Το πρώτο αφεντικό του Xbox: Οι ιαπωνικές εταιρείες ήθελαν να υποστηρίξουν το Xbox αλλά φοβόντουσαν τη Sony
Εντ Φρις: «... ήθελαν η Sony να έχει ανταγωνισμό. Αλλά δεν θα μπορούσαν να είναι πολύ εμφανείς στην υποστήριξή τους στο Xbox».
Σήμερα, σχεδόν όλοι οι μεγάλοι ιαπωνικοί τίτλοι έρχονται στο Xbox, κάτι που σίγουρα δεν ήταν δεδομένο κατά τη διάρκεια των σχεδόν 25 ετών της κονσόλας στην αγορά. Συχνά λείπουν μεγάλα franchise, με το Final Fantasy να ξεχωρίζει ιδιαίτερα για τις μοναδικές σποραδικές κυκλοφορίες του.
Επομένως, είναι εύκολο να υποθέσουμε ότι τα ιαπωνικά στούντιο παιχνιδιών δεν ήθελαν να υποστηρίξουν τη Microsoft και το Xbox τους, αλλά αυτό δεν φαίνεται να είναι απολύτως αλήθεια. Αντίθετα, η Square (η οποία δεν είχε ακόμη συγχωνευθεί με την Enix) ήθελε να πηδήξει στο Xbox αλλά δεν το τόλμησε, ένα συναίσθημα που συμμερίζονται αρκετοί άλλοι Ιάπωνες εκδότες.
Τουλάχιστον αυτό ισχυρίζεται το πρώτο αφεντικό του Xbox, Ed Fries, σε συνέντευξή του στο GamesRadar:
«Με κάποιους από αυτούς μπορέσαμε να κάνουμε συμφωνίες, με κάποιους όχι. Αυτοί [το Xbox] μπόρεσαν να κάνουν κάποιες συμφωνίες αφού έφυγα με την Square, αλλά ήταν πάντα σαν μια δύσκολη συζήτηση γιατί ήθελαν η Sony να έχει ανταγωνισμό. Αλλά δεν θα μπορούσαν να είναι πολύ εμφανείς στην υποστήριξή τους στο Xbox. Δεν μπορούσαν να κάνουν πολύ προφανές ότι υποστήριζαν το Xbox».
Αυτό εξηγεί γιατί το Xbox έλαβε κυρίως μια επιλογή από κάπως εξειδικευμένα ιαπωνικά παιχνίδια στις πρώτες μέρες του, κυρίως τα Steel Battalion της Capcom, ουσιαστικά τίτλους που δεν θα εξόργιζαν τη Sony. Οι εκδότες απλώς φοβόντουσαν μήπως παγώσουν έξω από το οικοσύστημα του PlayStation, λέει. Κάποιοι, ωστόσο, τόλμησαν να υποστηρίξουν το Xbox, όπως η Sega (η οποία ήταν λίγο ακυβέρνητη μετά το Dreamcast) και, κυρίως, η Tecmo. Σχετικά με το τελευταίο, ο Fries λέει:
«Το έκαναν κάπως για να τροποποιήσουν τη Sony γιατί ήθελαν η Sony να έχει ανταγωνιστές γιατί διαφορετικά είναι μονοπώλιο και τα μονοπώλια, ξέρετε, κάνουν ό,τι θέλουν».
Κατά τα τελευταία του χρόνια ως επικεφαλής του Xbox, ο Phil Spencer έκανε πολλά ταξίδια υψηλού προφίλ στην Ιαπωνία και φλέρταρε τους μεγαλύτερους εκδότες. Αυτό συνέβαλε στο να χάσει το κοινό του Xbox σήμερα σπάνια κανένα ιαπωνικό παιχνίδι, αλλά χρειάστηκαν περισσότερες από δύο δεκαετίες για να φτάσει πλήρως εκεί.







