Η Hi-Rez Studios πλήττεται από απολύσεις
Με τους υπαλλήλους στους προγραμματιστές Titan Forge και Evil Mojo και τους ανθρώπους στους ρόλους μάρκετινγκ και δημοσίευσης να επηρεάζονται.
Η τελευταία εταιρεία βιντεοπαιχνιδιών που αντιμετωπίζει απολύσεις είναι ο εκδότης και η μητρική εταιρεία του Smite και Smite 2 προγραμματιστή, Hi-Rez Studios. Όπως ανακοινώθηκε σε μια μακροσκελή ανάρτηση X από τον CEO Stewart Chisam, μας είπαν ότι οι απολύσεις θα επηρεάσουν όσους έχουν ρόλους μάρκετινγκ και δημοσίευσης στην εταιρεία, καθώς και προγραμματιστές στα Evil Mojo και Titan Forge στούντιο που επηρεάζονται επίσης.
Ο Chisam δηλώνει: "Σήμερα, κάνουμε κάποιες δύσκολες αλλά απαραίτητες αλλαγές για να διασφαλίσουμε τη μακροπρόθεσμη επιτυχία της Hi-Rez, με ιδιαίτερη έμφαση στην τοποθέτηση Smite 2 για ένα μακρύ και βιώσιμο μέλλον.
"Ως μέρος αυτής της εσωτερικής αναδιοργάνωσης και επαναπροσδιορισμού προτεραιοτήτων, απολύουμε ορισμένα μέλη της ομάδας σε όλη τη Hi-Rez. Αυτό θα επηρεάσει δυσανάλογα όσους έχουν ρόλους μάρκετινγκ και δημοσίευσης, καθώς και ορισμένους από τα τμήματα Evil Mojo, G&A και Titan Forge. Οι ρόλοι της ομάδας παιχνιδιού που επηρεάζονται δυσανάλογα επηρεάζουν την ομάδα μας που εργάζεται σε καλλυντικό περιεχόμενο δέρματος και χαρακτηριστικά συστήματος."
Ο λόγος για τις απολύσεις φαίνεται να είναι ότι το Smite 2 έχει επί του παρόντος χαμηλή απόδοση στη φάση Early Access και ότι για να ληφθεί υπόψη αυτό, ο εκδότης προσπαθεί να μειώσει το μέγεθος της ομάδας του σε κάτι πιο παρόμοιο με το μέγεθος της ομάδας που αναπτύχθηκε και υποστήριξε Smite 1 καθ 'όλη τη διάρκεια του κύκλου ζωής του.
Ο Chisam προσθέτει: «Η κίνηση αυτή ακολουθεί μια συνολική αναθεώρηση της στρατηγικής και των λειτουργιών μας. Στο τμήμα παιχνιδιών, αποφασίσαμε να επικεντρώσουμε τις προσπάθειές μας εξ ολοκλήρου στις Smite 2, εκτός από τις μικρές ομάδες που υποστηρίζουν ελαφριές ενημερώσεις για το Paladins και το SMITE 1. Στο πλαίσιο του Smite 2, δίνουμε σχεδόν αποκλειστικά προτεραιότητα στην ανάπτυξη του παιχνιδιού βραχυπρόθεσμα—όπως νέες λειτουργίες και θεοί—καθώς και βελτιώσεις ποιότητας—σε σχέση με ορισμένες διακοσμητικές λειτουργίες και δυνατότητες δημιουργίας εσόδων που είχαν προγραμματιστεί προηγουμένως πριν από την κυκλοφορία του δωρεάν παιχνιδιού το επόμενο έτος.
"Συγκεκριμένα, η βασική ομάδα προγραμματιστών που εργάζεται επί του παρόντος στο Smite 2 μετά από αυτές τις αλλαγές εξακολουθεί να είναι ένα σημαντικό μέγεθος: Μεγαλύτερη από την ομάδα SMITE 1 καθ 'όλη τη διάρκεια του κύκλου ζωής της (εκτός μιας περιόδου κατά τη διάρκεια και λίγο μετά την πανδημία). Η ομάδα που εργάζεται σε θεούς και χαρακτηριστικά παιχνιδιού (έναντι αμφιέσεων και χαρακτηριστικών δημιουργίας εσόδων/προόδου/συστήματος) είναι μεγαλύτερη από ό, τι ήταν ποτέ η ομάδα SMITE 1 για τέτοια χαρακτηριστικά.
"Ο στόχος μας για Smite 2 βραχυπρόθεσμα είναι να δημιουργήσουμε την καλύτερη δυνατή εμπειρία παιχνιδιού για την κοινότητά μας και ένα παιχνίδι που προσφέρει χαρά στους παίκτες και μπορεί να διατηρηθεί για πολύ καιρό στη δεκαετία του 2030. Καθώς έχουμε αποκτήσει εμπειρία μέσω του Alpha, η διαδικασία μετεγκατάστασης θεών από το SMITE 1 στο Smite 2 είναι πλέον σαφέστερη και καταλαβαίνουμε επίσης καλύτερα τι θέλουν οι παίκτες από το παιχνίδι. Διπλασιάζουμε τις προσπάθειές μας για να διασφαλίσουμε ότι αυτή η μετάβαση ανταποκρίνεται στις προσδοκίες των παικτών και κινείται ταχύτερα, λαμβάνοντας υπόψη τα μαθήματα που πήραμε στις αρχές του Alpha».
Ο ακριβής αριθμός των επηρεαζόμενων προγραμματιστών δεν έχει ακόμη καταστεί σαφής.





