Αν και το PlayStation 3 κυκλοφόρησε ένα χρόνο μετά το Xbox 360 και στα χαρτιά είχε καλύτερη απόδοση (καθώς και σημαντικά υψηλότερη τιμή), ήταν συνήθως οι εκδόσεις Xbox 360 παιχνιδιών πολλαπλών μορφών που φαίνονταν οι καλύτερες.
Ο λόγος ήταν ότι το PlayStation 3 θεωρήθηκε πολύ δύσκολο να αναπτυχθεί, ενώ συχνά αναφέρθηκε πόσο ομαλό και εύκολο ήταν το Xbox 360. Αυτό οδήγησε σε αρκετές μάλλον υποβαθμισμένες κυκλοφορίες για την κονσόλα της Sony, συμπεριλαμβανομένων κλασικών όπως Red Dead Redemption και The Elder Scrolls V: Skyrim.
Σε συνέντευξή του στο VideoGamer, ο πρώην σχεδιαστής παιχνιδιών της Bethesda, Bruce Nesmith, μιλά για το πώς δυσκολεύτηκαν με το Skyrim για το PlayStation 3 και περιγράφει το έργο ως πραγματικό αγώνα:
"Το PS3 είχε διαφορά αρχιτεκτονικής μνήμης [σε σύγκριση με] το Xbox 360. Έτσι είχαν αυτή τη διακλάδωση της μνήμης όπου είχατε 50% για τη λογική του παιχνιδιού και 50% για τα γραφικά. Και αυτό ήταν ένα σκληρό όριο, δεν μπορούσες να το σπάσεις. Ενώ το 360 είχε ένα ενιαίο μπλοκ μνήμης και εξαρτάται από εσάς πώς θέλετε να το χωρίσετε.
Ήταν ένας πραγματικός αγώνας και ήταν πολύ πιο ομαλός στο 360 από ό, τι στο PS3. Θυμάμαι την τεράστια προσπάθεια που κατέβαλαν οι προγραμματιστές μας για να το κάνουν να λειτουργήσει καθόλου στο PS3. Ήταν μια ηράκλεια προσπάθεια και βγάζω το καπέλο μου σε όλους στην ομάδα που έκαναν αυτή τη δουλειά, γιατί ήταν άχαρες, δύσκολες, πολλές ώρες για να συμβεί αυτό».
Παίξατε μόνοι σας το Skyrim στο PlayStation 3 και αντιδράσατε στο γεγονός ότι έτρεξε πιο ομαλά και φαινόταν καλύτερο στο Xbox 360;