mitsuno: Forspoken είναι μια μοντέρνα ιστορία ψαριού έξω από το νερό. Παίρνουμε έναν χαρακτήρα, τη Frey, από τον κόσμο μας και την ρίχνουμε σε αυτόν τον φανταστικό κόσμο όπου δεν ξέρει αριστερά από δεξιά. Έτσι, για να τη βοηθήσουμε να χαλαρώσει σε αυτόν τον κόσμο και να καταλάβει αυτόν τον κόσμο, χρησιμοποιήσαμε τον Cuff ως σύντροφό της κατά μία έννοια, σαν να είναι σύμμαχοι, είναι φίλοι, αλλά μερικές φορές είναι απλά ένας πόνος στον και έχουν μια ωραία αλληλεπίδραση, μια ωραία χημεία που συμβαίνει. Αλλά, είναι πραγματικά αυτή η συμμαχία. Η Frey είναι η μόνη που μπορεί να βγει στον κόσμο, αλλά έχει τον Cuff μαζί της και αυτό βοηθά στην προώθηση της αφήγησης και είναι αναπόσπαστο μέρος της ιστορίας, το οποίο οι παίκτες θα μπορούν να απολαύσουν όταν βγει το παιχνίδι. Θέλαμε απλώς αυτή την αλληλεπίδραση μεταξύ του Frey και ενός άψυχου αντικειμένου, αλλά αυτό οδηγεί την αφήγηση και βοηθά πραγματικά στην ανάπτυξη των δύο χαρακτήρων.
Πώς προχωρήσατε στον εξορθολογισμό της σουίτας χειροτεχνίας;
Takefumi: Είμαστε μια ομάδα μετά από όλα όσα έχουν δουλέψει σε RPG στο παρελθόν, οπότε θεωρήσαμε αυτά τα είδη στοιχείων RPG πολύ σημαντικά για την ταυτότητα του Forspoken. Η ιδέα αφορά πραγματικά τη μαγεία στο τέλος της ημέρας, οπότε εξετάσαμε την εξερεύνηση που οδηγεί σε περισσότερες ανακαλύψεις μαγείας, περισσότερους τρόπους για να ενισχύσετε και να βελτιώσετε τη μαγεία σας και νομίζω ότι ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά του Forspoken είναι ότι όσο περισσότερο ο παίκτης εξερευνά τον ανοιχτό κόσμο, τόσο περισσότερο θα είναι σε θέση να ενισχύσει και να ενισχύσει τη μαγεία του.

Έχετε σχέδια για το Luminous Engine πέρα από Forspoken, ή σχεδιάστηκε ειδικά για αυτό το παιχνίδι;
Aramaki: Ο Luminous Engine είναι ο εσωτερικός μας κινητήρας και αυτό σημαίνει και ένα από τα καθοριστικά χαρακτηριστικά ενός εσωτερικού κινητήρα όπως αυτός, σημαίνει ότι μπορούμε πραγματικά να ενσωματώσουμε γρήγορα νέα στοιχεία και νέα χαρακτηριστικά. Για παράδειγμα, είτε πρόκειται για τεχνολογίες από την AMD, άμεση αποθήκευση, μπορούμε να ενσωματώσουμε τέτοια πράγματα νωρίτερα από ίσως κάποιες άλλες προσφορές εκεί έξω. Και προφανώς θέλουμε να είμαστε σε θέση να το χρησιμοποιήσουμε για να προχωρήσουμε και στο μέλλον, για άλλα παιχνίδια ίσως, θέλουμε να συνεχίσουμε να επεκτείνουμε και να αναπτύσσουμε και να μεγαλώνουμε αυτόν τον κινητήρα. Τούτου λεχθέντος, το Forspoken δεν έχει κυκλοφορήσει ακόμα, οπότε αυτή εξακολουθεί να είναι η νούμερο ένα προτεραιότητά μας στην οποία εστιάζουμε αυτή τη στιγμή.
Ποιο είναι ένα μέρος του Forspoken που είστε ενθουσιασμένοι που θα βιώσουν οι θαυμαστές όταν φτάσει τον Ιανουάριο;
Terada: Νομίζω ότι για μένα πρέπει να είναι ο ανοιχτός κόσμος. Αυτό είναι κάτι που έχουμε πραγματικά βάλει πολλή ενέργεια και πολλή προσπάθεια και πολλή αγάπη για να δημιουργήσουμε. Έτσι, θέλω πραγματικά οι παίκτες να το αντιμετωπίσουν, να χρησιμοποιήσουν το μαγικό παρκούρ, να συμμετάσχουν στις μαγικές μάχες και να εξερευνήσουν πραγματικά την Athia από γωνία σε γωνία. Θα υπάρξουν εχθροί, ίσως απροσδόκητοι σε περίεργα μέρη, θα υπάρξουν νέες ανακαλύψεις, μπορεί ακόμη και να υπάρξουν κάποια πιο χαλαρά παρηγορητικά μέρη, αλλά τέλος πάντων, αυτό είναι που πραγματικά θέλω οι άνθρωποι να έχουν την ευκαιρία να ασχοληθούν και πραγματικά να ασχοληθούν.

Ευχαριστούμε τη Luminous Productions και τους Aramaki, Terada και Mitsuno που μίλησαν μαζί μας. Μπορείτε να διαβάσετε την τελευταία προεπισκόπηση του Forspoken εδώ και ανυπομονείτε να παίξετε ολόκληρο το παιχνίδι όταν κάνει το ντεμπούτο του σε PC και PlayStation 5 στις 24 Ιανουαρίου 2023.