Skip to main content
Ειδήσεις

Ο Phil Spencer ανησυχεί για την έλλειψη ανάπτυξης στη βιομηχανία κονσολών

«Δεν θέλω αυτή η βιομηχανία να είναι ένα μέρος όπου οι άνθρωποι δεν μπορούν, με αυτοπεποίθηση, να χτίσουν μια καριέρα».
Jonas Mäki Editor Sweden 27 Μαρτίου 2024

Πολλά έχουν αλλάξει στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών τα τελευταία δύο χρόνια, με τα παιχνίδια να παίζονται μέσω συνδρομών, τους τίτλους AAA να είναι πιο δαπανηροί στην ανάπτυξη από ποτέ και το υλικό κονσόλας να είναι πιο ακριβό στην παραγωγή (και να μην πέφτει στις τιμές), γεγονός που οδηγεί στο gaming να γίνει πιο ακριβό χόμπι.

Επιπλέον, η βιομηχανία κονσολών έχει επίσης παραμείνει στάσιμη και μάλιστα άρχισε να συρρικνώνεται καθώς οι υπολογιστές και τα smartphones αυξάνονται. Ένα άτομο που ανησυχεί πολύ για αυτό είναι ο Phil Spencer, το καθορισμένο αφεντικό τυχερών παιχνιδιών της Microsoft. Σε μια μακρά (και πολύ ενδιαφέρουσα) συνέντευξη με το Polygon, λέει ότι γίνεται όλο και πιο δύσκολο να εξασφαλιστεί χρηματοδότηση για παιχνίδια, καθώς θεωρείται επικίνδυνη επιχείρηση:

«Αλλά θα πω ότι αυτό που με ανησυχεί περισσότερο για τη βιομηχανία είναι η έλλειψη ανάπτυξης. Και όταν έχεις μια βιομηχανία που προβλέπεται να είναι μικρότερη το επόμενο έτος όσον αφορά τους παίκτες και τα δολάρια, και έχεις πολλές εισηγμένες εταιρείες που είναι στον κλάδο που πρέπει να δείξουν την ανάπτυξη των επενδυτών τους - γιατί αλλιώς κάποιος κατέχει μερίδιο των μετοχών κάποιου αν δεν πρόκειται να αυξηθεί; — η πλευρά της επιχείρησης που στη συνέχεια εξετάζεται εξονυχιστικά είναι η πλευρά του κόστους. Επειδή αν δεν πρόκειται να αυξήσετε την πλευρά των εσόδων, τότε η πλευρά του κόστους αμφισβητείται.

Ο Spencer συνεχίζει εξηγώντας ότι δεν μπορεί να διευθύνει ένα τμήμα Xbox που χάνει χρήματα, απλά δεν είναι εφικτό και αυτή η κρίση στη βιομηχανία παιχνιδιών έχει οδηγήσει σε πολλές χαμένες θέσεις εργασίας. Ως εκ τούτου, πρέπει να δοθεί προτεραιότητα στην ανάπτυξη, ώστε οι άνθρωποι να μπορούν να ζήσουν καλά και να χτίσουν μια καριέρα στα βιντεοπαιχνίδια:

«Είμαστε μια επιχείρηση. Έχω πει ξανά και ξανά. Δεν έχω καμία πολυτέλεια να μην χρειάζεται να διευθύνω μια κερδοφόρα αναπτυσσόμενη επιχείρηση μέσα στη Microsoft. Και αυτό είμαστε σήμερα. Αλλά μόνο σε όλη τη βιομηχανία - το αναφέρατε, και καθισμένος εδώ στο GDC, σκέφτομαι τους φίλους μου στη βιομηχανία που έχουν εκτοπιστεί και χάσει τη δουλειά τους και πόσο δίκαιο, δεν θέλω αυτή η βιομηχανία να είναι ένα μέρος όπου οι άνθρωποι δεν μπορούν, με αυτοπεποίθηση, να χτίσουν μια καριέρα. Γι 'αυτό συνεχίζω να επιστρέφω στο εξής: Πώς επιστρέφει αυτή η βιομηχανία στην ανάπτυξη;"

Λέει ότι αυτός είναι ένας από τους λόγους για τους οποίους η Microsoft διερευνά την κυκλοφορία παλαιότερων τίτλων σε ανταγωνιστικές μορφές, καθώς θα μπορούσε να οδηγήσει στην ανάπτυξη της επιχείρησης κονσολών. Αυτή τη στιγμή, πιστεύει ότι η μόνη άλλη επιλογή είναι η ανάπτυξη "εις βάρος της βιομηχανίας", πράγμα που σημαίνει ότι πρέπει να πάρει παίκτες από τη Nintendo και τη Sony, αντί να προσεγγίσει νέους παίκτες. Γνωρίζει ότι η κυκλοφορία παιχνιδιών για ανταγωνιστικές μορφές δεν έχει αγαπηθεί παγκοσμίως μεταξύ των παικτών Xbox, αλλά λέει ότι "κάθε απόφαση που παίρνουμε σήμερα και αύριο είναι για το καλύτερο του Xbox" και επισημαίνει ότι οι μελλοντικοί παίκτες της Gen Z θεωρούν αδιανόητο να προσέχουν ορισμένους τίτλους επειδή έχουν λάθος μορφή:

«Αυτή η ιδέα ότι το Xbox μπορεί να είναι μόνο αυτή η συσκευή που συνδέεται σε μια τηλεόραση δεν είναι κάτι που βλέπουμε στην έρευνα της Gen Z. Επειδή τίποτα άλλο δεν είναι έτσι γι 'αυτούς. Μερικοί από αυτούς θα έχουν iPhone, μερικοί θα έχουν Android, αλλά όλα τα παιχνίδια και όλα είναι τα ίδια. Μπορώ ακόμα να φτάσω στο TikTok και στα δύο, τουλάχιστον προς το παρόν. Όλα τα πράγματά τους είναι διαθέσιμα όπου θέλουν. Έτσι, για το Xbox, ο άξονας της επωνυμίας μας, καθώς προσελκύουμε και διατηρούμε τη συνάφεια με ένα νεότερο κοινό, είναι "Το Xbox είναι ένα μέρος όπου μπορώ να βρω τα υπέροχα παιχνίδια που θέλω". "

Τι νομίζετε, είναι ο Spencer σε κάτι, ή μια συρρικνούμενη επιχείρηση κονσόλας δεν είναι κάτι που πρέπει να ανησυχείτε;

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Πλήρες προφίλ Συντάκτης του Gamereactor από το 2007 · 5,488 δημοσιευμένα άρθρα
Γιατί να εμπιστευτείς το Gamereactor
23 Εκδόσεις Καθεμία με δική της σύνταξη και δικές της βαθμολογίες.
1998 Εκδίδεται από το Ανεξάρτητη ιδιοκτησία σε όλη τη διαδρομή.
100% Με τα χέρια στο χειριστήριο Γραμμένο από τον χρόνο με το παιχνίδι, ποτέ από δελτία Τύπου.
1–10 Βαθμολογία δικτύου Η βαθμολογία κάθε έκδοσης, σε μέσο όρο και σε κοινή θέα.