Skip to main content
Ειδήσεις

Το στούντιο Bespoke Pixel του David Polfeldt "ενδιαφέρεται να δημιουργήσει ένα αριστούργημα"

Συμπαγής, αλλά "παγκόσμιας κλάσης" ομάδα ήδη 10 εβδομάδες στην παραγωγή του πρώτου παιχνιδιού triple-A. Παρακολουθήστε την αποκλειστική συνέντευξη του Gamereactor.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 29 Οκτωβρίου 2024

Ως πρώην Διευθύνων Σύμβουλος της Massive Entertainment και βασικό πρόσωπο πίσω από τίτλους όπως The Division, Star Wars Outlaws, Avatar: Frontiers of Pandora και ο κινητήρας Snowdrop, ο David Polfeldt είναι βετεράνος της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών triple-A. Ωστόσο, η λειτουργία του πρώην στούντιο του στο Malmö έγινε λίγο πολύ μαζική -λογοπαίγνιο- για την προσωπική του προτίμηση. Τον Μάρτιο του 2022, ο Polfeldt αποχώρησε από την εταιρεία και τον ιδιοκτήτη της, Ubisoft, χωρίς αρχική πρόθεση να επαναλάβει παρόμοιο ρόλο.

Προχωρήστε γρήγορα σε μια πρόσφατη συνάντηση στο Málaga στο Gamelab Nexus, όπου ο Gamereactor πρόλαβε τον Polfeldt και είναι μια εντελώς διαφορετική ιστορία. Όχι μόνο ο Σουηδός προγραμματιστής έχει δημιουργήσει ένα νέο στούντιο στη Βαρκελώνη - Bespoke Pixel, που ιδρύθηκε τον Φεβρουάριο του 2024 και διευθύνεται από τον ίδιο τον Polfeldt- αλλά τώρα βρίσκονται δέκα εβδομάδες στην παραγωγή του πρώτου τους παιχνιδιού, το οποίο, παρά το μικρό μέγεθος της ομάδας, στοχεύει να είναι "παγκόσμιας κλάσης, τριπλό-A".

«Λοιπόν, μπορεί να είναι μια μεγάλη ιστορία, αλλά η μικρότερη ιστορία είναι ότι υποσχέθηκα στον εαυτό μου να μην διευθύνω ποτέ ξανά ένα στούντιο», ομολογεί ο Polfeldt στην πλήρη συνέντευξη βίντεο παραπάνω. «Είναι μεγάλη ευθύνη και μεγάλη πίεση και ήμουν πραγματικά χαρούμενος με αυτό που είχα κάνει στο Massive, αλλά ένιωσα επίσης ότι "αυτό είναι πιθανώς το μέγιστο μου και δεν έχω ιδέα για το τι θέλω να κάνω στη συνέχεια". Και για δύο χρόνια, δεν διηύθυνα στούντιο. Αλλά τότε αυτή η ευκαιρία εμφανίστηκε στον ορίζοντα και φαινόταν όλο και πιο ενδιαφέρουσα. Και αποφάσισα ότι αν πρόκειται να το κάνω, πρέπει να είναι και μια περιπέτεια. Όχι απλά μια δουλειά. Έτσι, περιπέτεια σημαίνει όχι στο Malmö, γιατί έκανα 17 χρόνια στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στο Malmö και μου άρεσε, αλλά δεν είναι πια περιπέτεια για μένα. Και μετά αρχίσαμε να ψάχνουμε μέρη με καλύτερο κλίμα και στο τέλος αναλύσαμε περίπου 10 πόλεις, συμπεριλαμβανομένης της Βαρκελώνης, αλλά για να είμαι ειλικρινής, η Βαρκελώνη ήρθε στην κορυφή σχεδόν σε κάθε κατηγορία».

Το Bespoke Pixel βρίσκεται ήδη στην παραγωγή AAA με μια μικρή ομάδα παγκόσμιας κλάσης στη Βαρκελώνη

Ο καιρός, αλλά πάνω απ 'όλα η δεξαμενή ταλέντων παγκόσμιας κλάσης που διατίθενται για πρόσληψη, με προφανή έλλειψη εξαιρετικά φιλόδοξων στούντιο, σφράγισαν τη συμφωνία. Ο Polfeldt «σκόπιμα έβαλε όλη την ηγεσία και όλη τη λήψη αποφάσεων στο στούντιο στη Βαρκελώνη», μας λέει, «οπότε δεν υπάρχει εξωτερική δύναμη που έχετε συνηθίσει, όπως εκδότες ή ενδιαφερόμενοι ή οποιοσδήποτε».

