Τα σχόλια των παικτών είναι πιο ζωντανά από ποτέ στο gaming. Χάρη στην άνοδο και την επιτυχία των εκδόσεων Early Access, πολλά παιχνίδια έχουν τους πρώτους παίκτες τους να λειτουργούν ουσιαστικά ως playtesters, με διάφορους βαθμούς επιτυχίας. Ωστόσο, εάν ένας προγραμματιστής κοιτάζει τη βάση παικτών του και σκέφτεται ότι ίσως αξίζει να ερευνήσει τους χρήστες του για σχόλια σχετικά με την κατεύθυνση ενός παιχνιδιού, ο συνδημιουργός του Path of Exile Chris Wilson έχει μια συμβουλή: μην το κάνετε.
Μιλώντας σε ένα βίντεο στο κανάλι του στο YouTube (που καταγράφηκε από το GamesRadar+), ο Wilson εξήγησε ότι η έρευνα παικτών μπορεί να είναι ένας κακός τρόπος για να αποφασίσετε τα επόμενα βήματα για το παιχνίδι σας. «Δεν λέω ότι δεν πρέπει να ακούς τους παίκτες σου. Φυσικά και θα έπρεπε», διευκρινίζει ο Wilson. Λέει ότι οι προγραμματιστές πρέπει να παρακολουθούν πώς παίζουν οι παίκτες, σε τι εστιάζουν, να δίνουν προσοχή στα παράπονα και πολλά άλλα, αλλά ότι «υπάρχει μεγάλη διαφορά μεταξύ του να ακούς σχόλια και να ζητάς από τους παίκτες να σε βοηθήσουν να αποφασίσεις ποιο θα πρέπει να είναι το όραμά σου για το παιχνίδι».
Το να ζητάς από τους παίκτες να αποφασίσουν την κατεύθυνση ενός παιχνιδιού είναι ένα σημάδι ότι ένας προγραμματιστής δεν έχει ξεκάθαρο όραμα για το πού κατευθύνεται ένα παιχνίδι, κάτι που δεν εμπνέει ακριβώς εμπιστοσύνη, όπως εξηγεί ο Wilson. Υπάρχει επίσης το θέμα της προσδοκίας. «Τη στιγμή που βάζεις μια ιδέα μπροστά στους παίκτες σου και τους ζητάς να τη ζυγίσουν, υπονοείς ότι είναι στο τραπέζι. Υπονοείτε ότι μπορεί να συμβεί», είπε ο Wilson. Είναι καλύτερο, λοιπόν, να μην αναπτερώνετε τις ελπίδες των ανθρώπων, εκτός αν σκοπεύετε να εφαρμόσετε ένα χαρακτηριστικό.
Ο Wilson γνωρίζει επίσης ότι οι παίκτες μπορεί να είναι καλοί στο να βρίσκουν προβλήματα, αλλά καθώς λίγοι από αυτούς είναι οι ίδιοι προγραμματιστές, μπορεί να μην ξέρουν πώς να ανακαλύψουν λύσεις ή να παρέχουν χρήσιμες. Αυτό μπορεί τελικά να οδηγήσει τους προγραμματιστές να επιλέξουν ασφαλέστερες, πιο προφανείς ιδέες αντί για πιο ριψοκίνδυνες που θα μπορούσαν να αποδώσουν μακροπρόθεσμα. «Μερικές φορές τα πράγματα που οι παίκτες απωθούν βραχυπρόθεσμα είναι ακριβώς τα πράγματα που δίνουν σε ένα παιχνίδι βάθος, νόημα και απομνημόνευση με την πάροδο του χρόνου», λέει.
Επομένως, ακούστε τους παίκτες σας, αλλά και μην ακούτε πολύ σκληρά. Είναι δύσκολο εκεί έξω για τους εκκολαπτόμενους προγραμματιστές.
