Skip to main content
Ειδήσεις

Το κλειδί της επιτυχίας για τους ανεξάρτητους προγραμματιστές είναι να δημιουργήσουν παιχνίδια που κάποιοι μπορεί να μισούν, αλλά άλλοι θα αγαπήσουν, σύμφωνα με τον δημιουργό του SKALD

Ο προγραμματιστής πίσω από το SKALD: Against the Black Priory δίνει τις συμβουλές του σε νέους προγραμματιστές που ελπίζουν να πετύχουν το παιχνίδι τους.
Javier Escribano Editor Spain 20 Αυγούστου 2025

Το SKALD: Against the Black Priory, από τα High North Studios, είναι, όπως λένε κυριολεκτικά κάποιες κριτικές του Steam, ένα παιχνίδι "όχι για όλους". Πρόκειται για ένα hardcore RPG με σκοτεινό σκηνικό φαντασίας και ένα αφιέρωμα στα RPG από τις δεκαετίες του '80 και του '90, τόσο όσον αφορά τα γραφικά όσο και το gameplay. Για τους σύγχρονους παίκτες ή τους ανθρώπους που θέλουν μια πιο χαλαρωτική εμπειρία, μπορεί να μην είναι ο καλύτερος τίτλος. Αλλά με 93% καλές κριτικές στο Steam, είναι σαφές ότι όλοι όσοι το δοκίμασαν, γνωρίζοντας τι να περιμένουν, το αγάπησαν.

Αυτό δεν είναι τυχαίο: είναι το κλειδί για την επιτυχία ως ανεξάρτητος προγραμματιστής, όπως εξήγησε ο Anders Lauridsen, CEO της High North Studios, ο οποίος μίλησε με την Gamereactor στο Devcom 2025, κατά τη διάρκεια της Gamescom. "Αυτό που λέω σε όλους, ειδικά στους νεότερους προγραμματιστές όταν ξεκινούν και φαντάζονται το πρώτο τους έργο, είναι ότι αν φτιάξετε κάτι που αρέσει σε όλους αλλά κανείς δεν αγαπά, θα αποτύχει ."

Κατά την άποψη του Lauridsen, «πρέπει να είσαι πρόθυμος να φτιάξεις κάτι που πολλοί άνθρωποι θα μισούν, αρκεί κάποιοι άνθρωποι να αγαπούν απόλυτα." Και πώς ξέρετε πότε έχετε κάτι που οι άνθρωποι θα αγαπήσουν;

Για τον Lauridsen, ο οποίος έδωσε ένα πάνελ στο Devcom με τίτλο "Design pillars in indie games", ένα παιχνίδι πρέπει να σας ελλειπάζει συναισθήματα ακόμα και όταν δεν το παίζετε. Η απλή ύπαρξη του παιχνιδιού ως πολιτιστικό τεχνούργημα θα πρέπει να κάνει τους ανθρώπους «να κάθονται στα αυτοκίνητά τους και να φαντασιώνονται γι 'αυτό. «Όπως όταν είσαι ερωτευμένος με κάποιον, τον ονειρεύεσαι όταν κάθεσαι στην κίνηση και ξεχνάς να οδηγήσεις όταν το φανάρι γίνει πράσινο».

Έδωσε ένα παράδειγμα: "Έφτιαξα ένα πολύ ρετρό παιχνίδι στυλ και δεν υπάρχουν πολλά παιχνίδια σαν αυτό πια. Έτσι, για πολλούς ανθρώπους, ένα μεγάλο μέρος του είδους της καταναλωτικής εμπειρίας του Skald ήταν φαντασιώσεις για αυτό το παιχνίδι και τους πήγε πίσω στην παιδική τους ηλικία.

"Ακόμα περισσότερο από το να το παίξω πραγματικά, μόνο το γεγονός ότι αυτό το παιχνίδι δημιουργήθηκε και κάποιος ανακτούσε ένα μέρος του παρελθόντος ήταν απίστευτα σημαντικό για πολλούς ανθρώπους στην κοινότητα και αυτό ήταν κάτι που με έκανε να σκεφτώ αυτή την ιδέα για το πώς φαντασιωνόμαστε ορισμένα παιχνίδια και πώς αυτό τα κάνει ένα είδος τεχνουργημάτων που είναι πολύ μεγαλύτερα από απλά το παιχνίδι που εμείς παίζουν».

Αυτή είναι η μεγάλη συμβουλή του Lauridsen προς τους ανεξάρτητους και νέους προγραμματιστές, να φτιάξουν ένα παιχνίδι που θα αποκρύψει αυτή την αντίδραση σε μερικούς ανθρώπους. Δεν χρειάζεται να είναι όλοι, ίσως μόνο μερικοί άνθρωποι, και άλλοι μπορεί να μην τους αρέσει, αλλά αν είναι ένα παιχνίδι "που είναι πολύ γυαλισμένο, όλοι είναι αδύνατο να βρουν κάτι λάθος με αυτό, αλλά κανείς δεν πρόκειται να φανταστεί γι 'αυτό, δεν μπορεί να πετύχει".

Μπορείτε να παρακολουθήσετε την πλήρη συνέντευξή μας με τον Anders Lauridsen, εμβαθύνοντας περισσότερο στο τι έκανε τον Skald ξεχωριστό και τις φιλοσοφικές του απόψεις για τα βιντεοπαιχνίδια παρακάτω.

Editor Spain Javier Escribano wrote for Gamereactor from 2024, covering sport alongside video games and world news. His work appeared on the Spanish and international editions.
Πλήρες προφίλ Συντάκτης του Gamereactor από το 2024 · 5,320 δημοσιευμένα άρθρα
Γιατί να εμπιστευτείς το Gamereactor
23 Εκδόσεις Καθεμία με δική της σύνταξη και δικές της βαθμολογίες.
1998 Εκδίδεται από το Ανεξάρτητη ιδιοκτησία σε όλη τη διαδρομή.
100% Με τα χέρια στο χειριστήριο Γραμμένο από τον χρόνο με το παιχνίδι, ποτέ από δελτία Τύπου.
1–10 Βαθμολογία δικτύου Η βαθμολογία κάθε έκδοσης, σε μέσο όρο και σε κοινή θέα.