Πέρα από την αυτονομία και την ανεξαρτησία, η ιδέα είναι να παραμείνουμε συμπαγείς -ακόμη και λίγο ελιτίστικοι όταν πρόκειται για προσλήψεις- ενώ ταυτόχρονα επιδιώκουμε την ανάπτυξη παιχνιδιών υψηλής ποιότητας. Η Bespoke Pixel αποτελείται από μόλις εννέα υπαλλήλους προς το παρόν, με ανώτατο όριο είκοσι ατόμων και πιθανό γλυκό σημείο περίπου δεκαέξι. «Μπορεί να καταλήξουμε να είμαστε 40, ξέρετε», παραδέχεται, «αλλά κανένα ενδιαφέρον για χίλιους». Σε τι εργάζονται λοιπόν;

«Θα βάλω το κεφάλι μου στη γκιλοτίνα της ντροπής», αστειεύεται ο Polfeldt, «και με κίνδυνο να γελοιοποιηθώ απίστευτα, ενδιαφέρομαι αυτή τη στιγμή να δημιουργήσω ένα αριστούργημα. Επειδή έχω κάνει πολλά πράγματα στα βιντεοπαιχνίδια για 30 χρόνια και τα περισσότερα από αυτά τα έχω κάνει αρκετά καλά για να αισθάνομαι ικανοποιημένος. Αλλά αυτή είναι η ευκαιρία να δημιουργήσουμε πραγματικά το αριστούργημα και να πάρουμε πολλά πολλά πράγματα από την αρχή, και προσελκύουμε ανθρώπους που έχουν την ίδια νοοτροπία αυτή τη στιγμή, όπου αισθάνονται «νομίζω ότι είμαι αρκετά καλός, αλλά θέλω να πάω πραγματικά, πραγματικά στο ακραίο επίπεδο της δικής μου τέχνης». Οπότε είναι λίγο ελίτ».

Για την Bespoke Pixel να προσφέρει AAA φινίρισμα και αξίες παραγωγής με μια ομάδα κάτω των 50 ετών, δεν είναι θέμα να βασιστεί στην AI "ή σε αυτό το είδος mumbo-jumbo", είναι όλα σχετικά με την αποτελεσματικότητα, τη σύνδεση της ομάδας, τις συνέργειες και το κοινό όραμα, όπως εξηγεί ο επικεφαλής του στούντιο στην πλήρη συνέντευξη.

«Η θολή όραση κοστίζει πολύ χρόνο, πολλά απόβλητα, πολλή ενέργεια. Έτσι, είμαστε απίστευτα αιχμηροί στο όραμα - Η ομάδα ξέρει ήδη τι κάνουμε. Ξέρουμε πώς θέλουμε να το κάνουμε»

Παίξτε ολόκληρο το βίντεο για περισσότερα σχετικά με την πολύ επιλεκτική διαδικασία πρόσληψης του Bespoke Pixel (μόνο το 4% των υποψηφίων προσλαμβάνονται), καθώς και τις σκέψεις του Polfeldt για το Massive και το Ubisoft, την ανάπτυξη triple-A έναντι double-A, την εργασία επί τόπου έναντι εξ αποστάσεως, ακόμη και πληροφορίες για το Star Wars, το Avatar και το The Division.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Πλήρες προφίλ Συντάκτης του Gamereactor από το 2011 · 558 δημοσιευμένα άρθρα
Γιατί να εμπιστευτείς το Gamereactor
23 Εκδόσεις Καθεμία με δική της σύνταξη και δικές της βαθμολογίες.
1998 Εκδίδεται από το Ανεξάρτητη ιδιοκτησία σε όλη τη διαδρομή.
100% Με τα χέρια στο χειριστήριο Γραμμένο από τον χρόνο με το παιχνίδι, ποτέ από δελτία Τύπου.
1–10 Βαθμολογία δικτύου Η βαθμολογία κάθε έκδοσης, σε μέσο όρο και σε κοινή θέα.