Ο βρόχος παιχνιδιού και ο ρυθμός είναι δύο από τα κύρια πράγματα που πρέπει να αντιμετωπίσει ένας σχεδιαστής παιχνιδιών για να είναι επιτυχής η δουλειά του. Εάν το παιχνίδι πάει πολύ γρήγορα, δεν υπάρχει αίσθηση πρόκλησης-ανταμοιβής και εάν είναι πολύ αργό, ο παίκτης μπορεί να εξαντλήσει την επιθυμία του να παίξει πριν πάρει οτιδήποτε σε αντάλλαγμα. Είναι ένας πολύ στενός δρόμος προς την επιτυχία και για τον επικεφαλής σχεδιασμού και προγραμματισμού για το πρώτο παιχνίδι της σειράς Diablo, David Brevik, πιστεύει ότι πολλοί από τους σημερινούς τίτλους σφάλλουν από την πλευρά της "επιτάχυνσης" της εμπειρίας για τον παίκτη.
Ήταν κατά τη διάρκεια μιας συνέντευξης με το Videogamer (ευχαριστώ, VGC) που ο Brevik αντανακλούσε το σύστημα ισοπέδωσης στα σημερινά ARPG.
«Κατά τη γνώμη μου, όταν συντομεύεις το ταξίδι και το κάνεις γελοίο, έχεις φτηνύνει όλη την εμπειρία», λέει ο Brevik, ο οποίος λέει ότι η διασκέδαση ενός ARPG «δεν φτάνει στο τέλος, είναι το ταξίδι».
Ο Brevik ήταν επίσης επικεφαλής έργου και σχεδιασμού στο Diablo II και λέει ότι σε αυτό το παιχνίδι, η πρόοδος ήταν "μεγάλη" επειδή χρειάζεται περισσότερος χρόνος για τον παίκτη να ανέβει επίπεδο και επειδή η πιο αργή πρόοδος καθιστά πιο ικανοποιητικό να φτάσει σε αυτό το νέο επίπεδο δύναμης και στατιστικών. Παίρνετε μια καλύτερη γεύση του θριάμβου, αν θέλετε να το θέσετε έτσι.
Συμφωνείτε με τον David Brevik και πιστεύετε ότι τα παιχνίδια τείνουν να ανταμείβουν γρήγορα τις ενέργειες του παίκτη και να μην εκτιμούν την προσπάθεια;