Skip to main content
Ειδήσεις

Ο συν-διευθύνων σύμβουλος της Iron Galaxy δεν αναμένει ότι η διαφήμιση εντός του παιχνιδιού ή η τοποθέτηση προϊόντων θα γίνει κοινή πρακτική

Το συν-αφεντικό του προγραμματιστή του Killer Instinct μοιράστηκε μερικές σκέψεις σχετικά με τις μελλοντικές στρατηγικές εσόδων από παιχνίδια.
Ben Lyons Senior Editor 19 Φεβρουαρίου 2024

Είναι πολύ σαφές ότι βρισκόμαστε σε ένα σημείο καμπής όσον αφορά τις στρατηγικές εσόδων από παιχνίδια. Στη στροφή της νέας γενιάς κονσολών, έχουμε δει πολλούς τίτλους να ανεβάζουν την τιμή κυκλοφορίας τους από £ 60 σε £ 70, και χρόνια πριν από αυτό, ήταν σύνηθες να βλέπουμε παιχνίδια £ 50. Με το κόστος ανάπτυξης να αυξάνεται, πολλοί υποθέτουν ότι θα δούμε ένα άλμα τιμής ξανά στο προσεχές μέλλον, αλλά θα μπορούσε αυτό να σταματήσει με την εισαγωγή νέων τρόπων δημιουργίας εσόδων στο παιχνίδι, ίσως με τη μορφή διαφημίσεων εντός παιχνιδιού ή τοποθέτησης προϊόντων;

Για να συζητήσουμε αυτό ακριβώς το θέμα, ο Ricardo C. Esteves της DesignRush μίλησε με τον συν-CEO της Iron Galaxy Studios Adam Boyes, όπου έδωσε τα δύο λεπτά του για το όλο θέμα.

Όταν ρωτήθηκε για τις διαφημίσεις εντός του παιχνιδιού, ο Boyes δήλωσε: "Με πολλούς τρόπους, ο χώρος παιχνιδιών AAA ορίζεται από τα προηγούμενα που έχουν δημιουργηθεί εδώ και χρόνια διασκέδασης των παικτών. Οι κορυφαίες εμπειρίες παιχνιδιού πρέπει να είναι καθηλωτικές. Είναι πολύ δύσκολο για τους παίκτες να ανεχθούν διακοπές σε αυτήν την εμπειρία για χάρη του μάρκετινγκ ή των πωλήσεων.

"Η χρέωση ενός σημείου τιμής για την είσοδο τους δίνει την καθαρή απόδραση που προτιμούν. Οι παίκτες είναι πρόθυμοι να πληρώσουν για μια καθαρή εμπειρία, με τον ίδιο τρόπο που οι λάτρεις των ταινιών θα αγοράσουν ένα Blu-Ray ή θα εγγραφούν σε μια premium υπηρεσία ροής όπως το Netflix για να διατηρήσουν την εμπειρία χωρίς διαφημιστικά διαλείμματα."

Στη συνέχεια, ο Boyes ρωτήθηκε σχετικά με την τοποθέτηση προϊόντων και αν αυτή θα μπορούσε να είναι μια αποτελεσματική στρατηγική. Απάντησε: «Ιστορικά μιλώντας, οι παίκτες δεν είναι καθόλου πιθανό να προωθηθούν στην αγορά όταν απολαμβάνουν τις εμπειρίες τους. Έχουμε δει το Fortnite και το Roblox να χρησιμεύουν ως πλατφόρμες όπου οι παίκτες μπορούν να αλληλεπιδρούν με μάρκες, αλλά είναι οι καινοτόμοι και οι ακραίες τιμές. Τα άλλα αξιοσημείωτα παραδείγματα, συμπεριλαμβανομένων των παιχνιδιών που λαμβάνουν χώρα σε έναν κόσμο όπου η διαφήμιση είναι κοινή.

«Τα αθλητικά παιχνίδια μπορούν να κατοικούν σε τοποθεσίες ή αρένες όπου η διαφήμιση είναι μέρος του τοπίου. Πολλές φορές, η καλύτερη ευκαιρία να διαφημιστείτε στους παίκτες συμβαίνει εκτός παιχνιδιού.

"Υπάρχει μια τεράστια αγορά για την πώληση προϊόντων που συμπληρώνουν τον τρόπο ζωής τους, είτε πρόκειται για περιφερειακά για το χόμπι τους, έπιπλα για τις αίθουσες παιχνιδιών τους, εμπορεύματα για να γιορτάσουν τα πάθη τους ή μόδες για να επιτρέψουν την αυτοέκφρασή τους ως άνθρωποι που αγαπούν να παίζουν παιχνίδια."

Ουσιαστικά φαίνεται ότι ενώ πολλές από αυτές τις μεθόδους χρησιμοποιούνται σε άλλους τύπους παιχνιδιών (όπως τίτλοι για κινητά ή εμπειρίες free-to-play) ή σε άλλα μέρη ψυχαγωγίας, πιθανότατα δεν θα πρέπει να περιμένουμε να δούμε διαφημίσεις εντός παιχνιδιού ή τοποθετήσεις προϊόντων να εισβάλλουν σύντομα στους περισσότερους τίτλους AAA.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Πλήρες προφίλ Συντάκτης του Gamereactor από το October 2020 · 12,500 δημοσιευμένα άρθρα
Γιατί να εμπιστευτείς το Gamereactor
23 Εκδόσεις Καθεμία με δική της σύνταξη και δικές της βαθμολογίες.
1998 Εκδίδεται από το Ανεξάρτητη ιδιοκτησία σε όλη τη διαδρομή.
100% Με τα χέρια στο χειριστήριο Γραμμένο από τον χρόνο με το παιχνίδι, ποτέ από δελτία Τύπου.
1–10 Βαθμολογία δικτύου Η βαθμολογία κάθε έκδοσης, σε μέσο όρο και σε κοινή θέα.