Είχαμε την πολυτέλεια να μιλήσουμε με πολλές ενδιαφέρουσες προσωπικότητες και αστέρια σε όλο τον κόσμο της ψυχαγωγίας κατά τη διάρκεια της παραμονής μας στο San Diego Comic Con Malaga. Ένα από αυτά τα άτομα είναι ίσως ένας από τους πιο γνωστούς προγραμματιστές σε όλο τον κόσμο σήμερα, καθώς συναντήσαμε τον Brendan "PlayerUnknown" Greene για να μιλήσουμε για ένα από τα τελευταία του έργα.
Ρωτήσαμε τον δημιουργό του εξαιρετικά δημοφιλούς PlayerUnknown's Battlegrounds σχετικά με το Prologue: Go Wayback και πώς εξελίσσεται αυτό το φιλόδοξο παιχνίδι επιβίωσης και πώς αντιδρούν οι θαυμαστές σε αυτό μετά την άφιξή του σε μορφή beta.
«Ήμουν πραγματικά ενθουσιασμένος, σαν να βλέπω ανθρώπους στο Discord μας, πράγματα όπως «αυτό το παιχνίδι είναι κρακ»», ξεκίνησε το PlayerUnknown. «Έλεγαν, «Έπαιζα μια ώρα και επέστρεφα και έπαιζα τρεις ώρες και μετά επέστρεφα την επόμενη μέρα». Ένας τύπος επέζησε για 17 ώρες στο παιχνίδι, νομίζω...
«Όπως οι άνθρωποι που μου στέλνουν κλιπ από καμπίνες που έχουν βρει με θέα σε έναν γκρεμό και θέλουν να ζήσουν εκεί. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο κάναμε μια ανοιχτή beta αντί να ξεκινήσουμε κατευθείαν στην Πρόωρη Πρόσβαση, επειδή από τα σχόλια που λάβαμε στην κοινότητα, σκεφτήκαμε, ξέρετε, ότι θέλουν περισσότερη πλατφόρμα. Θέλουν περισσότερο ένα παιχνίδι που μπορείτε να το ρυθμίσετε όπως θέλετε. Λοιπόν, αυτό κάνουμε, σαν να το πιέσαμε λίγο».
PlayerUnknown συνεχίζει μιλώντας για τα επερχόμενα σχέδια για το έργο, εξηγώντας: «Λοιπόν, υπάρχει ένα παιχνίδι επιβίωσης, σίγουρα, και θα είναι η εμπειρία μου. Ανοιχτός κόσμος, αλλά θα έχετε ένα μενού ρυθμίσεων, ώστε να μπορείτε να ρυθμίσετε τον κόσμο όπως θέλετε. Θα υπάρχει ένας επεξεργαστής χαρτών, ώστε να μπορείτε να δημιουργήσετε χάρτες που θέλετε και να τους μοιραστείτε. Έτσι, είναι κάτι περισσότερο από μια πλατφόρμα για έναν παίκτη παρά μια απλή λειτουργία παιχνιδιού, σωστά; Και αυτό είναι που είναι συναρπαστικό για μένα και βλέποντας αυτά τα σχόλια από την κοινότητα να ενθουσιάζονται από αυτό. Όπως έχουμε ήδη ανθρώπους που τρέχουν με ταχύτητα χάρτες ή ακόμα και τρέξιμο αποστάσεων γιατί τώρα δεν σας λέμε πού είναι ο μετεωρολογικός πύργος. Έτσι, όπως η εύρεση της σωστής διαδρομής προς τον μετεωρολογικό πύργο από την καμπίνα εκκίνησης είναι μια πρόκληση και οι άνθρωποι τρέχουν με ταχύτητα. Οπότε είμαι πολύ ενθουσιασμένος με αυτό που είδα».
Καθώς το Prologue: Go Wayback έχει κατασκευαστεί χρησιμοποιώντας τεχνολογία μηχανικής μάθησης (ML), ρωτήσαμε PlayerUnknown σχετικά με το από πού προήλθε η ιδέα για αυτήν την ενσωμάτωση και εάν η μηχανική μάθηση ήταν το σχέδιο από την πρώτη μέρα.
«Ήταν λόγω του ποιος είναι ο τελικός στόχος. Λοιπόν, ο τελικός μου στόχος... έχουμε το Preface: Undiscovered World, το οποίο είναι το τεχνολογικό demo της Melba, και αυτός είναι ένας κόσμος σε κλίμακα γης. Και για να φτιάξεις έναν κόσμο σε γήινη κλίμακα, παραδοσιακά, θα έπρεπε να στείλεις σκληρούς δίσκους δεδομένων στους ανθρώπους, επειδή είναι τόσα πολλά δεδομένα. Έτσι, ο μόνος τρόπος για να γίνει αυτό είναι γενετικά και η ML είναι πολύ καλή για αυτό. Μπορείτε να του δώσετε χαμηλά δεδομένα και μπορεί να προεκτείνει και να συμπεράνει περισσότερα δεδομένα από αυτό. Έτσι, γι' αυτό χρησιμοποιούμε ML γιατί με ένα μικρό πρόγραμμα στον υπολογιστή σας, τότε μπορείτε να δημιουργήσετε έναν κόσμο σε κλίμακα γης, επειδή τίποτα δεν αποθηκεύεται. Όλα δημιουργούνται σε μια φούσκα καθώς κινείστε στον κόσμο.
«Λοιπόν, γι' αυτό κάνουμε ML, γιατί ο διαδικαστικός στην παραδοσιακή του μορφή είναι καλός, αλλά σε οδηγεί με έναν ορισμένο αριθμό αποτελεσμάτων και μπορείς να δεις μοτίβα. Η μηχανική μάθηση σας δίνει σχεδόν άπειρες παραλλαγές. Έτσι, ειδικά χτίζοντας φυσικούς κόσμους. Μπορούμε ήδη να κάνουμε άπειρους κόσμους στο Wayback, όπου είναι 2.6 δισεκατομμύρια σπόροι σε ένα σχηματικό. Έτσι, γίνεται πολύ μεγάλο πολύ γρήγορα. Έτσι, αυτός είναι για μένα ο λόγος που το κάνουμε στο ML, γιατί είναι ο πιο αποτελεσματικός τρόπος για να δημιουργήσουμε αυτούς τους μεγάλους κόσμους τοπικά».
Δείτε ολόκληρη τη συνέντευξη με το PlayerUnknown παρακάτω για περισσότερα σχετικά με τη μηχανή Melba και πώς το Project Artemis εξακολουθεί να είναι ο τελικός στόχος του προγραμματιστή.