Skip to main content
Ειδήσεις

Οι προγραμματιστές Sandfall μας λένε τις σχεδιαστικές αποφάσεις που διαμόρφωσαν την καρδιά του Clair Obscur: Expedition 33

Από την έλευση του parrying μέχρι το boss breakdancing, η ομάδα της Sandfall Interactive μας αποκάλυψε τα καλύτερα μυστικά της για μια τόσο μικρή ομάδα για να δημιουργήσει ένα από τα σπουδαία παιχνίδια του…
Alberto Garrido Ενημερώθηκε 2 Σεπτεμβρίου 2025

Μία από τις καλύτερες εκπλήξεις στο devcom, την εκδήλωση προγραμματιστών που πραγματοποιήθηκε στην Κολωνία τις ημέρες πριν από την Gamescom, είναι ότι είχαμε την ευκαιρία να πάρουμε συνέντευξη όχι από έναν ή δύο προγραμματιστές, αλλά από ολόκληρη την ομάδα που έστειλε η Sandfall Interactive, δημιουργοί του Clair Obscur: Expedition 33. Μέλη του στούντιο που, επιπλέον, εργάστηκαν σε τόσο διαφορετικές πτυχές του παιχνιδιού όπως ο σχεδιασμός παιχνιδιών, ο σχεδιασμός χαρακτήρων, ο σχεδιασμός ήχου και ο προγραμματισμός.

Μια μοναδική ευκαιρία στην οποία, φυσικά, εκμεταλλευτήκαμε την ευκαιρία να μάθουμε περισσότερα για τα σκαμπανεβάσματα ενός από τα πιο σημαντικά παιχνίδια της χρονιάς. Μπορείτε να βρείτε ολόκληρη τη συνέντευξη με υπότιτλους παρακάτω.

Φυσικά, ήταν τυχερό να έχουμε μεταξύ των παρόντων, για παράδειγμα, έναν από τους προγραμματιστές της Expedition 33, τον Florian Torres. Ήταν μόνο τέσσερις προγραμματιστές που ανέπτυξαν τα συστήματα για τους σχεδιαστές για να ζωντανέψουν το παιχνίδι. Συστήματα όπως, για παράδειγμα, το σύστημα εξοικονόμησης παιχνιδιών (ένα από τα πιο περίπλοκα σημεία για τον ίδιο τον Torres), η αντεπίθεση ή το parry. Μια λειτουργία που δεν προβλεπόταν αρχικά στο παιχνίδι.

"Νομίζω ότι δεν υπήρχε στην πρώτη έκδοση, επειδή υπήρχε μόνο αποφυγή, ούτε καν parry", δήλωσε ο σχεδιαστής παιχνιδιών Michel Nohra. «Αλλά το σύστημα parry ήταν ήδη στο μυαλό του Guillaume [Broche], του δημιουργού, ο οποίος ήθελε να το προσθέσει. Έτσι ήρθε αργότερα, επειδή είναι πιο δύσκολο να εφαρμοστεί. Και ο μετρητής ήρθε αργότερα φυσικά, ή ταυτόχρονα».

Ήταν ακριβώς όταν "ανακάλυψαν" το parry μέσα Clair Obscur: Expedition 33 που η δουλειά και το παιχνίδι είχαν νόημα.

«Ο πρώτος πάγκος που κάνεις, ναι, είναι υπέροχος. Κάνει κλικ».

Αν έχετε δοκιμάσει το Expedition 33, ειδικά σε υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας, θα έχετε παρατηρήσει ότι το παράθυρο parry είναι αρκετά στενό και ότι ο ειδικός «συγχρονισμός» πρέπει να εσωτερικευτεί για μάχη. Για αυτό, ευτυχώς, υπάρχει και ο σχεδιασμός ήχου και ο Raphaël Joffres μας μίλησε για το πώς το παιχνίδι επικοινωνούσε στον παίκτη την ακριβή στιγμή της αντεπίθεσης.

«Προσπαθήσαμε πραγματικά να το κάνουμε όσο το δυνατόν πιο μη τιμωρητικό. Έτσι, δουλέψαμε πραγματικά στην πτυχή του ήχου. Έτσι, ο σχεδιασμός ήχου βοηθά τον παίκτη να σταματήσει», εξήγησε ο Joffres. "Στην πραγματικότητα, στο παιχνίδι έχετε ένα είδος σύντομου ηχητικού συνθήματος που είναι παρόν σε όλο το παιχνίδι και σας λέει πότε πρέπει να σταματήσετε, πότε πρέπει να αποφύγετε για να νικήσετε τον εχθρό. Και έτσι, καταβάλλουμε μεγάλη προσπάθεια στο τέλος της παραγωγής για να την κάνουμε συνεπή. Και ήταν αρκετά αστείο, γιατί μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, είδαμε ότι πολλοί παίκτες άρχισαν να καταλαβαίνουν ότι υπήρχε κάποιο ηχητικό κομμάτι που το βοήθησε».

Εκμεταλλεύτηκαν ακόμη και τα «σχόλια» σε δίκτυα και πλατφόρμες όπως το YouTube, όταν είδαν αρκετούς δημιουργούς περιεχομένου να εξηγούν τον τύπο ήχου που έπρεπε να αναζητήσουν για το parry και το ακριβές χρονικό παράθυρο που έπρεπε να το εκτελέσουν.

«Είδαμε μερικά βίντεο στο YouTube με παίκτες να το εξηγούν: "Εντάξει, έτσι πρέπει να σταματήσεις, έτσι πρέπει να ακούσεις τον ηχητικό σχεδιασμό". Και κάναμε ακόμη και μια ενημέρωση στο παιχνίδι σχετικά με τις ρυθμίσεις ήχου. Έτσι, μπορείτε να ρυθμίσετε το SFX πιο δυνατά στη μάχη από ό, τι στην εξερεύνηση. Έτσι, οι παίκτες μπορούν, αν θέλουν, να ρυθμίσουν το SFX πιο δυνατά και με αυτόν τον τρόπο, μπορεί να τους βοηθήσει να παίξουν».

Εκτός από αυτά τα συστήματα και τις συνέργειές τους, μπορέσαμε να μάθουμε περισσότερα σχετικά με ορισμένα σχεδιαστικά κόλπα για να επιτρέψουμε σε μια ομάδα 30 ατόμων να αντιμετωπίσει το μεγαθήριο έργο της ανάπτυξης του Expedition 33. Αυτό εξοικονόμησε πολύ χρόνο, καθώς και δίνοντας στους προγραμματιστές πολλή διασκέδαση στο γραφείο.

"Έχουμε δροσερά GIF εχθρών και η Paintress χορεύει... "

Πλήρες προφίλ 2,140 δημοσιευμένα άρθρα
Γιατί να εμπιστευτείς το Gamereactor
23 Εκδόσεις Καθεμία με δική της σύνταξη και δικές της βαθμολογίες.
1998 Εκδίδεται από το Ανεξάρτητη ιδιοκτησία σε όλη τη διαδρομή.
100% Με τα χέρια στο χειριστήριο Γραμμένο από τον χρόνο με το παιχνίδι, ποτέ από δελτία Τύπου.
1–10 Βαθμολογία δικτύου Η βαθμολογία κάθε έκδοσης, σε μέσο όρο και σε κοινή θέα.