Skip to main content
Ειδήσεις

Σχεδιάζοντας υποθετικά σενάρια στο Baldur's Gate III: Ο σεναριογράφος "πολλαπλών τάξεων", σύμφωνα με τον Vladimir Gaidenko

Ο Associate Lead Scripter του Larian μιλά για τον ρόλο του σεναριογράφου ως εμπλεκόμενου μέρους της διαδικασίας σχεδιασμού του παιχνιδιού, καθώς και για τα αδύνατα σενάρια που έπρεπε να απαντήσουν στο πολυβραβευμένο RPG.
Alberto Garrido 19 Μαρτίου 2025

Πριν από λίγες εβδομάδες κατά τη διάρκεια του DevGAMM στο Γκντανσκ παρακολουθήσαμε μια ενδιαφέρουσα ομιλία από τον Vladimir Gaidenko, Associate Lead Writer στα Larian Studios, σχετικά με τον αφηγηματικό σχεδιασμό στο Baldur's Gate 3. Και μετά από αυτή την ομιλία, όπου ο συγγραφέας έδωσε πολλές λεπτομέρειες σχετικά με το σχεδιασμό διακλάδωσης και τα "τι αν" που συσσωρεύει ο παίκτης για να δημιουργήσει τη μοναδική του εμπειρία στο παιχνίδι μέσω των 288 δευτερευουσών αποστολών του.

Είναι ένα αποθαρρυντικό έργο, αλλά ο Larian κατάφερε να δημιουργήσει μια δομή "κουτιών δυνατοτήτων" που χρησίμευαν για να διαχωρίσουν το περιεχόμενο που δεν επηρεάζεται από τις αποφάσεις των παικτών από το περιεχόμενο που είναι (και επομένως πρέπει να επανεξεταστεί καθώς αναπτύσσονται οι κλάδοι για να δούμε αν πρέπει να επεξεργαστεί ξανά). Αλλά στο τέλος σχεδόν πάντα καταλήγει στην επίτευξη ενός μόνο στόχου: Κάντε το διασκεδαστικό.

«Λοιπόν, ένα πολύ σημαντικό πράγμα για εμάς είναι να βρούμε αυτόν τον παράγοντα διασκέδασης στις καταστάσεις μας και πάντα προσπαθούμε να επιτύχουμε αυτόν τον στόχο. Έτσι, ρυθμίζουμε τη διαδικασία μας με τρόπους που μας επιτρέπουν να επιστρέφουμε συνεχώς σε προηγούμενα στάδια εάν βρούμε κάτι που μπορεί να χρειάζεται περισσότερη δουλειά. Ναι, και με αυτού του είδους τη διαδικασία προσπαθούμε να δουλέψουμε από μικρά πράγματα, από βασικές ιδέες, να επεκταθούμε σε πιο διαφορετικούς τρόπους, διαφορετικούς τρόπους προσέγγισης των καταστάσεων».

Είναι ο ανθρώπινος παράγοντας και οι κοινές εμπειρίες που δημιουργούν τις πιο αξέχαστες καταστάσεις του παιχνιδιού, όπως η δυνατότητα να μετατρέψετε τον χαρακτήρα σας σε έναν γιγάντιο τροχό τυριού, μια από τις πιο καθαρά D&D στιγμές που βρέθηκαν στο παιχνίδι, η οποία λαμβάνει χώρα στην Πράξη 3.

«Κανονικά έχουμε μια λίστα σεναρίων που έχουμε ήδη προγραμματίσει εκ των προτέρων και προσπαθούμε να προσαρμόσουμε το σύστημά μας για να διευκολύνουμε τους συγγραφείς να συνεργαστούν μαζί τους (...) Με το παράδειγμα του τυριού, ήταν ιδέα ενός συγγραφέα που το παρουσίασε χωρίς να ειδοποιήσει πολλούς παραγωγούς και δεν το συνειδητοποίησαν. Αλλά στο τέλος, η κατάσταση είναι εκεί, αρέσει σε όλους. Νομίζω ότι είναι η αγαπημένη κατάσταση του Sven [Vincke]. Οπότε ναι, το πήραμε».

Ο Gaidenko συνεχίζει, "Για άλλα σενάρια, όπως η σκηνή της μπύρας [αναφερόμενος στη συνάντηση με τον Thisobald Storm στη 2η πράξη και μία από τις πιθανότητες να ξεπεραστεί], για παράδειγμα, καλά, ήταν κυρίως από κινηματογραφική άποψη. Το έβαλαν και στο παιχνίδι. Όταν οι άνθρωποι το είδαν, δεν μπορούσαν να το βγάλουν έξω. Είναι πολύ καλό για να μην το δείξω».

Τέλος, διασώζουμε από την ομιλία του τον ρόλο του σεναριογράφου στο Larian ως «πολυταξικό», αγκαλιάζοντας όχι μόνο τη γνώση και τις ευθύνες στην αφήγηση, αλλά και στο σχεδιασμό. Ένα θεμελιώδες μέρος της ικανότητας υλοποίησης των ιδεών και περιορισμού των φαινομενικά άπειρων δυνατοτήτων του Baldur's Gate III. Ο Gaidenko το θέτει ως εξής:

«Θέλουμε να έχουμε αυτή την ευελιξία ότι οι σεναριογράφοι είναι επίσης σχεδιαστές όταν είναι απαραίτητο. Και όχι μόνο να είναι στα χέρια αφηγηματικών ανθρώπων, αλλά να δουλεύουμε συνεργατικά».

«Στην πραγματικότητα, έτσι οργανώνουμε τη δουλειά. Και επειδή αγγίζουμε πολλά πράγματα, δουλεύουμε με πολλές διαφορετικές ομάδες, θα έλεγα ότι η κύρια εμπειρία για τους ανθρώπους [που θέλουν να έρθουν και να εργαστούν στη Larian] είναι στην πραγματικότητα η ανάπτυξη indie παιχνιδιών. Γιατί όταν είσαι indie όταν είσαι one-man studio, δουλεύεις με τα πάντα και γνωρίζεις κάθε ένα από τα διαφορετικά πεδία και προσπαθείς να τα βάλεις όλα μαζί, να διαμορφώσεις ένα ολόκληρο είδος προϊόντος. Έτσι, για indies, είναι ένα πλήρες παιχνίδι. Για εμάς, το αποτέλεσμα είναι μια κατάσταση όπου δουλεύουμε από την πλευρά μας για την πραγματική λειτουργία, αλλά βοηθάμε και άλλες ομάδες να βάλουν τα πράγματα τους εκεί».

Πώς νιώθεις για την οργάνωση της εργασίας σου ως σεναριογράφος στα Larian Studios;

Πλήρες προφίλ 2,140 δημοσιευμένα άρθρα
Γιατί να εμπιστευτείς το Gamereactor
23 Εκδόσεις Καθεμία με δική της σύνταξη και δικές της βαθμολογίες.
1998 Εκδίδεται από το Ανεξάρτητη ιδιοκτησία σε όλη τη διαδρομή.
100% Με τα χέρια στο χειριστήριο Γραμμένο από τον χρόνο με το παιχνίδι, ποτέ από δελτία Τύπου.
1–10 Βαθμολογία δικτύου Η βαθμολογία κάθε έκδοσης, σε μέσο όρο και σε κοινή θέα.